ambient occlusion

  • Хабрахабр

    [Перевод] Краткая история 3D-текстурирования в играх

    В этом посте я расскажу об истории текстурирования в трёхмерных видеоиграх. С момента первого появления 3D реального времени на домашних консолях мы прошли долгий путь, но и сегодня при создании игровых текстур применяются некоторые практики, уходящие корнями в те ранние годы. Для начала давайте немного поговорим об основах — о различиях рендеринга в реальном времени (real time rendering) от пререндеренных…

    Подробнее »


Кнопка «Наверх»
Закрыть