3d

  • ХабрахабрФото 3D анимация Флекса или простого танца через циклы в Maya

    3D анимация Флекса или простого танца через циклы в Maya

    Привет! Не так давно мне пришлось сделать более 20 анимаций цикличных танцев для разных существ в Аллоды Онлайн, в основном животных, но пайплайн к которому я пришел может пригодиться во многих цикличных анимациях. Статья разделена на 2 части: Теория: Я пишу о том как нашел данный путь создания анимаций и какие ключевые моменты я подметил, в общем пересказ моей мыслительной…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Создание высокодетальных 3D моделей сложного технологического оборудования в проектах Bimeister

    Создание высокодетальных 3D моделей сложного технологического оборудования в проектах Bimeister

    Создание высокодетальных 3D моделей сложного технологического оборудования в проектах Bimeister Всем привет! Меня зовут Марат и я занимаюсь разработкой высокодетальных 3D‑моделей оборудования в компании Bimeister. Расскажу про то, как мы создаем огромную базу 3D‑моделей для промышленных предприятий и какие инструменты при этом используем. Итак, сейчас у нас стоит задача разработать без малого 5000 детальных 3D‑моделей оборудования, функционирующего в составе действующего нефтехимического промышленного комплекса. В дальнейшем, эти цифровые модели будут использоваться…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Делаем волюметрические облака в UNIGINE

    Делаем волюметрические облака в UNIGINE

    Эта статья — дополненная транскрипция доклада технического художника UNIGINE Ивана Муравского с состоявшегося летом UNIGINE Open Air. Рассказываем, как была сделана система волюметрических облаков, а также про: Облака в играх и симуляторах Что важно для симуляторов Облака в реальности Рендер облаков: как это делается Облака в играх Прежде, чем говорить про волюметрические облака, посмотрим, какие вообще подходы существуют для реалтайма, и какие у них есть плюсы и минусы. Условно облака в играх можно…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото 22 342 кратное ускорение загрузки геометрии в Unity

    22 342 кратное ускорение загрузки геометрии в Unity

    Немного истории Меня зовут Артем Толстогузов, и я вхожу в группу анонимных Unity‑программистов. У меня: навязчивое желание переложить всю работу с CPU на GPU; небольшой фетиш в области оптимизаций всего что только возможно; хронический интерес к шейдерам, графическому пайплайну и технологиям; патологический синдром самозванца. Люблю тестировать разные алгоритмы, подходы и технологии, доводить до совершенства отдельные механизмы, искать нетрадиционные методы изобретения велосипедов, а также проверять имеющиеся на возможность усовершенствования под конкретные задачи. Так…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Алгоритм поиска «одинаковых» геометрий

    Алгоритм поиска «одинаковых» геометрий

    Привет! Меня зовут Мацкевич Евгений, я бекэнд-разработчик 3D-движка компании «Бимейстер». Хоть это и не очевидно на первый взгляд, но элементы загружаемых пользователями 3D-моделей зачастую повторяются, имея при этом различные положение в пространстве, масштабирование и вращение. Я расскажу о том, как мы научили нашу систему распознавать такие элементы как «одинаковые», выделять из них уникальный, а для остальных – вычислять матрицы трансформации.…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото История Дениса: уйти, чтобы вернуться

    История Дениса: уйти, чтобы вернуться

    Здесь чуть не закончилась ИТ-карьера Дениса Денис стал айтишником нестандартным путём. Началось всё правильно, как и должны были попадать люди в ИТ по задумке, то есть через математику в школе и информатику в университете. Вектор задал математический класс — «о, наверное, я в этом понимаю, раз у нас была углублённая математика» — и наш герой поступил на информатику. Внезапно, как…

    Читать далее »
  • ИгрыФото Первая в мире текстовая игра Colossal Cave Adventure + исходный код на Фортране

    Первая в мире текстовая игра Colossal Cave Adventure + исходный код на Фортране

    «Вы знаете, за свою карьеру я совершил множество замечательных вещей, забавно, что единственное, за что меня помнят, — это «Adventure». © Уилльям Краудер Прежде чем написать код своей легендарной игры, Краудер помог нанести на карту сложную сеть пещер, а до этого он уже занял место в истории благодаря своему вкладу в другую сеть. В составе команды программистов Bolt, Beranek and…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото React: работа с 3D-графикой

    React: работа с 3D-графикой

    Привет, друзья! В данном туториале я покажу вам самый простой и быстрый, хотя и не очень оптимальный с точки зрения размера сборки, способ рендеринга 3D-объектов и моделей в React. Мы решим 3 интересные задачи: рендеринг самописного 3D-объекта; рендеринг готовой 3D-модели; совместный рендеринг объекта и модели. Знание вами основ работы с трехмерной графикой в браузере является опциональным. Источником вдохновения для меня…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото День шутера. Краткая ретроспектива

    День шутера. Краткая ретроспектива

    Сегодня 30 ноября. Эта дата считается (предположительно) днём рождения жанра FPS — First Person Shooter, то есть, шутер от первого лица («вид из глаз»), где окружающий мир, как правило, настроен враждебно (как «жестокая голактика»), а главным способом взаимодействия с ним выступает бескомпромиссное (в большинстве случаев) насилие. Да, приходится много стрелять, очень много. Это, в общем-то, база (основа). Да, шагая в…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Создание 3D-сетки из изображения с помощью Python

    [Перевод] Создание 3D-сетки из изображения с помощью Python

    Несколько лет назад генерация 3D-сетки из единственного двумерного изображения была сложной задачей. Но сегодня благодаря продвижению глубокого обучения разработано множество монокулярных моделей оценки глубины, дающих точную оценку карты глубины изображения. С помощью этой карты, выполнив реконструкцию поверхности, можно создать сетку. Подробности — к старту нашего курса по Fullstack-разработке на Python. Введение Монокулярная оценка глубины — это задача оценки значения глубины…

    Читать далее »


Кнопка «Наверх»