3d

  • Хабрахабр

    [Из песочницы] 3D картинка на питоне с (почти) нормальной производительностью

    Можно считать эту статью ответом на вот эту, где речь идет о написании подобной вещи на C++, с прицелом на новичков, то есть с упором на простой читаемый код вместо высокой производительности. После прочтения статьи у меня возникла идея повторить написанную автором программу. Я знаком с C++, но никогда не писал на нем сколь-нибудь сложных программ, предпочитая python. Вот тут…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Методика реконструкции утраченных зданий по фотографиям

    Привет, Хабр! Хочу поделиться опытом воссоздания трехмерной модели моей школы, которая сгорела несколько лет назад. Я расскажу о методике работы с фотографиями, как подогнать перспективу виртуальной камеры под снимок. Как облегчить задачи моделирования. И постараюсь сделать это не скучно даже для человека далёкого от 3Д. Тогда я «загорелся» идеей восстановить школу, и понял, что эта методика поможет. Однажды, мой приятель…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Рассвет 3D

    Неважно кто вы — графический дизайнер создающий образ бренда, digital-специалист работающий над лэндингом или менеджер сотрудничающий с иллюстраторами на аутсорсе, — рано или поздно вы столкнетесь с 3D-контентом. Трехмерная графика постепенно проникает в наши повседневные рабочие задачи. В этой статье я расскажу о популярных отраслевых тенденциях и покажу, как мы внедряем их в работу над фирменной символикой и мероприятиями Acronis.…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Как я реконструировал места посадок АЛС Луна 9 и Луна 13

    Работы делались для книги Павла Шубина Shubinpavel, посвященной освоению Луны. Привет, поведаю краткий рассказ как создавал иллюстрации мест первых удачных посадок земных аппаратов на поверхность другого небесного тела в программе blender. И сканы панорам с мест посадок. Павел прислал схемы места прилунения созданные на основе анализа панорам МИИГаиК. Одна из панорам, снятых Луной-9. Записывался на магнитную ленту и передавался на…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Из песочницы] Создание лица персонажа для игры «OnAir»

    Добрый день! Меня зовут Дарья, я 3d artist в студии RainStyle production. В настоящее время мы заняты разработкой игры в жанре Sci-fi horror под названием “On Air”. Это происшествие полностью поменяет его жизнь и заставит столкнуться с неизвестным.Это наш первый игровой проект и в нем мы стараемся добиться максимальной реалистичности персонажей, передать их эмоции и характер. Игра рассказывает о загадочных…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Облако точек. Как мы развиваем цифровые технологии в строительстве

    Возможно, вы в курсе, а может быть и нет, но мы плотно занимаемся разработкой технологий Индустрии 4.0. IoT, машинное обучение на реальном производстве, цифровые двойники предприятий – со всеми этими вещами мы знакомы не понаслышке. Другими словами, мы знаем, как подружить «цифру» с брутальным тяжёлым машиностроением или нефтедобычей. Мы решили озаглавить свой рассказ «Облако точек», и совсем скоро вы поймёте,…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Из песочницы] Визуализация зависимостей и наследований между моделями машинного обучения

    Я долго думал над тем, как решить эту проблему и в какой-то момент осознал что мои знания очень ограничены, а идеи скудны. Несколько месяцев назад я столкнулся с проблемой, моя модель построенная на алгоритмах машинного обучения просто на просто не работала. Я знаю пару десятков моделей, и это очень малая часть тех работ которые могут быть очень полезны. Эта идея…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Автоматическая сегментация дыхательных органов

    Автоматическая сегментация занимает около 15 секунд. Ручная сегментация легких занимает около 10 минут и требуется определенная сноровка, чтобы получить такой же качественный результат, как при автоматической сегментации. Также я предполагал, что морфологические операции – это только подготовка изображения к более сложным алгоритмам. Я предполагал, что без нейронной сети удастся получить точность не выше 70%. Но в результате обработки тех, хоть…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Из песочницы] Система генерации ландшафта лабиринта с улучшенным визуальным реализмом [перевод статьи Jinmo Kim]

    Привет, Хабр! Она была опубликована 4. В этой публикации я расскажу о статье автора Jinmo Kim: "Maze Terrain Authoring System in Immersive Virtual Reality for New Visual Realism". 2019. 04. Полный текст статьи можно посмотреть здесь. Краткое описание системы С помощью информации о лабиринте, рассчитанной в программе, быстро и эффективно генерируется трехмерный ландшафт лабиринта. В статье предложена авторская система создания…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Из песочницы] Играем в консоли браузера

    Как прекрасен этот мир Можно выводить числа, строки, массивы, объекты, функции, обычный текст, к тому же, ко всему этому можно добавлять форматирование, цвет, фон и вообще довольно много других стилей… И это всё? сonsole.log() — хороший метод, чтобы вывести отладочную информацию в веб-консоль. Ну… А как насчет реализации в консоли простого платформера, алгоритма Ray casting или физики ткани? Это всё,…

    Подробнее »


Кнопка «Наверх»
Закрыть