3d графика

  • Хабрахабр

    [Из песочницы] Workflow 3D-художника. Как не утонуть в тонне информации. Часть 1

    Всем привет, Хабр сообщество! Хочу сегодня рассказать Вам о workflow 3D-художников, как в это вникнуть и остаться со стабильной нервной системой. Статья нацелена на новичков в данной области, опытные акулы могут предаться ностальгии, вспомнить, как все начиналось.В этой статье я опишу этапы создания моделей окружения. Так же в следующей части мы рассмотрим дополнительные этапы работ для художника по персонажам. Что-то…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Шейдеры 3D-игр для начинающих: эффекты

    [Первая часть] Разобравшись с основами, в этой части статьи мы реализуем такие эффекты, как контуры объектов, bloom, SSAO, размытие, глубина резкости, пикселизация и другие. Контуры Создание контуров вокруг геометрии сцены придаёт игре уникальный внешний вид, напоминающий комиксы или мультфильмы. Diffuse материала Шейдеру контура необходима входящая текстура для распознавания и раскраски краёв. Кандидатами стать такой входящей текстурой могут быть диффузный цвет…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Шейдеры 3D-игр для начинающих

    Хотите научиться добавлять в свою 3D-игру текстуры, освещение, тени, карты нормалей, светящиеся объекты, ambient occlusion и другие эффекты? Отлично! В этой статье представлен набор техник затенения, способных поднять уровень графики вашей игры на новые высоты. Я объясняю каждую технику таким образом, чтобы вы могли применить/портировать эту информацию в любом стеке инструментов, будь то Godot, Unity или что-то иное. Если вы…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Проектируем спринклерную систему пожаротушения

    А заинтересует представленная информация прежде всего инженеров, которые проектируют спринклерные и дренчерные системы пожаротушения.Меня часто спрашивают, можно ли применять nanoCAD ВК при проектировании таких систем. Эта статья из цикла материалов, посвященных вертикальным решениям nanoCAD ВК и nanoCAD Отопление, несколько отличается от написанных ранее – здесь будет больше информации о том, как делался проект и какими способами решались те или иные…

    Подробнее »
  • Игры

    Оружие для VR — [ RAILGUN TUTORIAL]

    Вступление Оружие изготовлено для sci-fi сетевого шутера под VR платформы. Задача для оружия была сформулирована одновременно с задачей о персонажах. Проект является VR экспериментом и находится в разработке. Стиль оружия был выбран под впечатлением дизайна 90-х годов, c небольшим уклоном в Retro design. Замысел линейного снайперского оружия В это время моя душа была принадлежала такими играми как Unreal tournament и…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Крадущийся в тени или поиски того света

    Assembler – мой любимый язык, … но жизнь так коротка. Продолжаю цикл изысканий по вопросу подходящих теней для некоторого рогалика. После публикаций раз и два несколько поостыл к данной теме, но эффект незавершенного действия побуждает меня возвращаться к маранию пикселей, и завершить гештальт. И так приступим.Уже в конце прошлого цикла подходил к пониманию, что расчёт графики на CPU это уже…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Unity: процедурное редактирование Mesh

    Преобразование моделей «на лету» — нередкая практика в симуляции физики деформаций, а также в играх с динамически генерируемым и изменяемым контентом. В таких случаях удобно применять методы процедурного редактирования и создания геометрии. Последние часто позволяют сэкономить заветные байты при передаче подгружаемых из сети данных. Кроме того — это весело! Мы расскажем об операциях преобразования и генерации частей меша. Статья направлена…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    OpenSceneGraph: Процедурная анимация геометрии и атрибутов состояния

    Говоря о приемах программирования, специфичных для OSG в прошлый раз мы говорили о механизме обратных вызовов (Callback) и его реализации в движке. Настало время посмотреть на то, какие возможности дает нам применение этого механизма для управления содержимым трехмерной сцены. Если говорить об анимации объектов, то OSG предоставляет разработчику две возможности её реализации: Процедурная анимация, реализуемая программным способом через трансформацию объектов…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    OpenSceneGraph: Основные приемы программирования

    В этой статье речь пойдет не столько о графике, сколько о том, каким образом должно быть организовано приложение, её использующее, учитывая специфику движка OpenSceneGraph и предоставляемые им программные средства. В этом смысле рассматриваемый нами движок находится на достаточно высоком уровне, предоставляя разработчику весьма широкий инструментарий, обеспечивающий построение гибкой модульной архитектуры. Не секрет, что залогом успешности любого программного продукта является грамотно…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    OpenSceneGraph: Основы работы с текстурами

    Мы уже рассматривали пример, где раскрашивали квадрат во все цвета радуги. Тем не менее существует и другая технология, а именно применение к трехмерной геометрии так называемой текстурной карты или просто текстуры — растрового двухмерного изображения. При этом воздействие оказывается не на вершины геометрии, а изменяются данные всех пикселей, получаемых при растеризации сцены. Такой прием позволяет существенно увеличить реалистичность и детальность…

    Подробнее »


Кнопка «Наверх»
Закрыть