3d графика

  • Хабрахабр

    Рассвет 3D

    Неважно кто вы — графический дизайнер создающий образ бренда, digital-специалист работающий над лэндингом или менеджер сотрудничающий с иллюстраторами на аутсорсе, — рано или поздно вы столкнетесь с 3D-контентом. Трехмерная графика постепенно проникает в наши повседневные рабочие задачи. В этой статье я расскажу о популярных отраслевых тенденциях и покажу, как мы внедряем их в работу над фирменной символикой и мероприятиями Acronis.…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Из песочницы] Создание лица персонажа для игры «OnAir»

    Добрый день! Меня зовут Дарья, я 3d artist в студии RainStyle production. В настоящее время мы заняты разработкой игры в жанре Sci-fi horror под названием “On Air”. Это происшествие полностью поменяет его жизнь и заставит столкнуться с неизвестным.Это наш первый игровой проект и в нем мы стараемся добиться максимальной реалистичности персонажей, передать их эмоции и характер. Игра рассказывает о загадочных…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Суперсовременный OpenGL. Часть 1

    Все кто хоть немного разбирался в теме OpenGL знают, что существует большое количество статей и курсов по этой теме, но многие не затрагивают современный API, а часть из них вообще рассказывают про glBegin и glEnd. Всем привет. Прошу простить меня за мою плохую грамматику (буду благодарен за исправления). Я постараюсь охватить некоторые нюансы нового API начиная с 4-й версии.На этот…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Из песочницы] Workflow 3D-художника. Как не утонуть в тонне информации. Часть 1

    Всем привет, Хабр сообщество! Хочу сегодня рассказать Вам о workflow 3D-художников, как в это вникнуть и остаться со стабильной нервной системой. Статья нацелена на новичков в данной области, опытные акулы могут предаться ностальгии, вспомнить, как все начиналось.В этой статье я опишу этапы создания моделей окружения. Так же в следующей части мы рассмотрим дополнительные этапы работ для художника по персонажам. Что-то…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Шейдеры 3D-игр для начинающих: эффекты

    [Первая часть] Разобравшись с основами, в этой части статьи мы реализуем такие эффекты, как контуры объектов, bloom, SSAO, размытие, глубина резкости, пикселизация и другие. Контуры Создание контуров вокруг геометрии сцены придаёт игре уникальный внешний вид, напоминающий комиксы или мультфильмы. Diffuse материала Шейдеру контура необходима входящая текстура для распознавания и раскраски краёв. Кандидатами стать такой входящей текстурой могут быть диффузный цвет…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Шейдеры 3D-игр для начинающих

    Хотите научиться добавлять в свою 3D-игру текстуры, освещение, тени, карты нормалей, светящиеся объекты, ambient occlusion и другие эффекты? Отлично! В этой статье представлен набор техник затенения, способных поднять уровень графики вашей игры на новые высоты. Я объясняю каждую технику таким образом, чтобы вы могли применить/портировать эту информацию в любом стеке инструментов, будь то Godot, Unity или что-то иное. Если вы…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Проектируем спринклерную систему пожаротушения

    А заинтересует представленная информация прежде всего инженеров, которые проектируют спринклерные и дренчерные системы пожаротушения.Меня часто спрашивают, можно ли применять nanoCAD ВК при проектировании таких систем. Эта статья из цикла материалов, посвященных вертикальным решениям nanoCAD ВК и nanoCAD Отопление, несколько отличается от написанных ранее – здесь будет больше информации о том, как делался проект и какими способами решались те или иные…

    Подробнее »
  • Игры

    Оружие для VR — [ RAILGUN TUTORIAL]

    Вступление Оружие изготовлено для sci-fi сетевого шутера под VR платформы. Задача для оружия была сформулирована одновременно с задачей о персонажах. Проект является VR экспериментом и находится в разработке. Стиль оружия был выбран под впечатлением дизайна 90-х годов, c небольшим уклоном в Retro design. Замысел линейного снайперского оружия В это время моя душа была принадлежала такими играми как Unreal tournament и…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Крадущийся в тени или поиски того света

    Assembler – мой любимый язык, … но жизнь так коротка. Продолжаю цикл изысканий по вопросу подходящих теней для некоторого рогалика. После публикаций раз и два несколько поостыл к данной теме, но эффект незавершенного действия побуждает меня возвращаться к маранию пикселей, и завершить гештальт. И так приступим.Уже в конце прошлого цикла подходил к пониманию, что расчёт графики на CPU это уже…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Unity: процедурное редактирование Mesh

    Преобразование моделей «на лету» — нередкая практика в симуляции физики деформаций, а также в играх с динамически генерируемым и изменяемым контентом. В таких случаях удобно применять методы процедурного редактирования и создания геометрии. Последние часто позволяют сэкономить заветные байты при передаче подгружаемых из сети данных. Кроме того — это весело! Мы расскажем об операциях преобразования и генерации частей меша. Статья направлена…

    Подробнее »


Кнопка «Наверх»
Закрыть