Хабрахабр

Сын маминой подруги завидует: как дважды выиграть Премию Алисы

Вот уже почти год Яндекс вручает денежную Премию Алисы за самые популярные и интересные навыки для своего голосового ассистента. Анна Савинкова, не будучи программистом, гейм-девелопером или ux-дизайнером, разработала голосовой квест «Цитадель» в двух частях, каждой из которых удалось завоевать Премию в категории «Игры и развлечения».

Вдруг этот опыт поможет выиграть и вам. Под катом — ее история про поиск инструмента для разработки, сложности голосовой навигации по игре, проектирование «рюкзака с артефактами» с помощью JavaScript, настройки health points с укусами волков и исцеляющими шматками сала, эксперименты с аудиторией и продвижением голосовой игры в соцсетях. Ну а картинка на тему «Как разработать призовой навык своими руками», а заодно — оригинальная иллюстрация к «Цитадели».

Увлечение разговорными ботами началось в прошлом году, когда Яндекс еще только открыл бета-версию Диалогов.
Я и правда не программист, хотя определенный опыт в виде самостоятельной разработки и верстки сайтов у меня есть. С этого первого квеста-навыка мне и стала интересна тема голосовых ботов. Тогда мне захотелось сделать подарок коллеге на день рождения: квест с поисками подарка по офису при помощи Алисы.

Идея навыка и выбор инструмента

Идея «Цитадели» пришла случайно после изучения библиотеки звуков Алисы: раз там есть звуки зомби, значит, надо делать игру про зомби! По сути, весь сценарий был придуман под имеющиеся звуки в библиотеке Яндекса. А с июня, кстати, появилась возможность добавлять свои аудиофайлы (каждая запись должна быть не дольше двух минут, а всего можно загрузить до 1 ГБ записей).

Ради фана сделала пару навыков с http-запросами, поигралась с переменными, и мне этот функционал очень понравился. У меня была практика разворачивать навыки самостоятельно на Python, но стало лень оплачивать хостинг ̶и̶ ̶в̶о̶̶̶т̶̶̶ ̶̶̶э̶̶̶т̶̶̶о̶̶̶ ̶̶̶в̶̶̶о̶̶̶т̶̶̶ ̶̶̶в̶̶̶с̶̶̶ё̶̶̶, так что пришлось переходить попеременно с сервиса Alfabot на Verter и обратно, пока где-то я не увидела статью про конструктор Aimylogic от Just AI. Обожаю mind maps, и то, что именно так в Aimylogic выглядит сценарий, стало решающим фактором в выборе сервиса. А по-настоящему я влюбилась в интерфейс Aimylogic, наверное, из-за стрелочек.

Сценарий игры набрасывался в обычном доке:

Чтобы узнать уровень своего здоровья и прочекать, что у игрока есть из снаряжения, нужно просто сказать Алисе кодовое слово «Рюкзак» — в нем-то и лежат найденные артефакты. Если коротко про сюжет, то игроку в «Цитадели» нужно собирать предметы для выживания и использовать их в драках с врагами.

Тексты в итоге, увы, из-за ограничений по количеству символов пришлось немного сократить: сначала из-за ограничения Алисы в 256 символов, затем из-за невозможности быстрого ответа вебхука в сочетании с изображением и фонетической разметкой. Фича с рюкзаком родилась сразу, потому что «артефакты» и уровень ХП для геймеров — наше всё. Но позже этот вопрос был решен.

Это уже вопрос удобства голосового интерфейса. Еще одна идея, от которой я отказалась, — система навигации по сторонам света «на слух». Поэтому были придуманы легко запоминающиеся локации с дуплом, складом, сараем, кузницей и т.д. Почему-то не хотелось мучать пользователя и заставлять запоминать на слух: шел он до этого на север или на запад.

Как работает «Цитадель»

Игра специально начинается с риторического вопроса, готов ли пользователь приступить к квесту, чтобы до старта основного сценария ввести две необходимые нам в игре переменные $loot и $zd, в которых хранятся значения показателей здоровья и артефактов в рюкзаке. Первый экран — это старт игры и приветствие игрока.

Изначально баланс предполагал, что ягоды будут отбирать 50% здоровья, и в сочетании с укусами волков наступал бы gameover, но впоследствии пришлось от этого отказаться. Соответственно, как только игрок съедает отравленные ягоды, простым арифметическим действием вычитания мы уменьшаем его показатель здоровья. Почему — об этом чуть позже.

Как устроен рюкзак

Как упоминалось выше, уровень здоровья и артефакты — это отдельно существующие от блоков переменные, которые в Aimylogic можно вводить самим (чего, кстати, в других сервисах я не видела, хотя, возможно, этот функционал и есть у кого-то еще).

Блок с фразами специально отделен от блока с текстом сценария. Сейчас рюкзак состоит из трех блоков. Первоначально рюкзак был из двух блоков, но после тестирования стало понятно, что повторяющийся заново контент после «вызова» рюкзака начинает раздражать даже меня, не говоря уже про пользователей.

Кнопки оставлены специально, чтобы у пользователя при вызове рюкзака не возникло ощущение, что что-то пошло не так и это конец сценария. Для этого блок фраз пришлось каждый раз выносить отдельно, чтобы контент не повторялся. Хотя за кнопки в меня уже прилетело какое-то количество тапок от других разработчиков — да-да, все понятно, это голосовой интерфейс и кнопки убивают саму идею голосовой игры.

Как выглядит рюкзак в Aimylogic:

Если с числовыми значениями в переменной здоровья всё было просто, то для накопления артефактов в рюкзаке пришлось покопаться в учебнике JavaScript и открыть для себя операцию сложения значений строк.

Проблема распознавания речи

В случае неверного распознавания ответа пользователя, когда ни один из возможных вариантов ответа в логике игры не предусмотрен, лучше, если ошибка будет интерпретирована в пользу пользователя, потому что the show must go on. Для этого в сценарии были исключены возможности повторения одного и того же контента, если ответ не распознан. Есть вероятность, что пользователя может раздражать, когда сценарий «циклится» на одном и том же месте при неверном ответе. Но это конкретно для «Цитадели». С другой стороны, если игра с повышенным уровнем сложности, то, наверное, это может быть оправдано.


Одна из иллюстраций к «Цитадели»

Локации и «шматок сала»

Чтобы не было разницы в очередности посещения локаций с артефактами, была использована функция сравнения значений переменных, в том числе и со «шматком сала». Это сделано для того, чтобы у игрока был выбор — пойти сначала в кузницу или на склад, и в какой момент ему поправить здоровье. Кстати, по статистике большинство игроков сразу сало не съедают, а оставляют на потом.

Продвижение

Для повышения узнаваемости игры была создана группа ВКонтакте, канал в Яндекс.Дзен и запущен небольшой таргет на пользователей Яндекс.Браузера в ВК.

Первые публикации не набирали и 2 000 показов, а вот последующие — стабильно 10 000+. Яндекс.Дзен
Что касается Дзена, то из-за механизма «кармы» эффективность у публикаций проявилась с третьей недели, когда пост получал больший охват.

Фейсбук

И с бюджетом в 500 рублей доступна оказалась только оплата за показы. Чуть позже я еще пробовала подключить Facebook, но меня задушила жаба пришлось отказалась от этой идеи, так как там нет таргетинга на пользователей Яндекс.Браузера. Может быть, Алиса у части пользователей и установлена, но конверсия из показа объявления в прохождение игры будет мизерной. Нет смысла зазывать пользователя в игру для Алисы, если у него нет Алисы или браузера с Алисой. Пустая трата денег.

ВКонтакте

Средняя стоимость перехода на страницу навыка — 2-3 рубля, если интересно (диплинки прямого захода в навык на тот момент еще не появились). Лучшую конверсию показали объявления Вконтакте, старгетированные на пользователей до 18 лет. За все время продвижения было потрачено около 1500 рублей на разные форматы креативов. И лучше всего проявили себя самодельные видео сервиса рекламного кабинета ВКонтакте. Ниже пример части объявлений:

Зато именно тогда и посыпались первые положительные отзывы и критика, которые позволили внести значительные изменения в баланс игры и сценарий.

Отзывы ВКонтакте

Некоторые из них имели весьма конкретные претензии: по качеству картинок, сценария, уровню сложности и т.д. Для сравнения: на страничке навыка в платформе Диалогов у «Цитадели» всего 5 отзывов, а в группу ВКонтакте и в личку дети прислали десятки отзывов, что стало полной неожиданностью. Логично, что дети будут общаться на той площадке, которая им интересна.

Но вот после первых положительных отзывов от детей глаза были реально на мокром месте, потому что я не думала, что они так позитивно отреагируют на игру и будут писать благодарности. Хотя я получила и много сообщений от просто скучающих детей, и кучу спама. Это невероятно трогательно.

Внесение изменений

Через две недели стало понятно, что большая часть детей до конца игры не доходит и после второй или третьей «смерти» уже не возвращается. Пришлось сократить количество возможных «смертей» и дать возможность значительно поправить здоровье персонажа «шматком сала». Даже при идеальном прохождении игры со значительным дисбалансом в 140% здоровья, хотя по-хорошему надо поправить до 100%.

После этого увеличилось количество возвратов в игру, и те, кто прошел, всячески начали искать «пасхалки» и всевозможные варианты действий. Зато дети оказались рады — что и требовалось! Из нескольких отзывов постепенно стало понятно, что далеко не все умеют запускать навыки в Алисе, устанавливать приложение, и для этого был сделан отдельный FAQ в группе.

Целевая аудитория

Основная целевая аудитория — это дети от 10 до 17 лет. А также взрослые — любители текстовых квестов и ролевых игр на мобильных платформах. Ниже представлена статистика разделения пользователей по полу и возрасту, положительно прореагировавших на призыв попробовать игру:

Проблемы целевой аудитории и статистических данных

То есть было видно, что в день тестирования аудитории возрастом 30+ сразу несколько человек в игру не заходило, но единиц понаставили. При таргетинге отдельно на взрослую аудиторию у меня сложилось впечатление, что из-за отсутствия ограничения количества показов на каждого пользователя и назойливости рекламы ВКонтакте при выборе оплаты за конверсию, начался шквал из «колов» в оценках навыка. Возможно, это неверный вывод, но тестировать взрослую аудиторию на более длительный период уже не хотелось. Вероятно, именно за надоедливую рекламу.

Но эту догадку подтверждает статистика с таргетингом одного и того же объявления, одной и той же аудитории с разницей только в возрасте:

927 скрытий из 1554 показов Показатели таргета на аудиторию 30+.

262 скрытия из 19 000 (!) показов Показатели таргета на аудиторию до 21 года.

Было бы здорово иметь в Aimylogic расширенную статистику в формате веб-аналитики на примере Google Analytics, когда видна не только статистика посещаемости, источников захода, а конкретные статистические cрезы: с какого конкретного блока происходит в процентном соотношении уход пользователей, или заминка, или данные по процентному соотношению выбора пользователей в ту или иную сторону диалога, когда диалог «сбрасывается» на начало и много-много других полезностей, которые однозначно будут нужны бизнесовым чатам.

Трафик из Каталога Алисы

Так как Яндекс выделил квесты и викторины в отдельную подкатегорию на главной странице в каталоге, то мне тоже захотелось попасть в категорию квестов. И не зря — трафик заметно вырос после попадания в нужную рубрику. Хотя самый большой бум трафика был из рубрики «Новинки»: более 1000 пользователей в день. Как попасть в «Новинки» — до сих пор загадка. «Цитадель» оказалась там спустя продолжительное время, и это далеко не 2-3 дня (вторая часть игры попала в «Новинки» уже быстрее, примерно спустя неделю).

Дважды в одну воду: вторая Премия Алисы за вторую часть «Цитадели»

Вторую часть «Цитадели» я, воодушевленная дебютом, сразу планировала делать совместно с просто потрясающими иллюстраторами-художниками из Miroedova School (все иллюстрации к игре в этом посте — их талантливых рук дело), которые вызвались на голом энтузиазме помочь со сложными иллюстрациями к сценарию.

Пожалуй, процесс был в несколько раз более трудоемким, чем во время работы над первой частью. Работа над второй частью, с учетом создания авторских иллюстраций, подбора и сведения звуков, заняла в общей сложности порядка трех месяцев. Обе части связаны между собой сюжетом: в конце второй части вы оказываетесь на уже знакомой вам поляне из первой. В озвучке персонажей второй части «Цитадели» был использован тестовый стенд Yandex SpeechKit — ни одного живого актера задействовано не было. В некотором роде это «день сурка».

Так, например, планируется локализация первой части для англоязычных пользователей Google Assistant. Планов на третью часть пока нет, но обе части «Цитадели» точно будут дорабатываться и получат новую жизнь и в других ассистентах.

Что дальше

Еще у меня в разработке с партнерами из Челябинска маленький, но многообещающий бизнес-проект, из которого хотелось бы сделать готовое для продаж решение на базе сервиса Aimylogic. Если коротко, то это будет связано с алкогольной тематикой и заточено под конкретную аудиторию любителей баров и пабов.

Результат непредсказуем, но ожидаем. Сейчас мы будем замерять маркетинговые бизнес-показатели на примере этого конкретного субъекта малого бизнеса: такие, как LTV, CRR и ATV до внедрения использования голосового бота, а затем замерим их на том же промежутке времени после, и сравним. Время покажет. Кейсов по использованию голосовых ассистентов либо нет, либо очень мало, так что будет польза для всего сообщества голосовых интерфейсов.

Зато появляется понимание, как построить процессы для нескольких участников одновременно. Есть у меня и идеи игровых образовательных навыков и предчувствие, что это нужно делать уже не инди, а в составе командных проектов, поскольку объемы трудозатрат вместе с идеями возрастают.

Теги
Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть