Hi-Tech

Создать настольную игру и управлять ею со смартфона

Читатель DTF — как придумать «умную» игру без опыта в геймдизайне, разработать миниатюры фигурок и превратить хобби в коммерческий проект.

В закладки

Поделиться

К сожалению, чаще всего дальше обдумывания идеи дело не заходит. В жизни каждого геймера, будь то настольные игры или компьютерные, возникает желание создать свою игру, которая покорит весь мир. Однако в какой-то момент жизни всё пошло не по плану и после возникновения идеи мы с другом приступили к реализации.

Про идею

Однако мы никогда не пробовали поиграть во что-то большое и сложное. У меня стандартная компания друзей, с которой мы частенько играем в настольные игры во время посиделок. К сожалению, никто из нас не знал, что это за зверь, а вникнуть во все правила с ходу у нас не получилось. В один прекрасный момент я купил «Ужасы Аркхема» и сразу же направился к друзьям, чтобы поиграть.

В нашем случае применим второй вариант. Как правило идея игры крутится либо вокруг сеттинга, который нравится человеку, либо вокруг придуманной «фишки», на основе которой уже наращивается игра.

Именно в тот вечер у меня появилась идея сделать специальную платформу для настольных игр, которая упростит жизнь, убрав непонятные и ненужные процессы, оставив только геймплей.

А применить эту способность? Основной смысл данной платформы — максимальное упрощение механик, мешающих геймплею, таких как ручная перестановка фигур, расчёт игровых значений, таких как урон, исцеление и так далее, который ведётся на листочке, выяснение в многостраничных правилах «а могу я сейчас сходить? А давайте откатимся на ход назад, я кое-что забыл» и другие.

Про реализацию

Первое, что необходимо было решить перед началом работ — это то, какими именно функциями должна обладать платформа.

Сказалось отсутствие хоть какого-либо опыта в геймдизайне, да и знакомых геймдизайнеров, готовых присоединиться к нам, у нас не было. С ходу создать список необходимых функций у нас не получилось.

Поэтому мы решили, что сперва придумаем игру, в которую сами хотим поиграть, и уже из неё будем выделять базовые механики.

Потратив год, работая по выходным и вечерам, мы сделали наш первый прототип, который обладает следующими функциями:

  • автоматическое перемещение фигур по полю;
  • динамическая подсветка поля;
  • отображение зоны возможного применения способности;
  • отображение зоны способности;
  • световая индикация всех значимых объектов на поле;
  • отображение информации о текущем состоянии игры (информация о героях, их способностях, подсказки и так далее) на смартфоне игрока.

Применение способности «Рывок», которая отбрасывает противника

Так, на данный момент платформа имеет следующие размеры: Первый прототип не отличается красотой, а физические параметры оставляют желать лучшего.

  • ширина: 78 см;
  • длина: 70 см;
  • высота: 8,5 см;
  • вес: более 8 кг.

Всё управление производится удалённо со смартфонов игроков, которые подключаются к платформе с помощью Bluetooth, и на которых установлено разработанное нами мобильное приложение. Сама по себе платформа не может производить никаких действий.

По факту, приложение является полноценной игрой, в которой средством отображения является не экран смартфона, а наша платформа.

Отображение области применения AOE-способности

В будущем мы планируем сделать конструктор, на базе которого можно будет создавать свои игры, используя все возможности платформы. Из этого можно сделать вывод, что для каждой игры потребуется своё собственное приложение, в котором будут описаны все требуемые правила и механики.

Следующим шагом после улучшенного прототипа будет попытка создания MVP, который не стыдно показать людям. На данный момент мы заняты разработкой второй версии прототипа, в которой стараемся максимально сократить размеры, вес, увеличить надёжность всех узлов и сделать игровое поле сменным (в целях использования поля другого форм-фактора, например гексагональное).

Про игру

Поэтому мы решили взять что-нибудь знакомое и переделать под нашу платформу. Как я уже писал ранее, у нас не было опыта в геймдизайне, поэтому создать свою игру с нуля мы не могли, а полностью копировать существующие игры не хотели. Почему-то мы решили, что сделать MOBA-игру будет не сложно. Так у нас появилась мысль: «А что если взять доту, выкинуть из неё часть механик, и сделать под нас?». Но уже в процессе мы поняли, что называть MOBA простой в разработке, особенно в плане баланса, не совсем корректно.

А всё благодаря котятам, которых я подобрал на улице. С сеттингом мы определились очень быстро. Именно поэтому наша игра — это арена со сражающимися котами. Они устроили настоящий погром в моей квартире.

Одобрение свыше

Как и в любой MОBA, в нашей игре присутствуют свои герои с уникальными способностями и характеристиками.

Каждый раз, играя, мы находим какие-то баги или дисбаланс. Сделать так, чтобы было интересно играть каждым из героев — задача нетривиальная. Но в отличии от стандартной настольной игры, в которой после издания очень сложно что-то изменить, нам достаточно обновить мобильное приложение, доработав баланс. Исправляем одно — ломается другое и так далее.

На данный момент у нас полностью реализован PvP-режим. В планах у нас реализовать два режима игры: PvP и PvE.

Поэтому мы отложили этот режим на будущее, когда появятся свободные ресурсы. PvE, когда игроки вместе сражаются против боссов, сложнее в реализации из-за необходимости писать свой AI.

Про игровой процесс

Ниже я опишу как это выглядит со стороны. Итак, вы решили сыграть.

  • Вставляем вилку в розетку и включаем игру.
  • При каждом запуске происходит автоматическая калибровка для точности позиционирования и перемещения фигур.
  • Параллельно подключаем смартфон к игре с помощью Bluetooth .
  • В мобильном приложении каждый из игроков выбирает героя, которым он хочет играть. После того как все сделали свой выбор, нажимаем Start.

Выбор героев

  • Каждый из героев имеет свой цвет. Игра автоматически подсветит клетку, куда необходимо поставить фигурку вашего героя.
  • Игра происходит последовательно. Первый ход делает игрок, который первым выбирал героя, второй — второго и так далее.
  • У каждого героя есть определённое количество очков действия (ОД), которые можно тратить на перемещение по арене или применение способностей.
  • Каждая способность имеет свой КД, который исчисляется в раундах. В рамках мобильного приложения есть два понятия: «ход» — промежуток от начала до конца текущих действий игрока и «раунд» — сумма ходов всех игроков, участвующих в игре. На данный момент ход одного игрока ограничен 30 секундами.
  • На поле расставлены препятствия, через которые игрок не сможет пройти или применить большую часть способностей. Сейчас они просто подсвечены красным цветом, но в будущем у них будет физическое воплощение (колонны, камни, деревья).
  • После смерти героя, игра автоматически передвигает его фигурку в «домашнюю зону» (зона старта игры размером в одну клетку, у каждого игрока она своя. После старта игры в «домашнюю зону» нельзя войти или применить туда способность). Для игрока, чей герой потерпел поражение, игра заканчивается на один раунд. После он вновь вступает в бой.

Перенос героя в «домашнюю зону»

  • На данный момент побеждает тот игрок, чей герой последним остался на поле, победив соперников. Но условие может быть и другим, например побеждает тот, кто набрал 10 фрагов первым.

Про миниатюры

И мы не исключение. Миниатюры любят все! Я думаю, по картинкам многие уже поняли, что наша игра про сражающихся на арене фэнтезийных котов. Поэтому параллельно сбору механики и программированию мы занимались придумыванием наших собственных миниатюр.

Так, у неё дома жил огромный и злобный кот по кличке Пират — именно он лежит в основе миниатюры Воина. Так как рисовать мы не умеем от слова вообще, мы обратились к нашей знакомой, которая с большим удовольствием начала рисовать «боевых котов».За основу она брала наших же домашних животных.

Через пару недель мы получили наши первые скетчи.

Первые наброски

Из статей по производству настольных игр я понял, что в России дела с созданием миниатюр достаточно плохи и многие заказывают их в Финляндии или Германии.

Сперва мы хотели делать их из полимерной глины, но оказалось, что среди наших знакомых нет миниатюристов, а делать на заказ было слишком затратно на тот момент. Прежде чем заняться производством миниатюр, нам было необходимо сделать мастер-модели каждого героя, которых вполне достаточно для прототипа. Для этого наш знакомый сделал нам 3D-модели первых героев в программе ZBrush. Поэтому мы решили, что сперва будем печатать их на 3D-принтере.

3D-модели будущих миниатюр

С помощью FDM-печати распечатать фигурки приемлемого качества у нас не получилось, что было вполне ожидаемо, так как для печати подобных вещей используется 3D-печать по технологии SLA.

К счастью, у моей жены на работе есть SLA 3D-принтеры и уже через несколько дней нам отдали наши первые миниатюры.

Первые напечатанные фигуры

Про планы

А разработка велась только только ради интереса. Изначально у нас не было конкретных целей.

Естественно, у нас очень много сомнений и переживаний, так как у нас двоих нет достаточной экспертизы в таких вещах как дизайн, геймдизайн, разработка. Однако сейчас мы хотим попробовать выйти на Kickstarter и реализовать коммерческий проект. Но, как говорится, «глаза боятся, руки делают».

На данный момент мы планируем сделать улучшенную версию прототипа, найти единомышленников и постепенно двигаться в сторону краудфандинга.

#настольные_игры

Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть