Главная » Hi-Tech » Создание игры для виртуальной реальности — опыт Pixonic

Создание игры для виртуальной реальности — опыт Pixonic

В студии работает более 200 сотрудников в четырех офисах — в Москве, Берлине, Белгороде и на Кипре. Российская компания Pixonic была основана в 2009 году. «Мы расширяемся, и нам уже не хватает места, поэтому скоро хотим переехать в новый офис», — рассказывает стратегический директор Pixonic Никита Гук во время экскурсии по московскому офису компании.

Во-первых, команда выпустила свою первую игру для виртуальной реальности и согласилась рассказать подробности о её разработке. Поводом для нашей встречи стали два эксперимента, которые провела студия. Во-вторых, старший VR-разработчик компании попробовал использовать для создания игры iMac Pro — компьютер, который Apple позиционирует как мощный инструмент для разработчиков приложений в виртуальной реальности.

War Robots для виртуальной среды

— Поэтому мы решили провести эксперимент и самостоятельно собрать интересующие нас данные». «Когда появились первые разговоры о виртуальной реальности, мы попытались изучить аудиторию VR-игр, но быстро поняли, что на этом рынке вообще ничего непонятно: сколько игроков, как их найти и готовы ли они вообще платить, — начинает беседу Никита Гук.

Он может играть в как в одиночку, так и в составе команды. Экспериментальный проект команда решила создать на базе главного блокбастера компании — free-to-play-игры War Robots, в которой пользователь становится пилотом боевого робота. Для победы в War Robots необходимо либо удержать от захвата как можно больше территории, либо полностью уничтожить отряд соперника.

Трейлер игры War Robots для мобильных устройств

В 2016 году Google назвала её одним из самых захватывающих проектов на своей мобильной платформе. War Robots — самая кассовая игра за всю историю компании. В 2018 году приложение преодолело отметку в 80 млн скачиваний, а его ежедневная аудитория превысила 1 млн игроков.

Либо же нужно создавать нечто особенное с wow-эффектом исключительно под Oculus», — рассказывает Гук. «Мы хотели проверить, воспримут ли War Robots с такой графикой в виртуальной реальности.

Как и в мобильной версии игры, пользователю нужно отбиваться от атак других роботов, находясь в кабине робота. Pixonic выделила для проекта команду из 18 человек, которые за почти шесть месяцев создали первую версию игры для виртуальной реальности — War Robots VR.

Трейлер игры War Robots VR

Особенности разработки под VR

В процессе разработки VR-игра проходит через те же этапы, что и обычная игра для мобильной платформы или компьютера — создание прототипа, продумывание геймплея, прорисовка графики, разработка и прочее.

Так как у разработчиков Pixonic не было богатого опыта разработки VR-игр, они начали с создания очень грубой модели кабины, состоящей из простых прямоугольников.

Когда ты смотришь через шлем, у тебя совершенно другие ощущения от игры, чем если просто смотреть на нее через экран», — рассказывает старший VR-разработчик компании Артем Клиновицкий. «Так мы смогли понять, как пользователь будет управлять роботом в VR, какого масштаба должна быть кабина, на каком расстоянии расположить здания и другие объекты, с какой скоростью игрок должен перемещаться, чтобы ему было комфортно и не скучно.

Артем Клиновицкий

«У нашего бывшего продюсера Артура Мостового при разработке даже была гипотеза о том, что VR можно использовать для тренировки вестибулярного аппарата», — вспоминает Гук. Главная проблема, с которой не сталкиваются разработчики мобильных приложений, но которую приходится постоянно решать создателям VR-игр — укачивание человека в шлеме виртуальной реальности.

Мозг думает, что в организм попал яд, и пытается от него избавиться. Человека начинает тошнить в тот момент, когда мозг получает от вестибулярного аппарата и глаз противоречащую друг другу информацию, поясняет Клиновицкий. Поэтому при проектировании VR-игр критически важна естественность всего, что происходит перед глазами.

В противном случае проблемы с графикой отражаются на самочувствии игрока. Отсюда и высокие технические требования к приложениям — всегда нужно помнить о производительности современных шлемов виртуальной реальности и оптимизировать код, чтобы в игре не было никаких задержек или лагов.

Например, при разработке игр для смартфонов и компьютеров разработчики ориентируются на минимальное количество сменяемых кадров в секунду — FPS.

Для игры в виртуальной реальности минимальное значение FPS в несколько раз больше, чем на смартфоне или компьютере — например, для шлема HTC Vive оно составляет 90 FPS. Для спокойной и не слишком динамичной игры на мобильном устройстве достаточно придерживаться значения 30 кадров в секунду. При меньшем значении игрока начинает укачивать, он теряет ощущение присутствия в виртуальной среде и вскоре у него возникает непреодолимое желание покинуть игру.

Разработчикам приходится использовать различные приёмы, чтобы избежать двойной генерации изображения для шлема. Сложности в работе добавляет наличие двух экранов в шлеме, которые паралелльно транслируют немного отличающиеся друг от друга изображения с компьютера — для левого и правого глаза.

Дальний план может быть лишен такого уровня детализации, так как для игрока он размыт — это, в том числе, помогает оптимизировать код, рассказывает Клиновицкий. Объекты, которые находятся на расстоянии трех метров от игрока, должны быть максимально проработанными, без «мыльных структур» и плохо прорисованных плоскостей, иначе игрока не будет покидать ощущение нереальности происходящего.

В обычном шутере игрок нажимает на клавишу и персонаж бежит вперед — здесь всё нормально. Игрока в VR-очках ни в коем случае нельзя куда-то насильно тащить.

Но если перенести эту механику в VR, у игрока тут же возникнет полный диссонанс: вестибулярный аппарат мне говорит, что я стою на одном месте, но при этом я вижу, что двигаюсь.

Артем Клиновицкий

VR-разработчик

Тогда движения будут восприниматься более естественно». Все действия в виртуальной реальности как минимум должны быть предсказуемы для игрока, или, еще лучше, всегда инициализироваться им самим: «Для перемещения игрока лучше, чтобы он в виртуальной среде брал в руки какой-нибудь манипулятор — например, пульт управления, и "продвигал" себя в игре с его помощью.

«Если в обычной игре мы в любой момент можем отвязать камеру от игрока и показать всю сцену с разных углов, то в VR мы всегда должны понимать, что смотрим на всё только от первого лица, какой бы ни была игра», — объясняет Артем Клиновицкий.

Разработчикам приходится создавать различные интерфейсные подсказки и звуковые эффекты, которые говорят пользователю «Посмотри назад, там происходит что-то важное». При этом нельзя управлять направлением взгляда пользователя — игрок всегда самостоятельно решает, куда ему смотреть.

В VR интерфейс приложения приходится вписывать в окружающее пользователя трехмерное пространство, чтобы он не мешал взгляду игрока и воспринимался естественно, рассказывает разработчик. В отличие от обычной экранной игры интерфейс не может представлять из себя плоскость, которая все время «висит» перед глазами игрока.

Скриншот игры War Robots VR

В обычной игре дым или огонь — это чаще всего простая плоскость с изображением. Несмотря на то, что Pixonic создавала VR-игру на основе своего мобильного хита, разработчики не могли просто перенести готовые объекты из War Robots. Поэтому все эффекты приходится создавать практически заново, отмечают в Pixonic. На экране смартфона или компьютера это почти не заметно, но если перенести такие плоскости в трехмерную среду, игрок сразу же заметит их двухмерность.

На чем разрабатывают VR-игры

Львиную часть проектов Pixonic разрабатывает в Unity — популярном игровом движке, который позволяет создавать приложения сразу для разных сред — смартфонов, компьютеров, консолей и, в том числе, шлемов виртуальной реальности.

Большинство сотрудников студии работает на ПК — члены команды могут заказывать любую конфигурацию компьютера, необходимую для комфортной работы. Разработка в VR крайне требовательна к ресурсам компьютера. В этом вопросе у нас нет ни лимитов, ни ограничений — главное, чтобы было комфортно работать», — рассказывает Никита Гук. «Если кто-то постоянно работает со сложной графикой, мы можем собрать для него мощную станцию с четырьмя видеокартами.

Однако в качестве эксперимента старший VR-разработчик студии попробовал перейти на iMac Pro — компьютер, который Apple позиционирует как мощный инструмент для разработчиков приложений в виртуальной реальности. Разработка War Robots VR велась в Unity на ПК.

Остальные средства разработки так же не отличаются. По словам Клиновицкого, переход с ПК на iMac для него оказался бесшовным — Unity для macOS практически не отличается от версии для Windows: «Редактор кода идентичный. Перейти было легко и быстро».

По его словам, проблема заключается в первую очередь в том, что драйвер Unity для iMac ещё находится в бета-версии. «Однако на моём ПК с топовой видеокартой производительность была лучше, чем на iMac Pro», — продолжает разработчик.

В случае с 27-дюймовым iMac разработчику Pixonic сложно было подобрать равноценный по качеству и размеру внешний монитор, поэтому приходилось часто переключать окна, что снижало эффективность работы, отмечает VR-разработчик. Почти все разработчики Pixonic работают с двумя большими мониторами, стоящими рядом: на одном выводят редактор кода, на другом — превью игры или другие рабочие инструменты.

Обычно это долгий процесс, который для большой карты может занимать несколько часов, а иногда и дней. При этом рабочая станция Apple лучше справлялась с параллельными процессами при разработке, что позволяло работать одновременно в нескольких приложениях вне зависимости от нагрузки: «В Unity есть такой процесс как запекание света — расчет света на карте. При этом несмотря на сильную загруженность процессора ты все равно можешь параллельно работать с остальными приложениями. На iMac он шел быстрее благодаря хорошему менеджменту процессов. На Windows в таких ситуациях сразу всё умирает, и ты идешь пить кофе».

Клиновицкий считает, что iMac Pro больше подходит для левел-дизайнеров и тех, кто работает с графикой для игр: «Сцена в шлеме виртуальной реальности всегда выглядит иначе, чем когда ты смотришь на нее на экране монитора, поэтому для дизайнеров важны удобные инструменты для редактирования в VR».

Однако современные средства разработки — такие как Unreal — позволяют редактировать графику прямо от первого лица, находясь в виртуальной реальности. Обычно после каждой правки на компьютере им приходится надевать шлем, чтобы посмотреть на результат. Дизайнер включает режим редактирования сцены, надевает шлем и при помощи контролеров Oculus меняет расположение объектов, цвет и так далее.

Рынок в зачаточной стадии

VR — это шоу-кейс интересных технологий, с которыми можно поэкспериментировать в своём продукте». Эксперимент с War Robots VR показал, что рынок игр для виртуальной реальности все ещё находится в зачаточной стадии, считает Никита Гук: «Он не похож на игровую индустрию в привычном понимании.

Помимо игровых компаний большой интерес к VR проявляет рынок развлечений: с помощью шлемов покупателям показывают, как будут выглядеть проектируемые здания, создают квесты и проводят выставки современного искусства в виртуальной реальности.

Вероятно, такие точечные эксперименты помогут в будущем преодолеть высокий входной порог для пользователя — сейчас помимо хорошего шлема покупатель должен приобрести мощный компьютер, способный мгновенно обрабатывать сложную графику.

Пока рынок состоит из небольших лейблов, которые по отдельности проводят маленькие эксперименты. Другой барьер для рынка — отсутствие крупных компаний. Однако крупный бренд сможет выделить многомиллионные бюджеты на маркетинг VR-игр и привлечь внимание игроков к технологии, считает Гук.

Мы смотрим на сформировавшиеся рынки, чтобы понять, какая у них аудитория, можно ли завоевать определенный её процент, и в этом случае рынок становится интересным для нас. В играх мы в первую очередь смотрим на то, какого охвата сможем добиться, так как хотим подарить крутые эмоции как можно большему числу игроков. Но мы также не ограничены такими рамками и можем попробовать что-то новое.

Никита Гук

стратегический директор Pixonic

— Главный показатель успешности проекта для Pixonic — его масштабируемость. «Мы делали War Robots VR на чистом альтруизме, потому что было очевидно, что в ближайшее время вряд ли крупная разработка в VR сможет отбить инвестиции, — рассказывает Никита Гук. Поэтому, например, мы не считаем успешным проект, приносящий миллион долларов в месяц, но при этом многократно не масштабирующийся».

«Хочется, чтобы примерно так же было в VR, однако пока на этом рынке нет таких успешных примеров», — заключает стратегический директор Pixonic. Другой показатель, на который смотрят в Pixonic при запуске игр — это их потенциал — будут ли пользователи возвращаться в неё вновь и вновь, захотят ли играть на одной и той же карте много раз — как в Counter Strike.

Будущее и VR

«Когда ты видишь перед глазами большую картинку, например, из игры, то быстро забываешь про довольно крупные пиксели на экране. Отвечая на вопрос о главных проблемах VR-игр, разработчик Pixonic отмечает низкое разрешение современных шлемов. Но когда ты видишь текст, это сразу бросается в глаза».

Однако для генерации таких изображений понадобятся куда более мощные компьютеры, которые пока что доступны не всем пользователям. Для комфортной работы в VR разрешение шлемов должно достигать 8К — причём для каждого экрана, считает Клиновицкий.

Шлемы — это всегда гигантская преграда на пути к виртуальной реальности. Будущее VR, конечно, не в шлемах. Тогда этот рынок выстрелит, и всё будет как в фильме «Первому игроку приготовиться». Будущее VR наступит, когда мы сможем подключаться непосредственно к мозгу, когда тебе не будут нужны никакие промежуточные устройства.

Артем Клиновицкий

#vr #pixonic #разработка


Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан
Обязательные для заполнения поля помечены *

*

x

Ещё Hi-Tech Интересное!

Microsoft стала тестировать рекламу в почтовом приложении Mail для Windows 10

Microsoft стала тестировать рекламу в почтовом приложении Mail для Windows 10 — Сервисы на vc.ru Свежее Вакансии… Написать Уведомлений пока нет Пишите хорошие статьи, комментируйте,и здесь станет не так пусто Войти Избавиться от нее можно, если купить пакет Office 365. ...

Bloomberg: Сервис такси Gett задумался о продаже бизнеса или его части

Bloomberg: Сервис такси Gett задумался о продаже бизнеса или его части — Транспорт на vc.ru Свежее Вакансии… Написать Уведомлений пока нет Пишите хорошие статьи, комментируйте,и здесь станет не так пусто Войти Компания ищет покупателей на миноритарную долю, региональный бизнес или ...