Сотрудники Rockstar вступились за компанию после критики за 100-часовые рабочие недели
Братья Хаузеры из Rockstar редко дают интервью. Вряд ли и теперь они захотят делать это чаще.
Думаю, у нее все будет хорошо и без классических журналистских репортажей из офиса, но Хаузеры все же поболтали с Vulture, рассказали, как шла разработка. На днях выходит Red Dead Redemption — их первая за пять лет игра после GTA V. В огромном тексте было много важного и интересного, но всего одна реплика перебила остальные, растиражировалась и выросла в неприятный скандал накануне релиза (который, впрочем, тоже вряд ли помешает успеху).
Дэн Хаузер сказал: «в 2018 году были недели, когда мы работали по 100 часов».
И очевидно — доводить до ума такую махину было непросто. Игра огромная, она поражает вниманием к деталям всех, кто ее уже видел. В последнее время переработки — слишком чувствительный вопрос в играх. Но не все согласились с тем, что ради этого стоит работать по 14 часов в день без выходных.
Кранчи — печально известная особенность геймдева
«Кранч — это не то же самое, что просто аврал: это особый тип длительного аврала, свойственный именно игровой индустрии».
Из предисловия к российскому изданию книги «Кровь, пот и пиксели».
Он говорит: «Люди думают, что игры делать легко. Например Марчин Ивински из CD Projekt — студии, где сделали трилогию про Ведьмака — считает кранчи необходимым злом. Но это тяжелая работа, она может разрушить твою жизнь».
О работе без выходных с перерывами только на сон говорят разработчики многих блокбастеров — Skyrim, Mass Effect, Uncharted. Подтверждающих примеров много. У него из головы стерлись несколько месяцев жизни, которые он с удивлением восстанавливал из разговоров с друзьями и коллегами. Дизайнер из Ubisoft Клинт Хокинг рассказывал, как столкнулся с частичной потерей памяти во время напряженной работы над Splinter Cell Chaos Theory.
«Стресс и тревога буквально повредили мне мозг» — пишет он.
Руководство поставило задачу сделать игру за 11 месяцев. Брет Дювиль вспоминал, как был ведущим программистом в Lucas Arts на проекте Jedi Starfighter. Однажды, через пять месяцев в таком темпе, Брет просто не смог выйти из машины — он сидел целый час парализованным и думал, что у него случился сердечный приступ. 40 часов в неделю превратились в 80.
52% опрошенных указали, что кранчили больше двух раз за последние два года. В 2015 году ассоциация игровых разработчиков IGDA провела опрос. Еще 32% сказали, что от них требуют долгих периодов переработки, но это просто не называют «кранчами».
Закрылась студия Telltale Games, сотни людей остались без работы и рассказали о жутких условиях из-за нереалистичных дедлайнов. И пожалуй самый громкий скандал случился совсем недавно.
Rockstar поспешила оправдаться
Конечно, в такой атмосфере откровение Хаузера вызвало критику.
Он поспешил с разъяснениями:
После семи лет разработки команда ведущих сценаристов — Майк Ансворт, Руперт Хампфрис, Лазло Джонс и я — три недели активно все добивали. На самом деле речь в интервью шла только о работе над повествованием и диалогами, а не о всех процессах в студии. Мы работаем вместе уже 12 лет и делаем так всегда, мы чувствуем, что должны это делать, чтобы все завершить. Три недели, не три года. После стольких лет работы над проектом было необходимо все перепроверить и финализировать.
В компании есть синиоры, которые очень вкладываются в проект, и это видно по финальному качеству игр. Но важнее всего то, что мы не требуем такого подхода от остальных. Многие синиоры работают в самом обычном режиме и делают это продуктивно — просто я не из их числа. Но дополнительный вклад — это выбор. Никого, ни синиоров ни джуниоров, мы не заставляем перерабатывать.
Нельзя сказать, что заявление полностью потушило пожар, потому что у кранчей есть одна особенность. Часто они добровольно принудительные. Люди начинают перерабатывать из солидарности с коллегами. Переработка становится негласной нормой, и в итоге, если ты встаешь и уходишь домой в семь вечера — к тебе относятся с порицанием.
И большинство разработчиков заняли сторону Дэна. Возможно поэтому, после комментариев Хаузера, студия разрешила всем сотрудникам откровенно рассказывать в соцсетях о своей работе.
Что говорят сами разработчики
I'm "non exempt" so my overtime pay starts at 1.5x salary and scales to 2x after 8 hours of OT in a week or 12 hours in a single day, in accordance with California law. Also, I have only been asked to work on weekends once or twice in my entire time at R* on the Tools team.
— Vivianne Langdon ️ (@viiviicat) October 18, 2018
Я никогда не работала больше 50 часов в неделю (и то это скорее исключение), но обычно у меня набирается от двух до шести оплачиваемых сверхурочных часов в неделю.
Также за все три с половиной года в Rockstar меня просили поработать в выходные один или два раза За переработку мне платят от полутора до двух раз больше, если набирается 8 дополнительных часов в неделю или больше 12 часов в один день — все согласно Калифорнийским законам.
the rest of my team we all remarked upon how we'd found a very healthy work/life balance on RDR2, which has always seemed like the holy grail of game development! Did I work overtime? Yes, but never excessively and always by choice. Often when I stayed a little later it was
— Keith Thorburn (@keiththorburn81) October 18, 2018
Я и моя команда смогли найти здоровой баланс между жизнью и работой, что всегда казалось святым граалем в игровой индустрии. RDR 2 был одним из наименее стрессовых проектов в моей жизни. Я вышел работать на следующий день, и как только HR об этом узнал — меня отправили домой на такси и дали недельный отпуск. Однажды я подхватил перикардит — это инфекционная болезнь на сердце — и мне пришлось уехать в больницу. Сказали не возвращаться пока врач не разрешит, хотя я хотел работать.
I have been at Rockstar for two years, and worked on RDR2. I have never worked anywhere close to 100 hrs a week. There was some crunch sure but nothing ridiculous. We worked hard on the game but we weren’t being abused. I think the most I did on RDR2 was 60 for one week.
— Danny Bannister (@BeardyDan3D) October 18, 2018
Конечно, были кранчи, но ничего сверхординарного. За два года работы над RDR2 у меня и близко не было 100 часов в неделю. Максимум работал 60 часов в неделю. Мы трудились над игрой в поте лица, но никто не наседал на нас.
In the time that I've been at the studio, work practices have definitely improved. Crunch on Red Dead Redemption 2 has definitely been a lot better that it was on GTA V, where I was pulling a month of 70+ hour weeks (while being told by my boss at the time to go home...)
— Phil Beveridge (@philcsf) October 18, 2018
Кранч на RDR 2 был сильно мягче, чем на GTA V, когда я целый месяц работал больше 70 часов в неделю (хотя босс и прогонял меня домой). За время, что я нахожусь в компании, рабочие процессы значительно улучшились.
Тем не менее, были и анонимные сообщения, которые приходили журналистам. Например, VG247 опубликовало такое:
Нам точно не платят. За переработки платят во всех студиях. Я например регулярно работаю больше 50 часов в неделю с момента, как сюда пришел. Многие отделы пишут, что их никто не заставляет, но сомневаюсь, что вы увидите много твитов дизайнеров и тестировщиков.
Что думаете вы
Верить, что переработки — необходимое зло, лично мне не очень хочется. Но и ждать Red Dead Redemption 2 еще года полтора (а потом полгода исправления багов) — тоже не круто.
Кто что думает? Так что, давайте опрос.