ИгрыХабрахабр

Смешные и грустные истории про разработку компьютерных игр

Только через смех можно рассказывать, как плоды долгой и упорной работы распространяются по всем компьютерам страны, но не приносят ни капли дохода. Только улыбка поможет принять хорошее, честное предложение распределения прибыли 1 к 12, где 1 — разработчику, а остальное агрегатору. И трудно слегка не загрустить, слушая о том удивительном времени абсолютно пустого рынка мобильных игр и почти азартном энтузиазме разработчиков. И, наверное, только у Вадима Башурова (PapaBubaDiop) такой длинный путь и невероятный опыт, чтобы иметь в запасе множество невыдуманных смешных и грустных историй.

Да, когда вышла самая популярная игра того времени, многие из нас еще не родились, а ныне уважаемые Head of mobile пешком под стол ходили. Так уж повезло, что по случаю тридцатилетнего юбилея своей первой игры, Вадим пришел на Apps Conf. Но каждый, кто в начале 90-х видел компьютер, видел и игру «Поле Чудес» и думал, что же такое Арзамас.

История с «Поле Чудес», конечно, удивительная. Она заряжает и вдохновляет скорее взяться за pet project, по сути, это же и был проект для собственного развлечения и развития.

Прошло время MS-DOS, появились мобильные телефоны, и Вадим с увлечением променял Pascal на Java ME и начал делать игры под Symbian. Еще больше придаёт энтузиазма развитие истории. Еще через десять лет наступила эра айфонов и Вадиму снова удалось выпустить хит.

А там уж как пойдет — если ты загорелся идеей, то найдется и 25-й и 26-й час в сутках. Может это выступление и нарушает правила «хороших» докладов и содержит «вредные советы», но это определенно то, что нужно, чтобы отложить планы на вечер и таки написать прототип давно придуманной приложухи.

И кстати, Вадим считает, что и сейчас есть такая же свободная ниша с относительно доступным входом, какой была разработка игра для Nokia 20 лет назад, и для IPhone в 2009.

А то, что прогресс подчиняется «закону Джорджа Буша Младшего» (как раз три закономерности: частота, размер экрана, палитра), позволяет нам интерполировать и уже начинать морально готовиться к каким-то сверхъестественным девайсам.

Если вы почему-то еще не нажали на просмотр видео доклада, то ниже хронология, лишенная харизмы спикера, и немного спойлеров.

Появление этого компьютера сравнимо с поездкой на море — после серого города вдруг солнце, голубое небо и синяя вода. Доступ к современному и мощному компьютеру в 1988 году у Вадима был на работе — в секретном ядерном центре. И Вадим начал клепать новые игры каждые месяц. Программирование на IBM PC было изумительным, у разработчика был полный доступ к процессору, он мог переписывать даже ОС. Неожиданно популярным стал «Морской бой», в том смысле, что его показали в программе «Время» и сказали, что она разжигает… По скриншоту, конечно, такого ни за что не подумаешь, но чего только не придумают на телевидение. Это были простые игры, в которые играют в школьных тетрадках, и карточные игры: кинг, деберц, три палки, японский дурак и т.д.

Игры воровались тут же, и защититься было невозможно — у всех же полный контроль над процессором, на любую проверку можно вернуть что угодно. Создание игр приносило удовольствие, но мечтать еще и заработать на этом денег не приходилось.

MS-DOS. Поле чудес

Судьбу всем известного «Поля Чудес» предопределило три факта на конечном экране игры. Там был указан:

  • адрес Вадима, т.е. секретного ядерного центра;
  • домашний телефон;
  • адрес редакции одноименной телепередачи, в которую обращаться за выигрышем.

В один прекрасный день на этот домашний телефон позвонили и попросили разрешения разместить игру на популярном сайте, с этого началось массовое распространение.

На этот адрес естественно приходило много писем. А то, что был написан настоящий адрес редакции, как оказалось много позже, с лихвой отомстило за срыв сделки по продаже прав на игру. Ну приходили, да приходили, но по правилам центрального телевидения все эти письма хранились по два года!

Летом 1993 года игра набирала популярность, её покупка обещала быть прибыльной. А сделка, если разобраться, не состоялась из-за танков, стрелявших по Белому дому. А потом наступил сентябрь и танки, и вся покупающая сторона уехала подальше от Москвы. С руководством редакции все уже было оговорено, но подписание договора затягивалось. «Поле чудес» уже было почти на всех компьютерах постсоветского пространства и при желании его автор мог бы открывать любые двери пинком ноги. Они вернулись через три месяца, но продавать игру уже было некому.

В Башнях был уровень, в который играло 30 человек. Я пишу такие игры, чтобы мне самому было интересно в них играть, они все сложнее и сложнее. В последнюю играет всего пять, остальные не могут.

После этого Вадим программировал в системе Windows, перешел к трехмерным играм, даже работал в Intel над движками 3DR/3DG/3DW — аналогами DirectX. Но в Windows, так же как и в MS-DOS, заработать было невозможно.

Nokia. Саровские башни

Ровно 20 лет назад Вадиму подарили телефон Nokia со словами: «Тыжпрограммист, сделай игрушку».

Изменилась парадигма программирования, появились обработчики событий на нажатие клавиш, но все равно исполнение кода было строго последовательным, команды выполнялись одна за другой и не конфликтовали. И все началось заново.

Воровался он тоже мгновенно, и как заработать было непонятно, пока не появились те самые «Отправь смс на короткий номер XXXX». Игры для Nokia разрабатывали на Java ME и сохраняли в файлы с расширением jar.

Из них 2 рубля получал интегратор сервиса, 75 копеек — оператор связи, 25 копеек — разработчики, все честно! В Башнях был ежедневный рейтинг, чтобы попасть в него и нужно было отправить смс за 3 рубля. С интегратором договорились, выложили игру в магазин и стали ждать свои 25 копеек.

Сумасшедший заработок в 5000$ и по нынешним меркам для инди-разработчика неплохо, а тогда уж хорошо добавил мотивации продолжать разрабатывать игры. Прибыль, как ни странно, еще как пришла, но из очень уж неожиданной страны — Восточного Тимора (почему оттуда, смотрите в докладе). Новый успех пришел уже в следующую эру.

Сначала ты стремишься к реализму, создаешь трехмерные, четырехмерные игры. Разработчики игр деградируют с точки зрения пространства. Если были бы одномерные игры, я бы перешел на них, но пока не придумал подходящий сюжет.
А потом понимаешь, что не в этом суть, и можно легко обойтись простейшей графикой и текстом.

iOS. Six Towers

Еще через десять лет появился первый iPhone, мир снова стал цветным. Разработка под iPhone была удобнее, чем под Simbian, девайс менее глючный, а монетизация простой — выложил в Store и тут же продаешь. Рынок в 2009 году был пустой.

С Хабра и пришла подмога, нашелся партнер, который за 50% дохода был готов вывести какую-нибудь одну игру в ТОП-25. За 2009 год Вадим написал 10 игр, и про все писал на Хабре. Игра «Six Towers» принесла уже очень приличные суммы, которые Вадим не стесняясь называет. 50% было гораздо выгоднее, чем 25 копеек за смс и дело пошло.

Сумасшедшие люди! 200 000 человек купили версию без рекламы. Я вот без рекламы совсем не могу играть, она же развлекает.

Интересные проекты разной степени коммерческой успешности продолжаются. Каждый из них приносит бесценный опыт. Именно этому нам нужно поучиться — с увлечением относиться к программированию, повышать свой уровень в любой ситуации и не забывать о ценности любого опыта. Игры прекрасно для этого подходят, потому что увлекают сами по себе, но на самом деле подойдет все, что интересно лично вам — дерзайте!

Скоро откроем видео на youtube-канале и подготовим статьи по лучшим докладам. На Apps Conf было много разной пользы для мобильных разработчиков — всё как и было задумано. А в рассылке будем рассказывать о ходе подготовке к Apps Conf 2019, к которой мы уже приступили.

Теги
Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть