Хабрахабр

Школа стелса: 5 типов гаджетов в стелс играх

Автор YouTube-канала Game Maker's Toolkit Марк Браун опубликовал новое видео, в котором рассказал о гаджетах, используемых в стелс играх. Решил сделать разбор видео про 5 типов гаджетов в этих играх в своей статье.

Герои стелс игр при себе всегда имеют набор первоклассных гаджетов, начиная с удавки Агента 47 и многофункциональными очками Сэма Фишера, заканчивая супер-способностями Эмили Колдуин. Эти герои часто ассоциируются с подобными каноничными устройствами. Ведь правда в том, что стелс игры — это не про ожидание того, пока стражник пройдёт мимо, чтоб проскользнуть незамеченными.

Подобные игры больше про использование различных устройств, способностей и умений, чтобы повернуть ситуацию в свою пользу. И большую часть подобных механик можно разделить на 5 ключевых категорий.

1. Сбор информации

В эту категорию попадают механики/устройства, позволяющие собрать информацию. Всё, что позволяет взглянуть за пределы видимой области персонажа.

Обычно запертая дверь ограничивает ваши знания по поводу того, что же находится за ней. Но Сэм Фишер может использовать оптический кабель под дверью, чтоб разузнать обстановку.

В Alien: Isolation есть прибор слежения.

В Invisible Inc. можно подглядывать через замочную скважину, в Dishonored выглядывать из укрытий, а в Metal gear есть очки ночного видения. Способности Снейка по допросу противников тоже можно отнести в эту категорию.

Том Френсис (дизайнер Gunpoint) говорил на этот счёт:

Если вы знаете о противнике больше, чем он о вас, используйте это. Информация — сырой материал для дальнейшего планирования.

— Том Френсис

Подобные гаджеты также диктуют темп игры. Ритм стелс игр обусловлен скоростью исследования следующей комнаты и её прохождения. Это постоянный и повторяющийся процесс наблюдения и исполнения.

2. Манипуляция противником

В эту категорию попадают устройства, позволяющие манипулировать другими персонажами вроде дикоя из Metal Gear, ультразвукового бэтаранга и т.п.

Иногда подобные элементы можно найти в окружающем мире. К примеру, в Хитмане можно открыть кран.

Всё это позволяет нам сдвинуть противников с их пути патрулирования в удобную для нас позицию.

Иногда это даёт время, чтоб проскользнуть мимо противников или же заманить их в тёмный угол, чтобы вырубить.

В некоторых играх можно использовать гаджеты, чтобы изменить поведение противников. В Mark of the Ninja можно использовать Terror Dart, чтобы сбить их с толку, тогда они начнут убивать друг друга.

3. Переопределения пространства

Стоит немножко остановиться на уровнях. В стелс играх уровни разбиты на безопасные и опасные зоны. В Thief идея рабоатет по двум осям: свет и тень по одной, тишина и шум по другой.

В других играж может быть реализовано иначе. В Batman разделение идёт по высоте уровней, в Hitman разделение на публичные и приватные области. Но принцип везде схож: стелс игра — это как море опасностей, через которые вы переплываете от одного безопасного островка к другому.

В Thief вы можете использовать моховые стрелы на поверхности, чтобы приглушить шаги или потушить факел водной стрелой.

В Metal gear solid 3 можно использовать камуфляж, чтобы слиться с окружением. В Hitman можно использовать маскировку, чтобы Агент 47 получил определённые права для доступа к ранее закрытым территориям для сбора информации.

4. Изменение передвижения

Сюда попадают различные устройства, помогающие расширить возможности передвижения. Обычно это позволяет попасть в области, недоступные противникам (горгульи в Бэтмене). Сэм Фишер может зависнуть в коридоре над противников, и тот его не заметит.

Телепорт из Dishonored или Persona тоже попадают в эту категорию.

5. Вывод из строя противников

Сюда относятся все устройства/способности, позволяющие вывести противника из строя, будь то старая добрая дубинка или «очень реалистичный» беззвучный пистолет.

Важно то, что стелс игры обычно не дают вам в руки убер машинган или базуку. Если подумать, то все эти 5 типов гаджетов предоставляют вам возможность найти преимущество над противником по определённой оси, исключая грубую силу.

Вам больше известно, вы двигаетесь более свободно, вы можете вынудить противников делать то, что вам выгодно. До тех пор, пока вы не прёте в лобовую.

Баланс

Другая важная вещь, связанная с гаджетами — их нужно сбалансировать. Без ограничения возможностей таких устройств и понимания того, как они должны работать, гаджеты могут стать причиной многих проблем. Неограниченные возможности по манипуляции противниками позволят вам использовать одну и ту же тактику снова и снова, не предоставляя даже возможности попробовать более интересные варианты.

Бесконечные запасы камней для отвлечения противников или способности, позволяющие собрать слишком много информации, могут нарушить ход игры. В Assassin's Creed Origins орёл позволяет пометить всех противников в области, что даёт полную информацию о всех противниках. Это рушит игровой ритм, выравнивая кривую темпа за счёт того, что предоставляет лишь 1 фазу планирования.

Как можно подобное сбалансировать? Как вариант — ограничить возможности системы. В Ghost Recon Wildlands есть система UAV, похожая на орла из Assassin's Creed Origins, но у неё ограниченный радиус действия и заряд батареи. К тому же она ещё и может быть вырублена противниками.

The last of us позволяет вам видеть противников сквозь стены, но только если они издают звук. Deus Ex позволяет пометить противников, но число одновременных меток ограничено.

Другое решение заключается в том, чтобы сделать способности/эффект от устройств временным. Сэм Фишер может вырубить фонари, но через некоторое время они снова включатся. В Mark of the Ninja дымовые бомбы создают небольшие временные безопасные зоны. В Invisible Inc. противники приходят в себя через некоторое время после того, как вы их вырубили.

Другой простой вариант — ограничить заряды. В Thief вы покупаете снаряжение перед вылазкой на деньги, заработанные ранее. В Hitman в шкаф можно запихать не более двух тел.

Вы также можете дать AI возможность противостоять вашим лучшим приёмам.

В Metal gear solid 5 солдаты начнут надевать шлемы, если вы раздаёте хедшоты направо и налево. В ECHO противники учатся на ваших приёмах и начинают их копировать.

Можно ещё настраивать по особенному различные уровни, что нарушит привычный темп игры. В Splinter Cell: Chaos Theory есть уровень на корабле, где моторное отделение заполнено газом. При использовании огнестрельного оружия всё взлетит на воздух.

И есть ещё абстрактные системы вне текущего контекста. Убийство противника в Invisible Inc. повышает уровень тревоги на 1, убийство в Dishonored влияет на итоги после уровня и может повлиять на сюжет.

Идея в том, чтобы вынудить игрока более вдумчиво подходить к прохождению. Использование оружия должно быть рискованным, а не упрощать игру. Информация должна быть тщательно собрана. Стратегии должны чередоваться, а не бесконечно повторяться.

Показать больше

Похожие публикации

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»