СофтХабрахабр

Самый простой способ создания игры (но это не точно)

Привет, Хабр! Сегодня у нас заключительная статья из серии по разработке игры с программированием без написания кода. Кстати, все это на базе платформы Clickteam Fusion 2.5. Рассмотрим реальный проект по созданию платформера и расскажем о публикации в Microsoft Store. Заглядывайте под кат!

Передаю слово автору.

Продолжаем разработку

11. Теперь можно начинать заниматься самой «вкусной» частью разработки – самой игрой. Перейдем на фрейм с первым уровнем игры и увеличим ширину нашего фрейма через Properties до 5000

Добавим на нашу сцену платформы, по которым будет передвигаться персонаж. 12. Для этого нам вновь понадобится объект Active

Главное помните – для оптимизации нужно использовать объекты рационально) Принцип не меняется – рисуем спрайт(ы) и загружаем в актив(ы) (в зависимости от того, как вы их используете.

Пора добавлять персонажа! 13. На этот же слой добавляем еще один активный объект, после чего выделяем его и переходим к окну Properties (вкладка Movement)

И в пункте Type выбираем Platform

После чего идем в Event Editor

И создаем событие, которое говорит: «Если происходит столкновение персонажа с дорогой, то он останавливается».

Для этого нажимаем New condition – выбираем нашего персонажа – ПКМ – Collisions – Another object

После чего выбираем объект, отвечающий за дорогу, по которой будет передвигаться персонаж

И в колонке нашего персонажа (не спутать с дорогой) нажимаем ПКМ – Movement — Stop

Персонаж не будет проваливаться «под землю» и сможет спокойно передвигаться по данному объекту Что нам это дало?

Для наглядности

Вариант с только что созданным событием:

Вариант без этого события:

В представленном случае, в роли персонажа выступит существо похожее на мяч (я ж художник… это ж фича…). Теперь можно заняться анимацией персонажа. Для этого перейдем в окно редактирования объекта

Как можно заметить на иллюстрации ниже, у нас есть 4 основных окна – Animations, окно со стрелкой, Direction Options и Frames Обратите внимание – теперь мы будем работать с нижней частью этого окна, поскольку именно в ней расположены параметры для создания анимации.

Разберем их кратко

Animations – отвечает за анимацию при выполнении определенного условия (т.е. как будет выглядеть анимация, когда объект стоит, идет, бежит, прыгает и т.д.).

когда игрок жмет правую стрелку на клавиатуре, то персонаж поворачивается и смотрит вправо. Окно со стрелкой – отвечает за то, какая анимация будет проигрываться, когда будет выбрано определенное направление (т.е. Когда левую – влево и т.д.).

Direction Options – отвечает за скорость воспроизведения и повтор анимации.

Frames – кадры нашей анимации.

Для этого загрузим на первый фрейм анимации наш первый кадр, после чего добавим второй фрейм анимации и загрузим второй Итак, возвращаясь к работе – сначала мы настроим анимацию, когда персонаж стоит (в окне Animations пункт Stopped).

Тут уже сугубо индивидуально. После загрузки кадров переходим в Direction Options и настраиваем скорость воспроизведения и повтор анимации. Чтобы проверить, как будет выглядеть анимация – нажмите Play.

Дальше переключаемся на противоположную сторону (клик по левому квадратику) и переносим все свои кадры, попутно их разворачивая через Flip horizontally

Теперь можно проверять Отлично.

Чтобы такого не было, перейдем в пункт Walking и разместим в нем кадры анимации передвижения. Заметили, что анимация проигрывается, когда персонаж движется (и это при том, что у нас кадры выставлялись в пункте Stopped)?

Результат:

Настроить анимацию при прыжке, падении и т.д. При желании можно еще поиграть с анимацией.

Для этого снова выделяем объект персонажа и переходим в Properties (вкладка Movement), выставляя Gravity на 35 Продолжая настраивать персонажа, предлагаю сделать ему нормальный прыжок.

Результат:

И теперь ограничим передвижение персонажа краями фрейма, чтобы он не улетал за пределы сцены:

Снова в редактор событий. А теперь добавим прокрутку, чтобы камера следовала за персонажем.

Жмем «ОК». После этого откроется окно «Center window position in frame», и нужно будет выделить нашего персонажа.

С персонажем закончили. 14. Например: если игрок доходит до финиша, то его кидает на фрейм с надписью «You win!». Теперь создадим условие победы.

Он будет служить триггером, который будет перекидывать на победный фрейм. Для этого предварительно создадим фрейм «Win» и на фрейме с уровнем еще один активный объект (разместим в конце сцены) и стилизуем его. Т.к. Стилизовать можно на ваше усмотрение. у меня белый фон, то я просто перекрасил объект в белый цвет и растянул

И создадим событие, при котором будет происходить смена фрейма.

На самом же фрейме («Win») разместим большую надпись «You win!» и добавим событие перехода в меню по нажатию Esc.

Продолжаем дорабатывать наш первый уровень. 15. Движущиеся платформы. Добавим разнообразия. И вновь нам нужен активный объект, а также спрайт для самой платформы.

После их добавления переходим в Properties (вкладка Movement) и в пункте Type выбираем Path

Нажимаем Edit и настраиваем путь платформы

Результат:

Вот пример простейшего препятствия, при столкновении с которым происходит рестарт фрейма: Также, аналогичным образом можно добавить препятствий.

В завершение создания игры сделаем игру полноэкранной. 16. Для этого перейдем в редактор событий первого фрейма и создадим событие, которое будет это выполнять

Теперь, можно сказать, наша маленькая игра завершена. Отлично. Перейдем к моменту публикации. Повторюсь – это лишь пример, который должен познакомить с механикой.

Сборка и публикация для Microsoft Store

1. Первым делом на данном этапе необходимо выставить свойства проекта. Для этого нужно перейти к окну Properties самого приложения (не отдельного фрейма) и при необходимости заполнить его – иконки и т.д. Особо расписывать окно свойств смысла нет – там все предельно понятно.

File – Build – Application. По завершению можно переходить к сборке проекта.

Появляется окно, в котором надо указать (если вы не указали этого ранее) имя и путь проекта

Нажимаем «ОК» и идем в нашу папку

Внутри будет что-то вроде этого:

Открываем его в Visual Studio. Нас интересует файл с расширением .sln (также известный как Microsoft Visual Studio Solution).

В обозревателе решений первым делом находим файл манифеста и заполняем его (ЛКМ на название файла)

После чего воспроизводим следующий порядок действий: ПКМ на (в моем случае) Ball (Universal Windows) -> Магазин -> Создать пакеты приложения:

После чего должно появиться следующее окно:

нажать на «Да») и перейти дальше, нажав «Далее». В нем нужно оставить все как есть (т.е.

Если оно у вас уже зарезервировано, то выберите его и нажмите «Далее», если же нет, то просто введите название в соответствующее окно и нажмите «Зарезервировать»: После этого будет предложено выбрать или зарезервировать имя приложения.

После этого список автоматически обновится, и вы увидите там имя своего приложения, выбрав которое, можно проследовать далее.

Сборка может занять некоторое время, так что не волнуемся и ждем. Дальше предложен выбор настроек. Меняем ее на x86, x64 и ARM. По дефолту будет стоять архитектура Neutral.

Я этот момент отмечаю отдельно, чтобы не было путаницы при сравнении с моей прошлой статьей, где рассматривался способ публикации в Microsoft Store игр сделанных на Unity, поскольку в случае Unity ставится Master. Обратите внимание – конфигурация стоит Release, а не Master.

Либо запустить набор сертификации и узнать, пройдет ли игра в Microsoft Store. Дальше нужно сделать выбор. Но выбор здесь относительный, поскольку если игра не может пройти сертификацию, то и к публикации ее не допустят. Либо попробовать отправить ее сразу в Microsoft Store. Можно либо потратить несколько минут на сертификацию, либо до трёх дней (столько занимает процесс публикации продукта со всеми проверками). Разница лишь во времени.

Запустив набор сертификации, спустя пару секунд появится следующее окно:

Как только проверка будет завершена, будет подведен итог. Нажимаем «Далее», после чего начнется процесс сертификации. Если все пройдет хорошо, то будет красивая зеленая надпись «Пройдено»:

Просто нажмите «Щелкните здесь, чтобы просмотреть результаты», и найдите пункты, с которыми возникли сложности, после чего, либо решите проблемы самостоятельно, либо воспользуйтесь помощью в тематических сообществах. Если же вы увидите «Не пройдено», то не расстраивайтесь — такое бывает.

По завершению проверки набором сертификации следует перейти к файлу APPXUPLOAD. 2.

За полной информацией по публикации в Microsoft Store обращайтесь к ней. Дальнейшие шаги уже описывались в этой статье.

Об авторе

Лев Буланов — студент Чайковского индустриального колледжа и Удмуртского государственного университета, Microsoft Student Partner, C#-разработчик, CF2.5-разработчик, Unity-разработчик, оператор ЭВМ (5 разряд). Основная сфера интересов — разработка мини-игр, утилит и MR-проектов.

Показать больше

Похожие публикации

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»