Главная » Хабрахабр » «С чего начинается путь геймдизайнера?» — Step By Step vol.1

«С чего начинается путь геймдизайнера?» — Step By Step vol.1

Доброго времени суток читатели!

Если вы твердо решили заниматься разработкой игр то вы наверняка знаете что делать если вы:
концепт художник, видеомонтажер, художник по спецэффектам, звуковик, кодер, дизайнер интерфейсов, сетевой специалист и тд.

С чего начать? Но как быть геймдизайнеру? Какой необходимый минимум у него должен быть, для того чтобы выполнять свою работу?

Самое важное

На геймдизайнера не учат.
Такой специальности официально не существует и дипломов нет(в университетах, пока что)
Да, есть множество курсов, но будут они полезны или нет, а самое главное, на каком этапе они нужны.

Перед прочтением статьи, рекомендую ознакомится с этим материалом

Итак, вы все же решили пойти по тернистому пути геймдизайнера, у вас есть 2 варианта

Вариант I

Создать свой мод(дополнение) для любимой игры. Есть множество модов для HL 2 и Unreal, которые выросли в полноценные игры. Главное — на базе материалов создать новый игровой опыт.

Что вы можете ввести:

  • Новую сюжетную ветку
  • Изменить баланс
  • Новых противников
  • Создать новые локации
  • Сделать новую игру с помощью утилиты для модостроения
  • Сделать все вышеперечисленное

Это хороший вариант для того чтобы попробовать себя в роли геймдизайнера. Запишите видео обзорное на ваш мод и выложите в открытый доступ, сам мод тоже. Соберите отзыв аудитории, подкорректируйте при желании.

Поздравляю, теперь вы можете попытать свои силы на позиции джуна имея при этом портфолио.(мод разумеется должен быть крутым)

Примечания автора*

Но для подавляющего большинства людей — отличный выбор. Не мой путь, я таким занимался в 2003 — 2007, перерос или просто неинтересно.

Вариант II

а)
Разработать свою игру на Unity с использованием имеющихся асссетов без привлечения кодера и художника.

Плюсы:

  • подходит одиночкам
  • вы узнаете движок и все его возможности
  • соберете максимум шишек и будете готовы обучать новичков, которых будете набирать себе в команду (если будете)
  • вы станете крепким универсалом и сможете найти то что вам интересно
  • вы увидите свои возможности и качество своей работы

Минусы:

  • долго и сложнее варианта б( хотя кому как)
  • никто не подскажет и не поможет, не получится делегировать какие-то вещи
  • не с кем посоветоваться (большинство окружающих “не в теме”)

б)

Собрать команду из 3-х человек (геймдизайнер + художник + кодер), либо найти человека который силен в том, в чем вы слабы.(вы художник, он кодер и наоборот)

Плюсы:

  • вы научитесь работать в команде
  • у вас есть единомышленники и вы несете ответственность друг перед другом.
  • вы сможете сконцентрироваться на своей сильной стороне
  • 2 головы всегда лучше, большинство проблем решаются сами собой
  • если вы хорошая команда, то вам проще привлечь новых людей и их обучить
  • ваш рекламный бюджет( если он есть) выше

Минусы:

  • сложно найти подходящих людей
  • нужно уметь/хотеть работать с людьми
  • важно четко структурировать информацию по игре (я люблю барда и мне это сложно)
  • необходимо правильно оформить документы, для того чтобы избежать конфликтов
  • вы можете натолкнуться на обманщика

Примечания автора*

Иначе о какой разработке может идти речь? Мой выбор, ведь работа геймдизайнера — донести идею команде. Это хороший путь для амбициозных разработчиков, главное не сдаваться

Окей. первый путь больше подходит для ребят до 15-17 лет, второй для студентов… окей вы серьезный дядька, как быть?

Если вы уже в индустрии, то все значительно проще, научитесь составлять ГД и толкать спичи, а лучше Lift Talk(отдельный материал будет на эту тему) и пытайтесь, топите, не сдавайтесь и все получится.

А если нет…

Тогда вам нужен четкий алгоритм и свод правил. Допустим у вас есть несколько часов после работы.

А именно:

  • Определить свои сильные стороны
  • Составить ГД документ
  • Решить делать проект одному или с командой
  • Собрать команду и показать ей ГД
  • Сделать игровой прототип (вот хорошая статья об этом)
  • Сделать корректировку
  • Тест внутри команды(корректировка если нужна)
  • Открытая бета
  • Релиз
  • Сделать 2-3 простых проекта таким образом, ваш жанр — аркады, гипер казуал, казуал

Правила:

  • Оформить документы для команды
  • Не рвать пятую точку( зачем? не торопитесь у вас есть работа, есть же?)
  • Не делать долгострои ( вы не можете себе это позволить, у вас нет гарантий что игра понравится публике)
  • Выбрать целевую аудиторию и нишу
  • Максимально быстро сделать прототип
  • Покупать недорогие ассеты для сокращения сроков разработки
  • Выбрать простой движок с кучей уроков (юинити или анриал)

Задачи:

  • Понять если у вас потенциал (адекватно)
  • Выпустить проекты для портфолио
  • Получить доход с простых проектов, возможно этого хватит чтобы заниматься геймдевом все время.

Никогда не…

  • делайте долгострой первым проектом
  • будьте излишне самоуверенны
  • пренебрегайте статистикой и маркетинговыми данными
  • думайте, что вы самый умный
  • делайте клонов
  • делайте лишней работы, если есть ассет с тем, что вам нужно, купите
  • делайте самописных движков (я серьезно)

Заметки

Через 3 года вы не вспомните что делали. Долгострои убивают запал, команду и идею. Нужен опыт для работы с такими проектами.

Бывают исключения из всех правил, поверьте, эти люди не читают, они делают и посвящают все время разработке.

Мы простые смертные и не гении, бывают исключения, но в большинстве случаев достаточно соблюдения простых правил, последовательности и правильного расчета для достижения хороших результатов.

От автора

За 3 года работы в геймдеве я не выпустил готовых проектов, сделанных полностью по моей идеи. Сейчас я курирую 4 проекта, 3 из них мои. Поэтому я не могу назвать их своими.

  • Если идея пришла от СЕО, это не моя игра.
  • Если идея готова, а ее нужно улучшить, это не моя игра.
  • Если нужно ввести апдейт/патч и сделать ребаланс, это не моя игра.

Да я не занимался кодом, это делает мой напарник. Моя игра — то что я придумал сам, от идеи, сеттинга, до музыки, арта, механики, схем поведения противников и тд. Я говорю как это должно работать и выглядеть, поэтому я не думаю что он может считать эту игру своей на 100%.

Но на меня достаточно посмотреть в деле и увидеть чего я стою. Я упертый и считаю так. Поэтому часто сталкиваюсь с ситуациями, когда мне нечего показать при достаточном опыте.

Не делайте этой ошибки, собирайте портфолио, пусть из простых проектов, но вам будет что показать и оно будет в релизе.

О них я расскажу чуть позже, при выходе на этап ОБТ. ВСЕ проекты в которых я выступаю в роли геймдизайнера(и я могу назвать их своими идеями) на стадии ЗБТ/Прототипа, это моя большая ошибка.

Сейчас можно “пощупать” 2D РПГ на андроид, стартует 2 волна, если есть желание пишите в ЛС.

Сегодня я начал разработку простой игры в жанре аркада, пока это только геймдизайн документ и набор референсов, я посвящу этому отдельную статью, главное — начать работать над своими ошибками.

Ставьте цели и достигайте их. Будьте умнее, учитесь на чужих ошибках.

В следующем материале мы разберем вопрос:
В чем работа геймдизайнера, зачем он нужен?

Спасибо за прочтение!

S.
Хочется верить, что статья дала вам заряд бодрости и целеустремленности на неделю вперед. P.

Еще материалы автора:

ч. 1 «Монстры в играх или как создать страх»
ч. 2 «Монстры в играх или делаем страх разнообразным»
ч. 3 «Монстры в играх или как удивить игрока»
ч. 4 «Монстры в играх или 15 см достаточно для атаки»
ч. 5 «Монстры в играх — как заставить игрока тебя ненавидеть»
Губительная ошибка новичков в геймдеве
Меня окружают идиоты или как работать в команде


Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан
Обязательные для заполнения поля помечены *

*

x

Ещё Hi-Tech Интересное!

[Из песочницы] Создание домашнего медиацентра. Пролог

Пролог Всё имеет своё начало. Вот и эта история началась с желания иметь свой медиацентр. Внимательно присмотревшись к предложениям продавцов, я понял, что серийные модели не удовлетворяют мои потребности. А аппетит у меня здоровый… Сразу приведу перечень моих пожеланий: Всё ...

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #279 (10 — 16 декабря)

В новом дайджесте у нас шикарное расследование про геолокацию и то, как приложения делятся данными с рекламодателями, Metal и SceneKit для разработчиков, история приложения на $500,000, лучшие SDK, рост и реклама 2018. SceneKit — высокоуровневый фреймворк трехмерной графики в iOS, ...