Хабрахабр

Рефлексия геймдизайнера: персонажи для игры, которая не вышла

Иногда в них остается то, чем хочется поделиться. Проекты закрываются, такое бывает. Под катом — мои описания игровых персонажей для художников (ещё до прихода в Pixonic) и получившиеся в результате концепт-арты. Еще реже это получается сделать.

Значительная часть статьи — это копипаста из конфы проекта без особой обработки. NB! Это сделано специально, чтобы показать настоящие воркфлоу и рабочие материалы, а не их вылизанные для публичного доступа версии.

В рамках под концептами — уже сегодняшние комментарии. Структура и манера описания меняется от персонажа к персонажу, потому что разным художникам нужны разные детали в описании, да и мои представления о приоритетах и акцентах менялись со временем.

Core Tactics — это синхронный топ-даун PvP-шутер с 3D-моделями, процедурной генерацией уровней, физикой, абилками и паверапами. Пару слов о самом проекте. В мобильную версию поиграли более 10k человек (все — органика), а десктопная даже прошла гринлайт в Стиме. Игра активно делалась командой из шести человек чуть более полугода, главное USP — управление сразу двумя персонажами. Но последние пару лет разработка заморожена.

Геймплей на мобилках:

Десктоп-версия:

Тут важно понимать, что геймплей и арт всегда дополняют друг друга. Дальше покажу мои описания персонажей и результаты работы художников (которые не всегда совпадали с первыми задумками). Без понимания набора механик (а вдруг это саппорт, а не танк?) велика вероятность, что всё придется переделывать — даже если визуально сделано хорошо и формально отвечает требованиям ТЗ. Недостаточно попросить набросать огромного зеленого монстра с крюками вместо рук.

Класс: Rifleman. 1. Имя: Night

Геймплейная роль: охотник-специалист.
Архетип: ассасин.
Ассоциации: тень, ивовое дерево, тореадор, марионетка, паук.

Никогда не стоит прямо, постоянно наклоняясь в одну или другую сторону. Типаж: худощавый высокий мужчина с выделяющимися суставами и длинными пальцами. Между ногами пушка стволом вниз, на прикладе сложены пальцы, подбородок упирается в запястье, плечи сгорблены. Характерная поза: сидеть, закинув ногу на ногу, чтобы голеностоп одной ноги лежал на колене другой.

Абилки и фишки: рельсовый выстрел, невидимость (с визуальным эффектом, по которому можно угадать движущуюся цель), EMP (отключает вокруг себя все модификации на Х секунд), Coup de Gras (применяется только на тех, кто уже «без сознания» — запрещает их «оживление»).

Пластины неравномерны и асимметричны (например, правая ключица закрыта, а левая — нет). Броня: обтягивающий эластичный костюм с вшитыми пластинами, покрыт заплатками из того же материала. Шлема нет, капюшон обтягивает все лицо, кроме глаз (именно обтягивает, чтобы были видны линии лица). Костюм покрывает все тело, нет отдельно выделенных сапог и перчаток. На глазах и под капюшоном — хай-тек очки, типа таких:

Вдоль позвоночника тянется встроенный в костюм гибкий генератор-батарея или другой источник энергии с когда-то светящимися элементами, но сейчас поломанный (например, несколько секций выбиты и не светятся), по всей длине кустарные пазы, из которых к тулзе тянутся провода. Под глазом тату в виде трех закрашенных слез (смысл и рефы смотреть, например, здесь).

Сбоку приварена рельсотронная установка, по общим ощущениям — что-то совсем не изящное. Оружие: что-то классическое в духе М16, но с более толстым корпусом. Провода — обмотаны таким же материалом. Приклад оружия сильно увеличен и соединен множеством толстенных проводов с тулзой — кустарным портативным генератором/батареей/другим источником энергии.

При каст-тайме рельсового выстрела тулза начинает светиться все ярче и в конце вспыхивает. Тулза примотана к телу тем же материалом (на груди/спине/бедре/над плечом), светящиеся элементы и неровности угадываются даже сквозь материал. При каст-тайме невидимости вся фигура постепенно становится прозрачной, начиная с места, где расположена тулза.

Общее описание оружия: штурмовая винтовка в том виде, в каком она могла бы появиться в реальности через 30-50 лет.

Делает три быстрых выстрела (пауза между выстрелами 0,4 секунды) → небольшая пауза (1,6 секунды) → еще три выстрела. Геймплей: стреляет «троечками», как в CS. Перед стрельбой «разогревается» (готовится 1 секунду). В обойме 12 патронов, если кончились — уходит на перезарядку (4,3 секунды). Наносит средний урон. Каждый выстрел — отдельный инстанс. От выстрелов можно увернуться. Может критовать.

Пожелания к визуализации: ассоциации со стрельбой из АК или М16 из Контры.

Итог:

2) Первый вариант от концепт-художника.
1) Драфт от арт-лида. 4) Финальный концепт. 3) Второй вариант после правок от арт-лида.

Я пытался сформулировать не отдельные элементы внешнего вида, а общее ощущения от образа. Это был первый персонаж, которого мы начали обсуждать с арт-лидом. Судя по фидбеку, это удалось — концепты делались быстро, персонаж сразу полюбился команде, геймплей считывался с образа.

Потому что в динамике боя с топ-даун камерой важны совсем не те элементы, которые я описывал. Но не смотря на это, в самой игре персонаж выглядел либо черным пятном, либо засвеченным и не вызывал нужных ощущений.

Он не так зашел команде, зато породил массу вопросов, отвечая на которые, мы пришли к финальному результату. В процессе итеративной работы второй концептер предложил свой вариант.

2. Класс: Assaulter. Имя: Cpt. Y

Геймплейная роль: танк-инициатор.
Архетип: паладин.
Ассоциации: коп, отец, лидер, спортсмен на пенсии, рыцарь.

Волевой подбородок, выделяющиеся скулы, жесткая щеточка седых усов. Общее описание внешности: мужчина за 40 коренастого телосложения, с широкой лысиной, обрамленной аккуратными седыми волосами. Мощный нос со следами переломов, но без ярко выраженной деформации. Между бровями глубокая складка. В самых обычных очках.

Характерная поза: перед боем, когда на горизонте уже звучат выстрелы, а вся команда прижалась к стене и готова по команде выскочить на врага, стоит чуть отстранившись от остальных, с открытым шлемом, держит в руках фотографию и целует ее.

Сервоусилители на по всей броне (см. Броня: покрывает все тело (кроме головы), тяжелая даже на вид, c сильно акцентированными воротником и плечами. спейсмаринов из вархаммера):

На внутреннюю поверхность шлема наложена AR-проекция местности с инфографикой. Голова закрыта прозрачным куполообразным шлемом, уходящим в воротниковую зону. На шее виднеется воротник вязанной водолазки. Внутри шлема угадывается наклеенная фотография. На ногах отдельные мини-двигатели/усилители/гасители инерции. На спине прыжковый ранец. В ножной и ручной броне — специальные отверстия для хранения/зарядки оружия. В броне встречаются заплатки из «левых» материалов (например, куска автомобильного кузова), следы грубой сварки.

Общее описание оружия: дробовик в том виде, в котором он мог бы появится в реальности через 30-50 лет.

Выпускает обойму (8 патронов, 0,68 секунды между выстрелами) и уходит на перезарядку (3 секунды). Геймплей: к стрельбе готов сразу же — не требует разогрева. Стреляет на минимальное расстояние.

Количество урона зависит от расстояния до цели: вплотную к цели наносит очень много дамага (в полтора раза меньше, чем от гранатомета, в 7 раз больше, чем 1 пуля из пулемета), на максимальном расстоянии от цели — сравним с уроном от штурмовой винтовки. Каждый выстрел — отдельный инстанс. Не критует, можно увернуться.

Пожелания к визуализации: не 1 пуля, а облако дроби.

Тулза: прыжковый ранец + дополнительные двигатели/усилители/компенсаторы на ногах.

С помощью ножных движков резко отскакивать назад на небольшое расстояние. Фишки: взлетать с помощью джетпака и с высоты вонзаться в землю (разрушая геометрию, деформируя террейн, внося дамаг и отбрасывая всех, кто рядом). С помощью тактического интерфейса стрелять по целям сквозь стены, если другие персонажи в партии их видят.

Итог:


Все три изображения — вариации от арт-лида на тему нагрудник/ботинки/шлем/турбины.

Формат описания был, как у первого. Второй взятый в работу персонаж. В этом помогла позиция «я вижу его вот так, но ты можешь менять всё, что сочтешь нужным — используй описание только как отправную точку». Фидбек от команды тоже похожий, но в процессе работы получилось избежать большей части негативных моментов.

Из-за этого итоговая реализация в деталях сильно отличается от описания, но нужные ощущения передает еще лучше — потому что работает с восприятиям не одного художника, а целой группой очень разных людей. Отдельно отмечу, что в обсуждение концептов и деталей этого персонажа живо включилась вся команда.

3. Класс: Grenader. Имя: Richie

Геймплейная роль: артиллерия.
Архетип: юный гений, технарь, мальчик в доспехах.
Ассоциации: игра с огнем, голем, субкультуры, безумец, камикадзе.

Подросток 15 лет в несплошном экзоскелете ядовито-кричащих расцветок и бронежилете поверх толстовки, типа такого:

Широкие штаны, капюшон поверх шлема, примерно, как здесь:

На одежде следы масла/гари, под шлемом угадывается пирсинг (например, цепочка от уха к губе). Отчетливо видно гарнитуру с микрофоном (смотрим любые современные про-геймерские гарнитуры). На спине рюкзак с радикальным принтом. Одежда подчеркнуто толстая (чтобы не обжечься о перегревающийся экзоскелет). Талия дважды опоясана ремнем крест на крест, на ремне — пазы, куда вперемешку вставлены обоймы, гранаты, инструменты и баллончики с краской. Пол неопределенный.

Общее описание оружия: гранатомет в том виде, в котором он мог бы появится в реальности через 30-50 лет.

Стреляет очень далеко, с AoE, которое бьет и по своим, и по чужим. Перед стрельбой «разогревается» 2 секунды. Снаряд взрывается при столкновении — если кто-то окажется на пути, то будет взрыв. Снаряд летит в точку — от него можно убежать. Не критует, нельзя увернуться. После выстрела перезаряжается 5,4 секунды.

Пожелания к визуализации: ассоциации с рокетлаунчером из Quake.

На одном бедре массивная сумка с боеприпасами, на другом (вплоть до колена) развернутый чехол с инструментами. На экзоскелете множественные следы ремонта, покореженные элементы, какие-то вовсе замененные на запчасти от других механизмов. У экзоскелета только 1 рука, в которую впаян гранатомет, примерно как на картинке (только собран из разных частей и без барабана):

Характерная поза: рукой в экзоскелете повиснуть на выступе и свободной рукой рисовать баллончиком на стене, от усердия прикусив кончик языка.

Фишки: запуск особенно мощной гранаты, запуск дымовой гранаты, разбег и таран экзоскелетовым плечом всех на пути с разрушением геометрии, перегрузка (на X времени быстрее бегает, стреляет и перезаряжается, но все это время сам получает урон и по окончании действия на Х времени встает без движения и ничего не может делать).

Итог:

2) Поиск сумки.
1) Концепт частичного экзоскелета. 5) Утвержденный концепт, прорисовываются отдельные нюансы для моделлера и аниматора. 3) Поиск оружия 4) Примерка оружия. 6) Финальный концепт.

Именно в работе над этим образом мы попробовали вариант быстрого скетчинга отдельных элементов — сумки, шлема, ботинок. Главная сложность в работе над этим персонажем — совместить хрупкость подростка и массивность экзоскелета, чтобы на выходе получить образ ± стандартного размера без ощущения «танка». Благодаря дополнительной неделе времени, потраченной на такую проработку, мы сэкономили несколько дней в работе над последующими персонажами. Сейчас я понимаю, что каждый из этих элементов по отдельности не был очень важен для персонажа в реалиях конкретного проекта, но — он был важен для того, чтобы мы нашли общий язык с арт-лидом в вопросах форм, материалов, цветов. Теперь я придерживаюсь именно такого подхода в подобных задачах.

4. Класс: Machinegunner. Имя: Colonel

Bison из Street Fighter, диктатор банановой республики, Распутин. Геймплейная роль: дуэлист-сустейнер.
Архетип: маньяк.
Ассоциации: военный, психопат, M.

На ногах штаны а-ля галифе и армейские берцы нового образца. Общее описание внешности: коренастый мужчина среднего роста в расстегнутой укрепленной бронепластинами шинели со звездочками полковника на погонах (по советскому образцу), под которой легкий бронежилет. Голова не покрыта, видно аккуратно уложенную прическу а-ля Америка 20-х годов. Голова массивная, почти квадратная, с ярко выделенными скулами и подбородком. Источник для вдохновения: Лицо полностью закрыто анатомической маской с прорезями для глаз и мелкими вентиляционными отверстиями в районе носа и рта.

Один глаз заменен на кибернетический протез с лазерным целеуказателем (источник для вдохновения: Терминатор). На вид маска матовая, словно фарфоровая. Через левое плечо перекинут ремень, на котором висит тяжелый пулемет. С лица опускается широкая и густая борода лопатой. На поясе широкий армейский ремень с выделяющейся латунной/золотой пряжкой. Большую часть времени пулемет расположен за спиной справа и висит дулом вниз (ощущение небрежности), но когда наступает необходимость, персонаж правой рукой вздергивает пулемет и уже готов к бою. Пулемет тяжелого образца, но не стационарный:

Сами барабаны похожи на плоские блины и размещены на внутренней поверхности шинели. Заряжается по барабанному принципу.

Общее описание оружия: тяжелый пулемет в том виде, в котором он мог бы появиться в реальности через 30-50 лет.

Стреляет дальше дробовика, но ближе штурмовой винтовки.
Каждый выстрел — отдельный инстанс, наносит небольшой урон (две трети от урона штурмовой винтовки). Геймплей: долго раскручивается (3 секунды), после чего очень быстро выплевывает всю обойму (40 выстрелов, пауза между выстрелами 0,1 секунда) и уходит на долгую перезарядку (6 секунд). Может критовать, можно увернуться.

Пожелания к визуализации: вызывает ассоциации с Рэмбо.

Вокруг свистят пули, взрываются гранаты, полы шинели разлетаются от ударной волны; правая рука лежит на дымящемся, остывающем пулемете, левая держит в руках карманные часы на цепочке, которая тянется к внутреннему карману шинели. Характерная поза: стоит в гуще боя, наступив ногой на убитого.

Итог:


Редкий случай, когда концептер без всяких скетчей сразу же попал и в настроение, и в образ.

Все, что потребовалось — уже привычный формат описания и сугубо технические детали, выработанные арт-лидом в процессе работы над предыдущими персонажами. Этот образ выполнен аутсорсером, без промежуточного общения и обсуждения.

Но чтобы довести его до состояния для моделлера, когда он четко понимает, что и как делать (персонаж со всех ракурсов) — мы потратили втрое больше обычного времени. Концепт получился быстро и всем понравился (самое левое изображение). Причина в том, что концептер на аутсорсе не привык самостоятельно продумывать такие аспекты, а моделлера привлекли к обсуждению только на финальном этапе, когда вносить любые правки заметно сложнее и дороже.

5. Класс: Machinegunner. Имя: Dr. Vesta

Архетип: умник.
Ассоциации: женщина-ученый, фурия, BDSM-госпожа, женщина-инженер из «Охотниц за привидениями».

Большая часть карманов комбинезона выглядят наполненными. Общее описание: стройная женщина среднего роста в подчеркивающем выступающие части тела розовом комбинезоне (и чуть мешковатым в остальных местах). Под курткой — футуристичный аналог бронежилета, закрывающий только торс. На плечах тяжелая, покрытая бронированными пластинами расстегнутая куртка со стилизованными эполетами, держащаяся на нескольких металлических цепочках. На глазах VR-очки. Волосы собраны в высокий, туго стянутый хвост.

Предплечья голые, кожа молочно-белая, на пальцах глянцевые обтягивающие перчатки. На поясе ремень с инструментами и свернутая витая пара (ассоциации с кнутом). За спиной большой квадрокоптер с выступающим пулеметом. В руках мощный пульт для дистанционного управления дроном с акцентом на антенну.

Итог:

2) Вариант от лида также не взяли.
1) Вариант от концепт-художника, не взятый в работу.

Одна из причин — сильное отличие визуальной гаммы и средств выразительности, использованных концептером (первый вариант). Персонаж не успел появиться в игре. Я до сих пор жалею, что не догадался заранее проговорить этот аспект и предупредить концептера. Абстрагироваться от конкретных визуальных решений, разглядеть за ними цветовые пятна, формы, нюансы — этот навык не часто встречается за пределами арт-цеха. Второй вариант — осознанная попытка арт-лида прийти к привычным команде решениям по цвету, форме, средствам выразительности — показался слишком «нейтральным» и не зацепил.

6. Класс: Rifleman. Имя: Liss

Архетип: трикстер.
Ассоциации: паркурщица, экстремалка, Харли Квинн («Отряд самоубийц»), Джинкс (LoL).

На лице веснушки, вечное выражение предвкушения какой-то каверзы, закушенная нижняя губа. Общее описание: молодая девушка низкого роста в коротеньких шортах. Глаза закрыты сплошной защитой (а-ля строительные очки) с проецируемой инфографикой. Длинные густые волосы ниже ягодиц заплетены в толстую косу, перехваченную на конце.

Броня заканчивается на ладонь выше пупка (эдакий бронированный топ), сзади доходит до основания черепа и мягко поддерживает шею. Руки от кисти до локтя и ноги от щиколотки до колена покрыты защитой а-ля роллерская, Торс и плечи закрыты сплошной пластинчатой футуристичной броней. На ногах низкие и широкие «хайтечные» ботинки. Вокруг пояса несколько раз свободно обмотан толстенный ремень с большой пряжкой (например, в виде Чебурашки). Стоит сильно согнув ноги, на массивном ховерборде (как у Марти Макфлая в «Назад в будущее 2»). На руках перчатки без пальцев, на тыльной стороне — укрепленные пластины. За спиной на ремне — футуристическая штурмовая винтовка.

Итог:

2) Еще один.
1) Самый первый вариант концепта. 4) Финализация. 3) Здесь художник получил карт-бланш сделать так, как считает нужным.

Первая версия сходу не зашла, и во время работе с фидбеком снова возникли сложности. Этот концепт выполнялся тем же художником на аутсорсе, который рисовал Colonel. Потратили неделю, но после наступления этапа «команда рисует руками художника» решили взять паузу.

Потом художник приступил к задаче с нуля и новый концепт уже был признан финальным.

7. Класс: Robot. Имя: LF

Архетип: мастер на все руки.
Ассоциации: чучело, марионетка, ковбой, манекен из краш-тестов, робот из «Я, Робот».

Общий силуэт повторяет человеческий (мужской, среднего роста, атлетической комплекции) без мягких тканей. Робот для отработки военных маневров, тактик и стрельб. Сочленения закрыты дополнительными округлыми защитными элементами. Места, где у человека были бы артерии, выступают поверх общего силуэта и выделены цветом.

Есть способные повторять человеческую пластику серво-моторы и приводы, вынесенные в район головы анализаторы. В районе груди расположен управляющий блок и источник питания. Все эти элементы покрыты толстым слоем упругого, гасящего инерция геля, поверх которого расположена сплошная мозаика прозрачных бронепластин, считывающих попадания и при необходимости заполняющихся псевдо-объемным изображением, имитирующим тот или иной вид камуфляжа.

На происходящее он выдает реакции в виде тактических рекомендаций, поддерживает беседу, но общается в строго иерархическом и конкретном духе. В LF включены серьезные военно-тактический, лингвистический и симуляционный модули.

Во внешнем виде это проявляется в длинном широком, на мексиканский манер шарфе и шляпе. За годы полу-автономного существования LF выработал отдаленное подобие личности.

Чаще всего выступает в роли вооруженного дробовиком танка. В бою активно использует способности, завязанные на тактическом гении, связи, координации действий и информационной войне.

Итог:

3) Арт-лид предлагает изменить образ.
1-2) Арт-лид ищет нужный образ. 4) Финальный концепт.

Несколько итераций не зашли команде от слова «совсем» и мы использовали проверенное средство — попросили нарисовать свое видение, а описание взять за отправную точку. Этот концепт рисовался самим арт-лидом, но после большого перерыва в работе над концептами. Результат оказался интересным, но решение принять не успели — проект уже закрылся.

8. Класс: Electrogun. Имя: Prof. Grey

Архетип: девушка в очках, девушка-преподаватель.

Возможны вариации заколок. Красивая естественной красотой женщина в облегающей броне, sci-fi очках, с убранными в замысловатую (но аккуратную) прическу волосами. Возможны вариации с ручками/карандашами/блокнотами/планшетами. В броне угадываются элементы лабораторного халата/строгой юбки-карандаша. В броню встроен мощный источник энергии, соединенный проводами с пушкой.

Вызывает ощущения прототипа. Оружие массивное, но хрупкое и нетяжелое. При стрельбе постоянно бьет электрическим лучом в цель, что-то типа такого:

Источники для вдохновения: Миранда Лоусон из MEII, Меган Рид из Deus Ex, Kyoko Minazuki из Rival Schools, Мередит Викерс из «Прометея».

Средний разогрев, быстрое охлаждение, нет перезарядки, средний-высокий дамаг. Автоатаки: луч, постоянно жарящий врага на средней дистанции. Луч прерывается другими персонажами/геометрией.

Уникальные абилки: перегрев (мультипликатор к дамагу с х1,1 до х3 за 5 секунд), инверсионный щит (щит на Х hp, с каждым попаданием по щиту сжигает энергию у атакующего), ЭМИ-граната, наносящая урон по энергии.

Итог:

2) и 3) Детализация варианта силуэта.
1) Поиск силуэта. 5), 6) и 7) Детализация. 4) Предложение концепт-артиста по новому образу. 10) Финал. 8) Поиск.

В итоге концептер Liss и Colonel прошелся с командой по всем принципиальным аспектам персонажа, и только после этого принялся за украшательство и мелкие детали. Этот концепт — наглядный пример работы с тем же человеком, который не привык к фидбеку и итерациям. Результат должен был оказаться следующим персонажем в проекте.

9. Класс: Pistolier. Имя: ???

Был еще один персонаж и ТЗ к нему целиком звучало так: «Вооружен несколькими пистолетами, одновременно стреляет по разным целям».

Получилось неплохо:

После обсуждения и попыток формализовать запрос на «что-то новенькое» появилась идея сработать вообще без описания. Персонаж — попытка по-новому взглянуть на образы. Результат оказался ничуть не хуже остальных концептов, и встал закономерный вопрос: Только функциональность с абсолютным минимумом деталей.

А нужно ли тратить время на все обсуждения, описания и итерации?

С разными людьми и на разных этапах могут сработать разные вещи, но кое-что можно подытожить. Разумеется, никакого единственно правильного подхода ни к постановке задач на концепт, ни к их приемке, ни к выполнению нет. Например:

  • Работая с аутсорсом, не только пропишите ТЗ, но и сразу обговорите ваш воркфлоу. Это сэкономит много времени на финальных этапах.
  • Не зацикливайтесь на первых концептах или описании, всё может очень сильно поменяться (и стать даже лучше).
  • Смотрите не только на то, как результат согласуется с ТЗ, но и как он смотрится в игре. Возможно, сама идея изначально была нежизнеспособной с учетом конкретного сеттинга, камеры, жанра или механик.
  • Прислушивайтесь к коллегам. Все мы считаем себя профессионалами во всех сферах, но иногда лучше дать свободу действия тем, у кого действительно больше опыта.
  • Во время написания ТЗ держите в голове, что люди не умеют читать ваши мысли. Пишите подробно.
  • Не факт, что первая, вторая или третья итерации попадут в цель. Если вы ждете, что кто-то воплотит именно ваше представление о персонаже или объекте — вы должны уметь говорить на его языке. Прийти к этому на первых итерациях маловероятно.
Теги
Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть