ИгрыХабрахабр

«Реальность под вопросом»: основные тезисы книги Джейн Макгонигал о роли игр в современном обществе

image

Книгу «Реальность под вопросом: Почему игры делают нас лучше и как они могут изменит наш мир» (“Reality Is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World”) — известный геймдизайнер и специалист по геймификации Джейн Макгонигал посвятила тому, как и почему при помощи игр человечество может успешно менять окружающий мир.

По сути, это манифест игр и геймификации как главного инструмента и для организации повседневной жизни, и для решения глобальных проблем современного мира. Книга была издана ещё в начале 2011 года и получила широкую известность, но на русский язык была переведена только в этом году. Несмотря на время, прошедшее с момента первой публикации и на неактуальность некоторых примеров, работа Макгонигал не утратила своей ценности.
Под катом — основные тезисы книги.

Давным-давно в Лидии...

Если задуматься, то реальность — это неинтересная, скучная, примитивная штука, которая вгоняет в депрессию и разобщает людей. В реальности нет места масштабным целям и амбициям. Но в то же время реальность — это единственная “твёрдая валюта”, которая у нас есть, единственная доступная нам судьба, которую нам нужно улучшать и совершенствовать, как это делали миллиарды наших предков.

Макгонигал обращается к эпизоду из “Истории” Геродота. Здесь-то и приходят на помощь игры. По легенде (и она якобы подтверждается позднейшими историографами), голод длился 18 лет, и за это время лидийцы не только выжили и сохранили идентичность, но и изобрели большинство известных игр.
Пример Геродота демонстрирует то, что игры — это отнюдь не эскапизм, а целенаправленная, вдумчивая и чрезвычайно полезная деятельность. Когда племя лидийцев постиг многолетний неурожай и голод, они сделали средством для борьбы с невзгодами игры, которые позволили им меньше думать о еде. Именно игры являются инструментом решения социальных проблем и глобальных катаклизмов.

Макгонигал анализирует, какие же характеристики игр делают их средством исправления реальности. Жизнь тяжела и непредсказуема, но игры делают и ее, и нас лучше, — причем быстро, дешево и эффективно.

Почему игры делают нас счастливыми?

Ответ на этот вопрос автор находит в определении игры как добровольного преодоления необязательных препятствий.

Если у игры удачное, правильно подобранное сочетание цели, правил, системы обратной связи, то мы будем играть в нее, пока не исчерпаем свои возможности или не выполним все игровые задачи. Игры побуждают нас преодолевать намеренно созданные препятствия — и попутно находить применение своим лучшим качествам. Игровой процесс дает нам оптимистичное ощущение субъектности — нашей способности собственными силами влиять на игровую реальность, конфигурация которой напрямую зависит от действия игрока, — и в целом, внушает уверенность в успехе, в решаемости любой игровой проблемы и головоломки. Игры удовлетворяют нашу потребность в “благословенной продуктивности” — приятной и трудной работе, которую мы сами себе находим, которую мы можем контролировать и результаты которой доступны нам практически сразу и наглядно (в том числе благодаря фазированию — эффекту визуализации наших улучшений в реальном времени, который активно использует большинство компьютерных игр). Эустресс — основа чувства fiero (“эмоциональный подъем”), которое часто используют геймдизайнеры.
Игры — это самый яркий пример “аутотелической” деятельности, или деятельности, которая сама по себе является вознаграждением. Вот этого, в общем-то, и не дает нам реальность, — но именно это и есть главный источник удовольствия от игры, которая приносит нам “эустресс” — положительный стресс, не несущий разрушительных последствий для психики. Игры обогащают нас внутренне, активно вовлекая в работу, которая приносит удовлетворение и дает шанс добиться успеха. Играя, мы не ждём внешнего вознаграждения или карьерного роста.

Речь здесь не только об укреплении социальных связей с друзьями и близкими через совместные игры. Игры вовлекают нас в эмоциональное сотрудничество с другими людьми. Еще один формат социализации в играх — это “социализация через среду”: игрокам нравится делить с другими геймерами общую виртуальную среду, даже если с ними нет непосредственного взаимодействия. Из-за того, что многим игрокам нравится учить своих друзей и знакомых играть, игры вызывают эмоцию naches — чувство гордости, которое мы испытываем, когда человек, которого мы учили, добивается успеха в игре.

Коллективные героические сюжеты и миссии, эпические проекты, огромные карты, вдохновляющий саундтрек вызывают в нас благоговение, а игровой процесс превращается в настоящее служение.
Наконец, игры дают нам прекрасное ощущение принадлежности к чему-то эпическому и масштабному, к “большому замыслу” и глобальному сообществу.

Игры дают вознаграждение, которого в нем нет. В современном обществе компьютерные и видеоигры удовлетворяют подлинные потребности человека, поскольку реальный мир сегодня их удовлетворить не может. Они учат, вдохновляют, вовлекают и объединяют нас так, как невозможно в обычном мире.

Но при всех плюсах игры, у нее есть один главный недостаток: как таковая игра не меняет реальность. Люди создали огромное количество игр, которые являются всего лишь приятной, интересной и вовлекающей альтернативой реальности, — но разве это правильно? По мнению автора, давно пора менять саму реальность — применять игровые методы и инструменты к построению настоящей, собственной, а не только виртуальной жизни.

Игры в альтернативной реальности

Итак, главная миссия игр, по мнению автора книги, — это исправление реальности, а решения, разработанные геймдизайнерами, просто обязаны быть применены к нашей повседневной жизни. Примерам эффективной геймификации повседневной рутинной деятельности Макгонигал посвящает вторую часть книги — “Формирование новой реальности”, где рассказывает об ARG-играх — “играх в альтернативной (дополненной) реальности”.

В то же время, правильно построенная ARG имеет убедительные цели, интересные препятствия и продуманную систему обратной связи. Как и любая игра, ARG построена на необязательности: ничто не заставляет нас играть в них.

Foursquare стимулирует игроков чаще выходить на улицу. В качестве примеров эффективных ARG Макгонигал приводит Chore Wars (геймификация повседневных домашних дел — мытья посуды, уборки и т.д.), Quest to Learn (геймификация школьного образования и, шире, пример использования игры для создания новых учреждений).
Приложение Nike+ — исключительно эффективная и впечатляющая многопользовательская беговая игра, использующая GPS, датчики движения и передовые игровые механики для создания игроподобной обратной связи и поддержки тех, кто занимается спортом. Игра Bounce связывала поколения, побуждая участника случайным образом поговорить на определенную весёлую тему с человеком, который старше или младше его на 20 лет. Игра Comfort of Strangers отслеживала местоположение других игроков и побуждала их к спонтанным проявлениям дружелюбия и “коммунитас” (духа общности), тем самым защищая нас от чувства одиночества. Игры JetSet и Day in the Cloud позволяют пассажирам, ожидающим в аэропорте регистрации или находящимся на борту самолета, преодолеть стресс и страх перед полетами и, наоборот, сделать их увлекательными и желанными.
Главный акцент автор книги делает на том, как легко, быстро, без принуждений и вознаграждений ARG решают серьёзные социальные вопросы, на решение которых обычными методами могла бы уйти масса ресурсов.

Игрокам четко видно, как и когда они добиваются прогресса. Данные в реальном времени и количественные показатели — причина того, почему геймеры неизменно улучшают свои навыки практически в любой игре: полученные результаты постоянно оцениваются и доводятся до их сведения посредством индикаторов прохождения игры, очков, уровней и достижений. Значит, и нам не мешало бы сделать свои любимые виды деятельности похожими на игру. Мгновенная положительная обратная связь такого рода стимулирует игроков прилагать еще больше усилий и добиваться успеха в решении более сложных задач. Это поможет нам лучше с ними
справляться и ставить перед собой более высокие цели.

Макгонигал не только анализирует чужой опыт, но и подробно рассказывает о собственных ARG, автором или соавтором которых она стала. Это игра Cruel 2 B Kind, в которой нужно получать баллы за тайные, якобы случайные проявления доброты. В Tombstone Hold ‘Em нужно сыграть в покер, используя надписи на надгробиях (при всей нетривиальности и сомнительности этой идеи, у нее есть сугубо практическое применение: в ходе игры, чтобы увидеть необходимые символы, игроки очищают надгробные плиты от накопившегося мусора). При помощи Top Secret Dance-Off любому стесняшке можно влиться в ритм коллективного танца.

Этой игре посвящена ее книга SuperBetter: A Revolutionary Approach to Getting Stronger, Happier, Braver, and More Resilient. Кроме того, чтобы избавиться от последствий полученного из-за несчастного случая сотрясения мозга, Макгонигал разработала SuperBetter — многопользовательскую игру для реабилитации людей, имеющих или перенесших заболевание, — отличный пример использования геймдизайна для адаптации человека к новым условиям жизни.

Игры, которые меняют мир

Третья, и наиболее вдохновенная часть книги рассказывает о том, как “большие игры” меняют реальность. Речь здесь, прежде всего, о краудсорсинговых проектах, которые, с одной стороны, наследуют механики “обычных” (виртуальных) игр, но с другой — применяют их для решения серьёзных научных, гуманитарных и политических вопросов. Макгонигал является разработчиком нескольких глобальных геймифицированных проектов, и именно за такими “играми” она видит наиболее масштабную перспективу. И ещё эта часть книги — настоящий бальзам на душу геймера: раз за разом автор подчеркивает, что геймеры — это люди, максимально адаптированные к меняющейся реальности, что именно им предстоит главная работа по “терраформированию” скучной и примитивной реальности.

Разработчики проекта сделали всё, чтобы участие в нем походило на игру: эффектный и информативный интерфейс, ленту активности участников, страницу достижений, куда выводились наиболее интересные находки и т.д. Одной из первых ласточек зарождающейся силы краудсорсинга Макгонигал считает Investigate Your MP‘s Expenses, — “первый в мире массовый многопользовательский проект журналистского расследования”, реализованный в 2009 году.
Участниками проекта стали более 20000 игроков, которые смогли за короткое время справиться с, как казалось, непосильной работой по детальному анализу расходов, сделанных членами британского парламента. В результате участникам проекта удалось добиться реальных политических перемен: по итогам публикации “коллективного расследования” как минимум 28 депутатов ушли в отставку или объявили о намерении это сделать.

По подсчетам автора, краудсорсинговых групп стало столько, что “если разделить общее число интернет-пользователей на количество групп, получится 8,5 человека на группу. Успех этого проекта породил множество последователей, так что в определенный момент краудсорсинг столкнулся с серьёзной проблемой: групп и проектов, желающих заполучить участников в свою деятельность и рассылающих приглашения, стало так много, что возник дефицит самих участников и дефицит их внимания. Это очень маленькая группа, и ей, безусловно, не справиться с проектом масштаба «Википедии».

Главное, чтобы они были организованы по принципу хорошей многопользовательской игры. Тем не менее, у по-настоящему качественных, хорошо продуманных краудсорсинговых проектов — огромные перспективы.

Как, например, “Википедия”, которую автор подробно разбирает и в которой при этом обнаруживает:

  • «чудесный игровой мир»,
  • отличную игровую механику: “Действия игрока дают очевидный, непосредственный результат: редакционные правки мгновенно появляются на сайте, наделяя участников ощущением полного контроля над игровой средой. Мгновенный результат пробуждает оптимизм и чувство собственной эффективности.Кроме того, предоставляются неограниченные возможности возрастающей сложности”,
  • прекрасное игровое сообщество. В нем есть и интенсивное позитивное взаимодействие, и наполненный смыслом контекст коллективных усилий. “Игроки” часто находят друзей в своей среде, встречаются в реальном мире. Страницы обсуждений стимулируют как конкуренцию (обсуждение правок), так и сотрудничество (совершенствование статей).

Но главное, что дает своим участникам “Википедия”, — это смысл, рождающийся от осознания принадлежности к грандиозному проекту, имеющему грандиозные цели.

Макгонигал приводит несколько вдохновляющих примеров, которые сплотили интернет-пользователей и смогли изменить реальность:
Free Rice — проект, участники которого зарабатывают на еду для жителей беднейших стран, отвечая на вопросы онлайн-викторины;
Folding@home — созданный для PlayStation 3 проект для коллективного исследования строения белковых клеток
Lost Joules — симуляция биржевой игры, позволяющая игрокам делать ставки на успехи друг друга в деле экономии электроэнергии. “Википедией” список успешных глобальных онлайн-проектов не исчерпывается.

Макгонигал считает, что в ближайшем будущем человечеству предстоит столкнуться с огромным количеством новых и неожиданных вызовов планетарного масштаба, которые потребуют коллективного противодействия и сотрудничества, участия множества людей.

Макгонигал вспоминает о “правиле 10000 часов” и задается вопросом: “какой же навык прокачивают геймеры, игровая практика которых зачастую значительно превышает 10000 часов?”. Игры и геймифицированные проекты в этом отношении являются максимально эффективными тренировками, формирующими главный навык нового времени — навык сотрудничества. Оказывается, это навык сотрудничества, координации, создании чего-то нового совместными усилиями — ключевой навык современного человека.

Третий вид — совместное творчество — отделяет сотрудничество от прочих видов коллективных усилий: по своей сути это созидающий акт. “Сотрудничество, — пишет автор книги, — особый вид совместной работы, требующий трех разных типов согласованных усилий: кооперации, или целенаправленных действий ради достижения общей цели; координации, или синхронизации усилий и объединения ресурсов; и совместного творчества, или получения инновационного результата совместными усилиями. Сотрудничество — это не просто достижение общей цели или объединение сил, это совместное созидание чего-то такого, что было бы невозможно создать в одиночку”.

Поверьте, вы не тратите время попусту, а накапливаете огромный виртуальный опыт, который способен показать вам ваше истинное «я», то есть ваши сильные стороны, мотивы и ценности. Если вы геймер, отбросьте угрызения совести, которые испытываете из-за чрезмерного увлечения играми. И, как показывает эта книга, уже существует много способов использовать игры на благо реального мира. Вы увидите, что у вас сложился подход к мышлению, организации и действию, направленный на улучшение окружающего мира.

Если игры — это тренировка сотрудничества, а геймеры — авангард изменения мира, то геймдизайнеры и разработчики игр — это архитекторы будущего. Всё потому, что они лучше всех знают, как заставить людей прилагать максимум усилий, как правильно вознаграждать за труд, как мотивировать выполнять все более сложные задачи и эффективно работать в составе многочисленных групп. Фактически геймдизайнер — это не профессия, а образ мышления и организации труда, как никогда востребованный сегодня и завтра для преобразования жизни человечества.

Как геймдизайнер, Макгонигал участвовала в разработке и запуске нескольких глобальных краудсорсинговых проектах, включая Superstruct и World Without Oil, участники которых моделировали сценарии возможного будущего планеты в условиях потенциальных катаклизмов и резкого ограничения ресурсов. С геймифицированным преобразования реальности автор книги связывает и собственную деятельность. Прогнозные игры превращают обычных людей в полных надежды индивидуумов с развязанными руками, обучают смотреть на вещи в долгосрочной стратегической перспективе и решать проблемы планетарного масштаба.

Эта игра разрабатывалась как доказательство концепции, которая убедила меня в том, что мы способны спасти наш реальный мир с помощью правильно подобранной игры. World Without Oil изменила жизнь многих геймеров — так же как и мою. С тех пор я популяризирую эту идею везде, где только можно, надеясь вдохновить других разработчиков игр на выполнение этой миссии. Этот проект побудил меня сформулировать свою самую большую надежду на будущее: разработчика компьютерных игр в скором времени удостоят Нобелевской премии.

В заключении книги Макгонигал вновь обращается к эпизоду с геродотовскими лидийцами. Если у них получилось выйти из кризиса и научиться, благодаря играм, действовать сообща ради достижения согласованных целей, построить прочные социальные связи и сохранять оптимизм перед лицом колоссальных проблем, — то это должно получиться и у нас, тем более, когда мы обладаем несравнимо большими интеллектуальными, техническими и человеческими ресурсами. Интегрируя игры в повседневную жизнь и в преобразование мира, мы создаем новую реальность, меняем свою жизнь и становимся по-настоящему счастливыми.

Показать больше

Похожие публикации

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»