Hi-Tech

«Разработка однопользовательской стратегии сейчас стоит больше $1 млн»: интервью с создателем «В тылу врага»

За ней последовал сиквел, а в 2012 году компания объявила о начале разработки постапокалиптической RPG «Новый союз», которой так и не суждено было увидеть свет. В 1991 году Дмитрий Морозов основал компанию Best Way, а в 1999 году студия занялась созданием игр, первой из которых стала тактическая стратегия «В тылу врага». Сейчас Best Way занимается созданием многопользовательской стратегии Soldiers Arena в сеттинге Второй мировой войны.

Games и управляющий партнёр DTF Сергей Бабаев поговорил с Дмитрием Морозовым о зарождении игровой индустрии в России, о том, что случилось с «Новым союзом» и о грядущем проекте студии Best Way. Вице-президент студии Cubic.

Вы ведь застали практически самое становление игровой индустрии СНГ и по сей день занимаетесь разработкой игр. Сергей Бабаев: Дмитрий, здравствуйте. Расскажите немного об этом.

Я видел, как появились первые, самые примитивные компьютеры, как появились игры для них; интернет и игры через глобальную сеть; мобильные телефоны, которые стали компьютерами, и соответственно игры для них. Дмитрий Морозов: Да, всё так. И мне удалось как-то быть к этому всему причастным.

Что вас интересовало, какие профессиональные области? Об играх ещё обязательно поговорим, но интересно понять, как всё началось, ещё до игр.

Родители мне выписывали несколько молодёжных научно-популярных журналов. Я ещё в школе хотел заниматься инженерными или научными вещами. Себе они выписывали «Химия и жизнь». Например, «Юный техник», «Техника молодёжи», «Наука и жизнь».

Сегодня представить себе, что кто-то выписывает по почте какие-то журналы и каждый месяц с нетерпением ждёт новый номер, а по получении сразу прочитывает его от корки до корки, совершенно невозможно. А ещё дома была огромная пачка толстых журналов (даже не знаю, откуда она взялась), выпускающихся для офицеров СА (прямо так и было написано на титульном листе), в которых были статьи о военной технике западных стран, организации подразделений и тому подобном.

Но в конце семидесятых и начале восьмидесятых о таком доступе к информации невозможно было даже мечтать. Интернет предоставляет доступ к практически неограниченному объёму информации, даёт ответы на любые возникающие вопросы — стоит только правильно их задать. И все эти журналы, которые многие годы лежали в стопках в книжных шкафах, я периодически пересматривал в промежутках между новыми номерами, в надежде найти что-то интересное, что я упустил.

Увлекались этим? Тогда ещё модно было собирать разные схемы, игрушки своими руками.

Поэтому поступление в Харьковский институт радиоэлектроники было вполне естественным решением. Да, прямо в журналах публиковались электронные схемы всяких игрушек, которые я пробовал собирать дома.

Харьковский институт радиоэлектроники

А что вообще за устройства можно было собрать?

Самое продвинутое электронное устройство, про которое я узнал из журнала «Техника молодёжи» когда ещё учился в школе — это электронно-программируемый калькулятор то ли на 32 шага (самые простые команды типа «записать в ячейку число», «сложить, вычесть и умножить две ячейки», «вывести результат на индикатор») программы, то ли на 64.

В ней нужно было вводить количество топлива и время, за которое оно должно израсходоваться для мягкой посадки на Луну. В журнале опубликовали игру-программу «Посадка на Луну» для такого калькулятора. Однако таких калькуляторов, конечно, в продаже не было. Наверное, это был первый случай, когда я вообще узнал о самой концепции «игровая программа».

По нынешним меркам это был монстр, в котором программу нужно было задавать, вставляя специальные плашки команд в прорезь на верхней панели. А первый компьютер я увидел после девятого класса, когда шефы из «НПО Импульс» передали в школу старую вычислительную машину (вроде это была УМ-1). Это был первый случай, когда я попробовал создать простую программу. Никаких мониторов не было, а результат выводился на цифровые индикаторы на вакуумных лампах.

Нашим читателям сейчас это, наверное, сложно себе представить. В одном из интервью вы рассказывали, что первый полноценный компьютер тоже собрали сами. Можно было на полном серьёзе не покупать технику, а просто собирать её? Как всё выглядело?

Плата, куда устанавливались эти детали, покупалась там же (версий плат ходило несколько: одни были с ошибками, другие без, поэтому нужно было выбирать осмотрительно). В студенческие годы компьютер собирался из деталей, которые нужно было искать и покупать на рынке.

После чего не факт, что он сразу заработает, так как какие-то детали могли оказаться нерабочими, в плате могли содержаться ошибки и так далее. После покупки всего необходимого нужно было сесть с паяльником и собрать компьютер в соответствии со схемой.

Нужен ведь ещё и телевизор.

Лучше цветной, который тоже собирался из деталей, купленных в магазине, куда завод отправлял некондиционные платы с производства (да, был в Харькове такой секретный магазин).

Есть вообще одна такая игра, про которую можно смело сказать: «Делать игры я решил после неё»? Какие игры тогда зацепили больше всего?

Для ПК, думаю, не буду оригинальным: «Дюна», «Цивилизация», Star Control 2, Mechwarrior, Might and Magic. На «спектруме»: «Коммандо», Saboteur 2 и «Элита». А вот Warcraft как-то не зацепил.

В неё очень долго устраивали командные баталии по сети два на два. Но самое большое влияние на меня оказала первая настоящая стратегия — С&С. Наверное, после неё и появилось желание сделать что-то своё в этом жанре.

Причём компания уже тогда получила название Best Way. Несмотря на сильное увлечение играми, путей в игровую индустрию вы тогда не нашли, и создали другой бизнес. Можете чуть подробнее рассказать об этом периоде: как всё завертелось, чем занимались?

Это было самое начало девяностых. Поначалу (в институте и после) игры были в свободное время. Нужно было работать. Всё разваливалось, но в то же время уже работали кооперативы, какие-то большие деньги появлялись то тут, то там; и эти истории сильно стимулировали на зарабатывание денег.

Сделал им такую программу за пару дней, они были счастливы. Как-то небольшая фирма (небольшая, потому, что в ней работало три человека) попросила сделать программу, которая бы позволяла печатать русские тексты на принтере. Пригласили с ними работать.

Занимались поставкой компьютерной техники на крупные предприятия, продавали мелочёвку. В те времена проще всего было заработать деньги торговлей. Стали дилерами компании Xerox. Постепенно росли, расширяли сферу. Примерно тогда же появилась торговая марка «Бест Вей». Начали заниматься сборкой компьютеров, торговлей нефтепродуктами.

Говорят, что людей затягивает успех в другом бизнесе, и к мечте они уже не возвращаются. Похоже, дела шли неплохо.

Что позволило вам собрать волю в кулак и перейти от успешных сфер деятельности в какую-то совершенно новую, творческую и, думаю, на тот момент значительно менее прибыльную?

Весь бизнес на тот момент заключался в управлении людьми и финансами; он стал каким-то скучным и перестал приносить удовольствие. Где-то в начале двухтысячных моменты придумывания и создания бизнеса, в котором нужны были какие-то креативные вещи, были уже позади, а в текущем управлении компанией осталось мало креатива и новизны. В то же время он уже приносил хороший доход, который снял проблему личных финансов.

Создание компьютерных игр идеально подходило. В какой-то момент просто захотелось заняться чем-то новым, более творческим, но технологическим; чем-то, где я мог использовать свои знания.

Ваши партнёры по изначальному бизнесу Best Way разделили интерес к играм, или пришлось в этом вопросе расходиться?

Каждый занимался своим. У нас было разделение по темам. Но, в конце концов, да, разошлись. Если один мог помочь другому в его теме, то это приветствовалось.

Была какая-то идея «что мы делаем», или всё звучало более абстрактно вроде «делаем какие-то игры»?

Но какую и о чём — вначале не могли определиться. Изначально была концепция «делаем стратегию». Сделали несколько разных концептов, пока не решили, что это будет стратегия про Великую Отечественную войну.

У вас, как мне кажется, было всё особенно сложно: ни личного опыта, ни большой индустрии, производящей новые кадры. Тут интересный момент: одно дело — решить делать игры и даже морально быть готовым в это инвестировать, а совсем другое — найти людей. Как выглядел процесс поиска, найма, адаптации людей?

Это был примерно 2002 год. Когда мы только начинали работать и наняли первых людей, ещё ни у кого не было понимания, как делать игры, что для этого нужно и так далее. Всё приходилось осваивать с нуля, наступая на все возможные грабли. Можете себе представить, что тогда Google только-только появилась, контента в интернете было в миллион раз меньше, каких-то ресурсов, на которых бы рассказывали, как делать те или иные вещи в игровой индустрии, был мизер.

Фактическт это была демоверсия проекта, который геймерам известен уже как «В тылу врага»? Несмотря на все сложности, вы сумели с командой собрать демку.

И когда демоверсия получилась не хуже (а, как оказалось, во многом и лучше) игр на рынке, я принял решение показать её потенциальным издателям. У нас было собрано несколько таких версий, и каждый раз я отправлял их на доработки, так как, по моему мнению, они не соответствовали по качеству текущему состоянию рынка.

Долго думали, кому отправлять демку, или тогда выбор был небольшой?

Как-то легко удалось выйти на контакт с ними, за что особое спасибо Юре Мирошникову, который тогда руководил издательским подразделением 1С. Показывали нескольким издателям, но на тот момент 1С был самым крупным и влиятельным на рынке СНГ.

Его ведь издавала Сodemasters, а оценки в зарубежной прессе были отличные. Интересно, что проект выглядел достойно не только на фоне отечественной зарождающейся индустрии, но, похоже, впечатлил и западную аудиторию.

Английские игровые издания опубликовали большие статьи-превью Soldiers: Нeroes WW2, в которых очень хвалили игру и игровой процесс. Да, 1С довольно быстро нашли западного издателя для нашего проекта в лице Сodemasters и смогли договориться о хороших финансовых условиях, за что отдельное спасибо Николаю Барышникову.

Ну и другие игровые издания опубликовали обзоры с высокими оценками. После выхода наша игра несколько недель входила в тройку самых продаваемых игровых тайтлов в Великобритании.

У вас было так же? Насколько я знаю, в те времена разработчик не так много зарабатывал, а скорее получал бюджет на новый проект.

Ну, у нас с самого начала были хорошие условия по роялти с издателем, что позволило нам спокойно развиваться и выходить в прибыль.

Было какое-то такое «принятие» в ряды строителей индустрии, или это сейчас со стороны всё так романтизировано, а тогда никакой «тусовки» никто не выделял? Вы наверняка сразу оказались в «тусовке» легенд индустрии: Андрей Кузьмин, Николай Дыбовский, Сергей Орловский.

Но в то же время это не была какая-то закрытая группа. Был какой-то круг людей, которые сделали значимые проекты в индустрии. Все работали, общались на выставках.

В чём была его особенность? Помимо успешной игры, у вас появился ещё и собственный движок — GEM.

Особенность его в том, что в нём «честно» симулируются все объекты и их взаимодействие. Правильно так: сначала появился движок, а потом на нём появилась игра. В том числе пули, осколки, взрывная волна и так далее.

Это очень сильно подняло реалистичность происходящего на экране и позволило сделать «прямое управление» для юнитов. Такой подход в то время применялся в шутерах, но никак не в стратегиях.

Ну и движок обладал очень приличными возможностями для отображения большого количества объектов с более чем хорошим качеством картинки, даже на компьютерах того времени, которые по мощности примерно соответствовали нынешним мобильным телефонам.

Либо пишешь свой движок, либо вычитаешь из бюджета немалую сумму на что-то вроде UE? Тогда у разработчика не было каких-то альтернатив?

Но даже сейчас движки имеют довольно серьёзную специализацию. Да, именно так всё и было. Но когда дело касается такой узкой ниши, как RTS, то дело обстоит совсем не так хорошо. Много движков, на которых можно сделать шутер со стандартной механикой.

А учитывая, что UE4 — это огромная и сложная система, то для того, чтобы поменять у него какие-то базовые функции, нужны люди, хорошо знающие движок и его особенности. Для стратегии, конечно, можно взять какой-нибудь UE4, но количество доработок под жанр будет довольно большим.

Им придётся довольно долго осваивать и разбираться с его особенностями, что обойдется компании недёшево. То есть не получится просто взять хороших программистов, и чтобы они тут же начали работать над модификацией движка. Ну или нужно где-то искать уже готовых специалистов, которых, в свою очередь, не очень много и которые наверняка где-то уже работают.

Движок ведь крутой, написать его может не каждый коллектив, купить готовый зарубежный — тем более. А получилось создать какой-то бизнес, не связанный с играми, благодаря этой технологии? Ну и 1С под боком, которая может его «лицензировать» и предоставить другому разработчику.

Движок изначально разрабатывался для решения задач конкретного геймплея, а не как что-то универсальное. Наш движок GEM и геймплей «В тылу врага» — это, в общем-то, одно и то же. Так что когда мы лицензировали движок для создания Men of War: Assault Squad, мы фактически продавали лицензию не только на софт, но и на геймплей.

Были какие-то особо амбициозные творческие планы, или просто хотели сделать ещё больше, ещё лучше? На волне успеха первой части «В тылу врага» вы сразу взялись за сиквел.

Судя по оценкам, у нас получилось. В продолжениях «В тылу врага: Братья по оружию» и «В тылу врага: Лис пустыни» (на Западе издаётся под брендом «Men of War») мы реализовали идеи, которые по тем или иным причинам не смогли в предыдущих версиях. Вторая часть превзошла в продажах первую в несколько раз.

Я сейчас о проекте «Новый Союз». От стратегий вы постепенно переместились к RPG с открытым миром, да ещё в сеттинге постапокалипсиса. Кому принадлежит идея сеттинга?

Идея сеттинга принадлежала компании 1С.

А «Сталкером» и «Метро» вдохновлялись или всё-таки это должно было получиться нечто совсем иное?

Мы хотели взять удачные элементы из этих игр и добавить свой новый геймплей в этот жанр. Конечно, это очень хорошие игры в своём жанре.

Что в итоге случилось?

Новая компания решила отказываться от разработки игр в пользу издания западных продуктов. В какой-то момент в издательском подразделении 1С начал проходить процесс слияния с компанией «Софтклаб», которая на тот момент была самым крупным издателем и локализатором игр на рынке СНГ.

И новое руководство компании решило его закрыть. Ну и, с другой стороны, в процессе разработки, стало понятно, что этот проект потребует больше денег, чем планировалось изначально.

Бренд и все наработки по «Новому Союзу» остались у 1С, то есть всё, что было наработано за три года, сейчас принадлежит издателю? А что происходит в таких случаях? Вы пытались договориться о выкупе?

Чтобы закончить проект таким, каким он задумывался изначально, наших собственных денег было бы явно недостаточно. Всё наработанное (кроме нового движка GEM3) по проекту «Новый Союз» принадлежит издателю. Поэтому вопрос о выкупе нами контента в общем-то даже не поднимался.

Выложили бы свои наработки на том же Kickstarter, нашли бы партнёра. Я правильно понимаю, что если бы не тяжба за права, то финансирование на доработку вы бы нашли? Иными словами, вопрос сейчас не в деньгах, а в потерянном многолетнем труде.

Да, самое обидное, что было потеряно несколько лет работы.

Вы инвестируете в новые проекты сами? С тех пор, как вы разошлись с 1С, студия живёт полностью за свой счёт.

Да, мы работаем самостоятельно на свои деньги.

Не было ли проблем с перевозом сотрудников, накладными расходами? Вас наверняка коснулись волнения на Донбассе, и вы вроде даже переехали в Киев.

Вообще, такие события оставляют отпечаток на всех. Это был тяжёлый период в жизни компании. Когда над головой периодически начинают летать крупнокалиберные снаряды и взрываться где-то на окраинах, сразу понимаешь выражение «артиллерия — бог войны», а все мысли занимают вопросы безопасности своих близких и своей личной, а не разработки игр.

На общем собрании выбрали Черкассы, так как, с одной стороны, рядом Киев, хорошая природа (Черкассы стоят на берегу Кременчугского водохранилища размером с небольшое море, а прямо вдоль всего города протянулся пляж), но в то же время цены в разы ниже, чем крупных городах вроде Киева и Харькова. В общем, появилось сильное желание переехать куда-то в более спокойное место.

Конечно, такой переезд стоил нам довольно много денег, а учитывая, что контракт на «Новый Союз» был как раз аннулирован, то это было болезненно в плане финансов.

Коллектив стал спокойнее, продуктивнее? Смена обстановки пошла на пользу?

Там вопрос стоял не продуктивности, а в невозможности дальше работать, когда вокруг война.

Он оправдал ваши ожидания? Будучи свободными от издателей, вы запустили проект «Война Империй».

Да, вполне оправдал.

О чём эта игра и в чём её отличия от того же мультиплеера «В тылу врага»? Сейчас вы занимаетесь разработкой новой многопользовательской RTS Soldiers Arena, которая будет доступна в раннем доступе уже в этом году.

Soldiers Arena — это сессионная мультплеерная тактика в реальном времени.

Здесь это несколько наций, дерево развития, более 300 боевых юнитов, имеющих реальные исторические прототипы, возможность играть как слаженной командой, так и в рандоме. В игре есть многие компоненты, которые уже стали фактически стандартом в таких играх.

Но при этом, так как это историческая стратегия, мы сфокусировались на воссоздании реализма боевых действий того времени. При разработке проекта мы ставили цель создать тактический, захватывающий геймплей как против живых игроков, так и против ботов.

И мы считаем, что реализм заключается не в том, чтобы сделать дальность стрельбы у танков в километр на игровой карте, а пехоты 300-400 метров; или чтобы окоп одним пехотинцем выкапывался за 30-40 минут, — а в том, чтобы реализовать в игре основные особенности боевого применения, роли и тактики разных видов войск и боевой техники.

Хотим сделать так, чтобы игроку было удобно управлять своими войсками и выстраивать придуманные им тактические схемы боя. При этом мы поставили себе цель показать игроку наглядную и живую картину происходящего, чтобы выбирая род войск и конкретное подразделение, игрок мог сам набрать свою армию под свой темп и стиль игры, который был бы для него комфортным и интересным.

Так как в сессии каждый может играть за один из трёх родов войск (танковые, пехотные и артиллерийские), командное взаимодействие на поле боя очень сильно приветствуется.

Некоторые игровые механики остались прежними: например, дальность боя осталась примерно такая же, как «Братьях по оружию» и «Лисе пустыни». Этот проект сильно отличается от мультиплеера «В тылу врага». В то же время мы внедрили много новых механик, а некоторые старые подверглись очень серьёзной переработке.

Нет, это совсем другой проект, с другим геймплеем. Soldiers Arena не будет играться так же, как, например, Men of War: Assault Squad 2. Если вы хотите узнать об игре чуть подробнее, можете почитать наши дневники в Steam. И не стоит от него ожидать «тех же щей, только побольше».

Дорого в производстве? От однопользовательской составляющей вы хотите полностью отказаться?

Сингл будет в виде кампаний, которые можно будет купить отдельно.

Разработка финансируется полностью вами или была какая-то краудфандинговая кампания?

Пока разработка финансируется исключительно из собственных денег.

Какой у вас опыт и мнение на эту тему? Нет опасений, что аудитория жанра таких хардкорных и достоверных военных игр не очень широка?

С другой стороны, до выхода Warthunder все считали, что жанр авиационных симуляторов ещё более нишевый. Да, этот жанр сейчас считается действительно довольно нишевым. Такая вот нишевость. А после выхода оказалось, что онлайн в 30-40 тысяч человек — вполне себе обычное дело.

Какие были прогнозы и обзоры на первую версию World of Tanks? А насколько нишевыми в своё время считались танковые симуляторы и аркады? Но когда у них онлайн поднялся выше 50 тысяч человек, и каждую неделю ставил рекорды, все критики резко поменяли свои оценки на 80 из 100. Это был скептицизм, критика и оценки в 30 из 100 баллов от ведущих игровых изданий.

Но и тогда никто не мог даже в самых смелых фантазиях предположить, что какой-то симулятор танковых боёв будет иметь онлайн в 400-500 тысяч человек и приносить своим создателям сотни миллионов в год.

Да, сейчас это считается нишевым жанром. Возвращаясь к стратегиям и тактикам в реальном времени по Второй мировой. А вообще, конечно же, хотелось бы вывести этот жанр и сеттинг по популярности на уровень других известных ММО-проектов. Может быть, он таким и останется, но даже если так, поклонников у него всё равно много, чтобы работать в этой нише.

Или для вас важна полная автономия? Дмитрий, вы вообще открыты к каким-то партнёрствам, совместным проектам, может даже инвестициям?

Полная автономия не является какой-то самоцелью в компании. Мы открыты ко всем предложениям, которые могут пойти на пользу проекту.

Заработать миллиард, сделать самую популярную RTS? Есть вообще какая-то понятная большая цель или мечта?

Чтобы людям хотелось заходить в нашу игру снова и снова. Сейчас цель — это сделать Soldiers Arena с новым интересным геймплеем, который бы давал игрокам новый игровой опыт, приносил удовольствие от игры. А в перспективе хочется, чтобы наш проект занял достойное место в ряду других мультиплеерных игр.

Например, стратегии вроде «В тылу врага». Кстати, раз мы косвенно заговорили о деньгах: какие сейчас на ваш взгляд порядки бюджетов для разработки хорошей однопользовательской ПК-игры?

Я бы даже сказал, что 1,5 миллиона. Думаю, что для разработки однопользовательской стратегии с нуля потребуется больше миллиона долларов. Если речь идет об RPG хорошего качества, то тут бюджет должен быть в разы больше.

Это просто не ваш рынок или вы считаете, что само развитие в эту сторону губительно для индустрии? Вы всю карьеру делаете большие ПК-тайтлы, но как вы относитесь к другим платформам, развитию F2P-модели?

Наверное, поэтому мы работаем исключительно с ПК. Мы делаем то, в чём мы что-то понимаем и в чём у нас есть опыт, а также то, что нам интересно. А вот F2P с микротранзакциями, по моему мнению — это очень хороший способ распространения. Для меня лично не интересны мобильные платформы, социальные и так далее. После выхода в открытую бету Soldiers Arena будет работать именно по этой модели.

Как вам его нынешняя версия? Вы наверняка помните старый DTF, где бурлила почти вся игровая индустрия.

Мне нравится больше, чем старая.

Не знаю как раньше, во времена, скажем, КРИ, но сейчас вас почти не встретить на конференциях. Несмотря на большую известность в рядах разработчиков и культовость ваших проектов, мне показалось, что вы сами не слишком публичная персона — в интернете нет ваших докладов, статей, интервью.

Это какая-то принципиальная позиция или просто публичность не доставляет вам удовольствия сама по себе?

Хотя может это и не очень полезно для бизнеса. Да, я не фанат публичности. С другой стороны, мы работаем, показывать на всяких конференциях ещё нечего, а если поехать куда-то, чтобы послушать доклады про мобильные платформы и социальные игры, то это точно не окупит затраченное время и деньги.

Случалось ли так, что ваш игровой бизнес стоял на грани выживания или вы думали: «Пора с этим завязывать»?

Пока таких мыслей не было.

Сейчас неигровые активности у вас есть или уже полностью отошли? Несмотря на то, что большую часть сознательной жизни вы делали игры, вы всё же состоялись как предприниматель в целом, построив и другие бизнесы.

Есть, но я не принимаю участия в их оперативном управлении.

Можете назвать трёх лучших геймдизайнеров из СНГ?

Отличный геймдизайн у Антона Ситникова и Кирилла Юдинцева. Считаю очень хорошим геймдизайнером Дмитрия Гусарова.

Любой жанр и платформа. Какие игры за последний год-два можете отметить?

Интересный проект Robocraft. Из игр с действительно новым геймплеем (что сейчас очень редко бывает) и очень большой глубиной могу отметить Stellaris. Ещё получил удовольствие от Paragon.

Paragon

Можете поделиться с нашими читателями книгами, которые на вас повлияли или просто запомнились из последнего?

Из нового — серия «Пространство» Джеймса Кори. В свое время очень понравилась «Пламя над бездной» Вернора Винджа. Сейчас идёт третий сезон сериала, снятого по этой книге.

Традиционный вопрос DTF — на чём ездите?

Mercedes GL.

#игры #интервью

Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть