Главная » Хабрахабр » Рассуждения на тему геймдизайна VR-игр

Рассуждения на тему геймдизайна VR-игр

Под катом несколько мыслей на тему особенностей геймдизайна игр в виртуальной реальности. Буду весьма рад обсудить в комментариях, какие ограничения и возможности дают геймдизайнеру современные VR-технологии.

Короткая игровая сессия. Продолжительность 10-20 минут, после этого начинаются тошнота, усталость, другие проблемы. Поэтому делать тот же покер или симулятор казино в виртуальной реальности на мой взгляд странно, ибо они подразумевают длительную игровую сессию. И так для многих жанров виртуальная реальность сейчас не лучшее решение именно в связи с тем, что на текущем уровне развития технологий VR подразумевает всего 10-20 минут беспрерывного пребывания для среднестатистического пользователя.

Надо больше думать о безопасности пользователя. Особенности VR подразумевают, что активные действия игрока типа перекатов, прыжков, отскоков, широких махов руками и т.д. могут привести к порче оборудования и травматизму. А к примеру внезапное появление лиц изуродованных людей/монстров, сопровождаемых громких криком, напугает значительно сильнее, чем в кино или в игре на любой другой платформе. Надо и с этим быть осторожнее.

Проблема с укачиванием в VR. Все механики приходится продумывать с учетом минимизации тошноты пользователя.

Вход и выход из виртуальной реальности. WoW-эффект и погружение будет лучше, если выход из обычной жизни и попадание в виртуальное пространство игроку объясняется. Это может быть телепортация, перемещение на транспорте (или на лифте как в Robo Recall), постепенная загрузка локации, полет сквозь звезды на гиперскорости и т.д.

Контроллеры. Так как контроллеры отличаются от привычных пользователю, то выше требования к обучалке, включая обучение пользованию контроллерами в рамках нашей игры. Также надо учитывать, что у контроллеров есть возможность использовать обратную тактильную отдачу.

Пока нет free-to-play с возможностью удобного проведения микротранзакций.

Очень много особых требований к интерфесу. К примеру если в шутере показывать количество жизней и патронов в нижнем или верхнем углу. то игрок в итоге заработает косоглазие. Поэтому приходится то же кол-во патронов указывать на самом оружии.

Игрок сильнее ассоциирует себя с персонажем в VR-играх в сравнении с обычными играми. Поэтому приходится больше внимания уделять тому, как на то или иное геймдизайнерское решение среагирует игрок находясь в VR. Так как он сильнее воспринимает все происходящее в игре, чем на других платформах, то и реакция может быть другой не нужной нам.

Особые требования к реализации механики перемещения. К примеру телепорт как через статичные порталы, так и посредством контроллера в любое место, перемещение через управление каким-то транспортом, перемещение стиком на контроллере и так далее.

Проблемы с Retention.

Какие еще особенности геймдизайна при создании игр под VR? Давайте обсудим в комментариях.


x

Ещё Hi-Tech Интересное!

Дайджест свежих материалов из мира фронтенда за последнюю неделю №327 (13 — 19 августа 2018)

Предлагаем вашему вниманию подборку с ссылками на новые материалы из области фронтенда и около него.     Медиа    |    Веб-разработка    |    CSS    |    Javascript    |    Браузеры    |    Занимательное Медиа • Подкаст «Пятиминутка Angular» #11 — WSD, Community, ngrx-data, websocket, Angular 7.0, CLI 6.2 beta• Подкаст «Frontend Weekend» #66 — Жанна Круглова о ...

[Перевод] Оптимизация мобильной веб навигации (2 последних успеха)

Меню-гамбургер является синонимом мобильного веб-дизайна. Почему? Оно может сделать вас в равной мере и объектом насмешек, и знаменитостью. При всем своем удобстве, тенденция к отказу от него набирает обороты. По иронии, Facebook – именно ему приписывается «гамбургерная революция» 2008 года ...