Главная » Хабрахабр » Рассуждения на тему геймдизайна VR-игр

Рассуждения на тему геймдизайна VR-игр

Под катом несколько мыслей на тему особенностей геймдизайна игр в виртуальной реальности. Буду весьма рад обсудить в комментариях, какие ограничения и возможности дают геймдизайнеру современные VR-технологии.

Короткая игровая сессия. Продолжительность 10-20 минут, после этого начинаются тошнота, усталость, другие проблемы. Поэтому делать тот же покер или симулятор казино в виртуальной реальности на мой взгляд странно, ибо они подразумевают длительную игровую сессию. И так для многих жанров виртуальная реальность сейчас не лучшее решение именно в связи с тем, что на текущем уровне развития технологий VR подразумевает всего 10-20 минут беспрерывного пребывания для среднестатистического пользователя.

Надо больше думать о безопасности пользователя. Особенности VR подразумевают, что активные действия игрока типа перекатов, прыжков, отскоков, широких махов руками и т.д. могут привести к порче оборудования и травматизму. А к примеру внезапное появление лиц изуродованных людей/монстров, сопровождаемых громких криком, напугает значительно сильнее, чем в кино или в игре на любой другой платформе. Надо и с этим быть осторожнее.

Проблема с укачиванием в VR. Все механики приходится продумывать с учетом минимизации тошноты пользователя.

Вход и выход из виртуальной реальности. WoW-эффект и погружение будет лучше, если выход из обычной жизни и попадание в виртуальное пространство игроку объясняется. Это может быть телепортация, перемещение на транспорте (или на лифте как в Robo Recall), постепенная загрузка локации, полет сквозь звезды на гиперскорости и т.д.

Контроллеры. Так как контроллеры отличаются от привычных пользователю, то выше требования к обучалке, включая обучение пользованию контроллерами в рамках нашей игры. Также надо учитывать, что у контроллеров есть возможность использовать обратную тактильную отдачу.

Пока нет free-to-play с возможностью удобного проведения микротранзакций.

Очень много особых требований к интерфесу. К примеру если в шутере показывать количество жизней и патронов в нижнем или верхнем углу. то игрок в итоге заработает косоглазие. Поэтому приходится то же кол-во патронов указывать на самом оружии.

Игрок сильнее ассоциирует себя с персонажем в VR-играх в сравнении с обычными играми. Поэтому приходится больше внимания уделять тому, как на то или иное геймдизайнерское решение среагирует игрок находясь в VR. Так как он сильнее воспринимает все происходящее в игре, чем на других платформах, то и реакция может быть другой не нужной нам.

Особые требования к реализации механики перемещения. К примеру телепорт как через статичные порталы, так и посредством контроллера в любое место, перемещение через управление каким-то транспортом, перемещение стиком на контроллере и так далее.

Проблемы с Retention.

Какие еще особенности геймдизайна при создании игр под VR? Давайте обсудим в комментариях.


x

Ещё Hi-Tech Интересное!

Python-установщик Android-сборок из TeamCity своими руками

Аудитория QA-инженеры, тестировщики мобильных приложений, автоматизаторы. Проблема Этот процесс отнимает время и силы, которые эффективнее потратить на поиск багов. Во время тестирования приложений под Android (не только, но далее речь пойдет только про данную платформу), приходится устанавливать множество сборок тестируемого ...

Карьерный Rush

Небольшое отступление Хоть наши стероиды и называются карьерными, они подходят не только для получения руководящей должности. С помощью некоторых можно добиться повышения зарплаты, или определенных удобств и послаблений, которые лично для вас окажутся важными. Поэтому, в дальнейшем изложении, будем понимать ...