Хабрахабр

Раннеры для тех, кто любит унижения или как мы меняли и дорабатывали PixJam

— А мы покажем казуальный PvP-раннер с препятствиями для тех, кто любит унижения.
— Что?
— Что?

Перед одной из презентаций на PixJam Summer'18.

Зимой мы провели первый внутренний PixJam, в котором ребята из всех отделов креативили и придумывали концепты для новых игр (кстати, один из них уже готовится к софт-ланчу). Собрали тонну позитивных отзывов и фидбека, чтобы сделать его еще лучше, и повторили эксперимент. Расскажу, как он проходил на этот раз и что мы изменили.

Коротко — зачем мы это делаем

Много раз креативные идеи в компании приходили не только от геймдизайнеров, программистов или продюсеров, поэтому наша цель — вовлечь в этот процесс как можно больше людей. Чтобы каждый член команды мог внести свой вклад, работать над собственными идеями и потенциально приложить руку к созданию нового проекта с нуля.

А еще многие впервые получают опыт публичных презентаций в уютной атмосфере внутри офиса (сразу представляется первая презентация вовне, на конференции перед большой аудиторией, так себе первый опыт). На деле у многих уже есть идеи, о которых они не рассказывали, а Jam — это идеальный способ собрать фидбек и протестировать креатив на практике. Формат PixJam для всего этого очень подходит, тут с прошлого раза ничего не изменилось.

Формат

PixJam проходит целый день (мы берем пятницы) и заранее объявляем дату — работать по текущим задачам всё равно не получится. Основные правила остались прежними:

  • команды до 5 человек;
  • жанр и сеттинг — любые;
  • только мобильный платформы;
  • 3 минуты на презентацию;
  • три победителя.

Программу тоже не стали трогать: с 12:00 до 16:00 — создание концептов, потом подача заявок и подготовка выступлений, с 18:00 — сами презентации.

Задача команд — передать идею и ощущение от игры по её описанию. На PixJam мы не делаем прототипы. Единый шаблон для презентаций выглядит вот так: Команды создают фейковую страничку своего проекта в мобильном сторе.


Шаблон первого слайда

При этом не обязательно быть художником, скриншоты можно собирать с помощью референсов из интернета — и вот тут мы учли опыт прошлого PixJam.

Поэтому сейчас мы постарались каждому дать возможность поработать с профи «на аутсорсе» — т.е. В первый раз, команды в которые попали художники, имели небольшое преимущество перед остальными в оформлении. Судя по фидбеку, это помогло ребятам сгладить неровности в презентациях, хотя и не без оговорок. попросить дополнительного человека помочь со скриншотами. Поэтому еще будем искать варианты, как оптимизировать процесс. И на оформление все равно тратится очень много времени, которое можно было бы потратить на что-то еще.

Презентация

Как и всегда бывает, на деле выяснили уже, что через проектор они выглядят очень мелко, а скриншоты не разворачивались на весь экран. Для первого PixJam фейковую страницу в сторе все делали в SplitMetrics. Поэтому в этот раз решили использовать обычные гугл-презентации. Даже в условиях офиса разглядеть геймплей на картинках было очень сложно.

Первый слайд — это шаблон стора с логотипом игры, превью скриншотов и описанием в 140 символов, а все остальные слайды — полноэкранные изображения концепта (но никаких видеороликов, чтобы отдел видеопродакшена не получил большого преимущества).

Из описания игры: «Это топ-даун экшн для всех, кто любит играть саппортами, играть в команде.
Один из концептов I Need Help. На старте с респауна в сторону противника начинают двигаться юниты и техника, управляемые искусственным интеллектом. Соперники появляются на своих базах и в первые 30 секунд расставляют по карте ловушки, защитные сооружения, амуницию и аптечки. Чини! Ваша задача — поддерживать свои войска и напарников с помощью одного из трех основных классов — медика (который лечит), механика (который чинит) и портера (доставляет припасы). Тащи!». Лечи!

Это немного, и на зимнем PixJam не всем хватило времени. Как и раньше, на питч отводилось ровно 3 минуты. Поэтому для тех, кто выступал впервые, подготовили специальную шпаргалку:

  1. Репетируйте свою речь. Прочтите и покажите свою презентацию хотя бы паре человек и задайте им вопрос: «Что понятно, а что нет?». Добейтесь ответа. Услышьте его.
  2. Лучший способ увлечь людей — увлечь себя.
  3. Подойдите к вопросу структурно. Ответьте на вопрос «почему именно эта игра?».
  4. Не забывайте про юмор.
  5. Избегайте сложных «топ-даун экшн-шутер от 3 лица», объясните простым языком, о чем игра. Представьте, что вы объясняете тому, кто не в теме.
  6. Попробуйте «уникальный подход». Не переборщите.
  7. Добавьте деталей. Избегайте «у нас есть боссы, можно прокачивать героя и собирать лут». Но уходить глубоко в механики тоже не стоит.
  8. Расскажите об уникальных фичах.
  9. Не забывайте про бизнес.
  10. Have fun!

Победители

Три дня после PixJam вся компания голосовала за понравившиеся проекты через специальную форму. Выбирать можно сразу несколько проектов, но когда ты за один раз смотришь около 20 презентаций, бывает сложно вспомнить по названию и иконке — о чем была игра. Так что в отличие от прошлого раза мы добавили к каждой игре более подробное текстовое описание и ссылку на презентацию.

Дальше без изменений: после того, как определилась тройка победителей — их проекты попадают в арт-отдел и к маркетологам, чтобы протестировать концепт и понять, есть ли на рынке ниша для этих игр (интересно, что в этот раз многие идеи содержали в себе survival-элемент).

Небольшой спойлер: одна идея с прошлого PixJam уже готовится к софт-лончу.

Итоги

Сейчас мы готовим прототип очередного победителя и собираем новый фидбек от участников, чтобы сделать следующий PixJam еще лучше. И готовим новый мерч к раздаче. Ну и будем смотреть метрики первого проекта после софт-лонча.

Теги
Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть