Главная » Hi-Tech » Проверка концепта игры минимальными средствами

Проверка концепта игры минимальными средствами

Учился на программиста, но решил стать геймдизайнером. Автор: Иван Звонарёв. Пришел в Pixonic как специалист по балансу, также занимается другими задачами на проектах компании в качестве геймдизайнера.

Игра может получиться не такой, как вы ожидали, а может вообще не обрести финальную форму, потому что задумка вдруг оказалась нерабочей. Изначальная идея (или концепт, о котором мы говорили в прошлой статье) и готовая игра — это две абсолютно разные вещи.

Но можно значительно сократить риски и потратить меньше сил, если на ранних этапах разобраться, что в идее работает, а что — нет. Гарантированно избежать провала не получится. Помочь с этим может правильно поставленный процесс исследования и прототипирования, о чем мы и расскажем в этой статье.

Можно перевести как: «У геймдизайнера должна быть хватка», но на самом деле аббревиатура GRIP описывает процесс итеративной разработки: Goals, Research, Implement, Polish. Геймдизайнер Mortal Kombat 9 и God of War Майк Биркхед (Mike Birkhead) в одной из своих статей написал: «A game designer should have GRIP». То есть «Цель, Исследование, Реализация, Улучшение».

Первый этап. Определяем цели

Но в разработке такой подход уже не сработает. Как мы уже говорили в предыдущих материалах цикла, на самом раннем этапе идея игры описывается одним предложением. Мало сказать: «Я делаю шутер про гигантских шагающих роботов», надо представить игру в деталях: насколько роботы технологичны, как они будут двигаться, как стрелять, как получать повреждения, кем управляет игрок — роботом или пилотом?

Это пересечение множества тем и механик, на котором она находится. Игра — это не одна тема или механика.

Каждый круг — это пересечение ещё меньших кругов. Потому что механика у игры обычно не одна, а история состоит из множества разных аспектов

Это шутер про высокотехнологичных роботов с высокой мобильностью, одним основным оружием (как в большинстве шутеров), классической механикой со здоровьем и аптечками. Возьмем Titanfall 2. Плюс, в Titanfall 2 пилот может выйти из робота — тогда в дело вступают совсем другие механики вроде бега по стенам и двойного прыжка. Каждый этот пункт отличает его от, скажем, MechWarrior, где роботы медленные, у них много оружия, а повреждения получает не вся машина, а её отдельные модули.

Алгоритм тут следующий: Детальное понимание того, из каких элементов состоит игра, позволит четко сформулировать цели для разработки прототипов.

  1. Разбейте свой концепт на отдельные независимые темы и механики.
  2. Представьте, какие ощущения они должны вызывать («опасно», «трогательно», «драйвово»). Это будут ваши цели.
  3. Каждой теме и механике назначьте приоритет — что является основой, а что вишенкой на торте.
  4. Приступайте к исследованию в порядке приоритетов.

Второй этап. Проводим исследование

Как анализировать проекты — тема для отдельной статьи, к тому же, мы касались этого вопроса в первом материале цикла. Теперь нужно проанализировать похожие игры и понять, почему в них весело играть. Вот три основных вопроса, которые нужно задать игре:

  • Из каких элементов она состоит?
  • Как игра реагирует на взаимодействие игрока и этих элементов?
  • Почему были выбраны именно эти элементы и не были выбраны другие?

В этой игре нужно уничтожать демонов и постоянно двигаться, чтобы не умереть. Для примера разберём Doom 2016 года. В ней есть:

  • Перемещение, стрельба, ближние атаки, бонусы, выпадающие из врагов, возможность автоматически залезать на уступы.
  • Стреляя, игрок расходует патроны — их, как и здоровье, можно пополнять с помощью ближних атак. А то, что игрок автоматически залезает на уступы, позволяет не заботиться о расчете дистанции прыжка и свободнее перемещаться по уровню.
  • Механики игры мотивируют двигаться или не мешают это делать. В Doom нет приседаний и перезарядки, потому что они замедлили бы темп игры, заставили бы игрока прятаться.

Популярные проекты вроде игр серии The Elder Scrolls за несколько недель с момента выхода успевают обрасти массой пользовательских модификаций, добавляющих новый контент и механики. Особенно интересным для геймдизайнера мне кажется вопрос о том, почему некоторые механики были убраны из игры. У них были причины этого не делать. Вряд ли геймдизайнеры The Elder Scrolls забыли добавить что-то из этого в игру.

The Elder Scrolls V: Skyrim с несколькими пользовательскими модификациями

Иногда можно рисковать и делать нетипичные для жанра вещи, но прежде чем нарушать правила, нужно научиться их соблюдать. Не стоит забывать и о «правилах» жанра, то есть о том, чего игроки будут ждать от игры по умолчанию.

Смешивать их можно, но не стоит нарушать внутренние правила жанра. В первой статье мы упоминали This War of Mine как пример необычной комбинации жанров. Она, например, «ломает» некоторые правила, рассказывая о военном конфликте с точки зрения мирных граждан, а не военных. This War of Mine — игра о войне и выживании. Но при этом и война и выживание показаны в игре такими, какими их ожидает увидеть игрок.

Третий этап. Реализуем прототипы

Например, тестовый арт поможет проверить визуальный стиль игры, а для того, чтобы разобраться с балансом, пригодится таблица в Microsoft Excel. В этой статье я буду называть прототипом всё, что помогает проверить идею.

Прототип — это инструмент проверки конкретных гипотез.

Прототипирование нужно не только для того, чтобы проверить работоспособность идеи — в процессе надо выяснить, стоит ли её вообще реализовывать. Нужно сразу запомнить, что прототип — это не плохая, наспех сделанная игра. Если прототип в этом не помогает — это плохой прототип.

Не-прототип Far Cry 3

Лучше разбить изначальный концепт на части, и делать прототип для каждой из них, будь то механика, история или визуальный стиль. Делать прототип всей игры совсем не обязательно. Рассмотрим несколько методов. При этом убирая или упрощая из прототипа всё, что он проверять не должен.

Прототипировать нужно всё.

Прототипирование идей

Для проверки идеи подойдут любые публичные инструменты. Термин не совсем корректный, но тем не менее. Но сейчас ведение Kickstarter-кампании — это отдельная тяжелая работа, а Greenlight закрылся. Раньше можно было использовать Kickstarter и Steam Greenlight.

Без арта можно участвовать в концепт-джемах. На мобильном рынке есть сервис SplitMetrics, который в чем-то похож на Greenlight — в него можно загрузить фейковую страницу игры с описанием и артом и посмотреть, сколько интереса она привлекает, не имея ничего кроме текста и пары картинок. Один из них проводится в рамках Kanobu Games Jam.

Прототипирование истории или сеттинга

Если есть костяк истории, но не хочется писать все сцены и диалоги, можно сделать свою кампанию на основе одной из настольных ролевых систем — Dungeons & Dragons, GURPS, Savage Worlds. Самый очевидный способ: написать рассказ по игре. Это позволит без артов и игровых механик оценить, как будут вести себя игроки, не знакомые с миром и героями.

Любители визуальных новелл обычно относятся к инди-проектам с энтузиазмом и не требуют арт высшего качества, так что найти читателей будет несложно. Для нелинейных историй, где выбор игрока влияет на развитие сюжета, можно сделать небольшую визуальную новеллу — для этого есть готовые конструкторы вроде Renpy и Tyrano Builder. Например, на форуме Visual novel database или многочисленных имиджбордах.

Одна из новелл, сделанных на Renpy

Например, в Neverwinter Nights и Divinity: Original Sin 2 есть встроенные редакторы, где можно создать свою историю с геймплеем из основной игры. Ещё можно использовать инструменты компьютерных ролевых игр.

Прототипирование механик

Тут многое зависит от того, какую именно механику необходимо проверить, а также от имеющихся навыков. Самый широкий и интересный раздел. У каждого есть свои преимущества и ограничения. Прототипы механик можно разделить на два типа — цифровые и бумажные.

Разумеется, в коде можно реализовать вообще всё, но это требует навыков и времени, которые есть не у всех. Цифровые прототипы лучше всего подходят для испытания всего, что связано с физикой, реакцией игрока и управлением, если это — неотъемлемая часть игры, её ключевая особенность.

Ещё можно делать моды для похожих и не очень игр. Если очень хочется делать сразу в цифре, то лучше всего пользоваться готовыми вещами — использовать встроенные редакторы игр (как в упомянутой Divinity). Если игра не слишком комплексная, стоит обратить внимание на простые движки вроде Defold или Game Maker. Очень популярные DOTA 2 и PUBG выросли из модов. Более подробно мы разберём движки в отдельном цикле статей про разработку.

Имея достаточно опыта, на бумаге можно прототипировать почти что угодно. Для всего, что касается принятия решений игроком, можно делать бумажные прототипы. Даже файтинг: Yomi, Exceed, Brawl.

Параллельно с написанием статьи я делал прототип гоночной игры, похожей на Mario Kart, не используя ни круглое поле, ни механику передвижения на количество клеток, равное числу выкинутых точек на грани кубика.

По ходу гонки игроки двигаются по полю и получают или теряют жетоны ускорения. Это гонка на выбывание. Также игрок должен платить жетоны ускорения в определенные раунды. Движением управляет игрок, выбирая определенные действия. Кто не может заплатить — выбывает.

Это аналог похожей механики из компьютерных гонок: отстающие игроки часто получают бонус к скорости. Поле ограничено шестью клетками — оторваться от соперников на большее расстояние нельзя. Успех атаки определяется броском кубика с учетом дистанции до цели. Как и в Mario Kart, есть оружие и атаки, которые позволяют замедлить врага — то есть отобрать у него жетоны ускорения.

Но можно понять, насколько интересно применять разное оружие, и какие у игроков могут быть тактики помимо «втопить газ в пол и не отпускать». Этот прототип не проверяет, будет ли интересной гонка в целом.

Существуют настольные варгеймы, ролевые игры, файтинги, гонки и как минимум один настольный шутер. И не забывайте о модификациях уже существующих игр. Можно взять готовую настольную игру, сделать для неё модификацию, и получится прототип.

Персонаж получает энергию, когда наносит или получает урон. Например, файтинги часто используют механику энергии. Когда у вас 5 очков, найдите в колоде карту суперудара. Эту механику легко добавить в настольную Yomi: при нанесении/получении урона — получите очко энергии. За розыгрыш суперудара заплатите 5 энергии.

Четвёртый этап. Улучшаем механики

При этом когда каждый прототип будет готов, собрать их вместе и получить прототип всей игры не получится Прототипировать нужно последовательно, для этого нам и нужен список приоритетов, составленный ранее. Итак, у нас есть несколько механик и идеи прототипов для них.

И может оказаться, что один из них мешает другому. Элементы игры взаимосвязаны. Может быть сложно понять, в чём именно проблема, и всегда есть опасность начать чинить то, что не сломано.

Единственный его недостаток как прототипа — он слишком красивый. Идеальный пример хорошего процесса прототипирования — обучающий уровень в Titanfall 2.

Затем можно совместить её с другой механикой, которая была проверена отдельно. Делая прототип игры, нужно начинать с самой простой и базовой механики и работать над ней до тех пор, пока она не станет достаточно хорошей.

Их будет нагляднее рассмотреть на примере уже упомянутой Titanfall 2. Детально о цифровом прототипировании мы еще поговорим в будущих статьях, но его принципы едины как для видеоигры, так и для игры настольной.

В самом начале обучения игрок просто идёт, а затем должен пробежать по стене и продолжить путь. В этой игре игроки могут бегать по стенам. Этот отрезок игры и можно считать прототипом игровой механики.

Но вместо этого я развернулся, пробежал по стене назад, потом снова вперед. Пробежав по стене в обучении Titanfall 2, я мог пойти дальше. К этому и нужно стремиться при прототипировании базовых механик. Процесс был интересным, приятным. На них строится игра, и этот фундамент должен быть крепким.

Бесцельно, просто для удовольствия. Следующая сцена похожа: игрок попадает в арсенал, где может пострелять по мишеням. Это прототип системы стрельбы и набора оружия. Перемещение тут не задействовано, в арсенале есть лишь основные типы оружия, но этого достаточно, чтобы убедиться — стрелять интересно, и винтовка по ощущениям отличается от пистолета.

Этот отрезок уровня совмещает в себе две предыдущие механики, а сам вполне мог бы быть прототипом дизайна уровней и управления. Затем игрок попадает в коридор, который нужно пробежать на скорость, расстреливая голограммы врагов.

С помощью такого прототипа можно проверить, что бег по стенам и стрельба нормально работают вместе — управление позволяет делать это так, как представлял себе геймдизайнер.

Здесь всё еще нет ИИ врагов и множества особенностей реальных игровых уровней, которые можно добавить в новых версиях прототипа, если в текущей всё будет хорошо. Кроме того, прототип позволяет узнать, что бег по стенам хорошо вписывается в игру, а у оружия разные области для применения и ощущения при использовании.

Сначала перемещение, затем стрельба, набор оружия, управление и тестовый уровень. Обучающий уровень Titanfall 2 построен так, как нужно строить прототипы. У каждой игры порядок приоритетов свой, но общий принцип от этого не меняется. Новые механики добавляются по одной за раз и только если необходимы.

Советы по работе с прототипами

  • Забудьте о красоте. Делайте прототип настолько уродливым и дешёвым, насколько это возможно без ущерба для его пользы. Оформление стоит отложить до момента, когда игра или прототип будут достаточно отлажены, чтобы показывать их посторонним.
  • Заимствуйте. Берите картинки для прототипов из поисковой выдачи Google, а бесплатные модели из Unity Asset Store. Для бумажных прототипов можно использовать компоненты других настольных игр. Вагоны вместо машинок, кубы вместо домов.
  • Ленитесь. Не надо делать больше, чем нужно для проверки. Для теста базовой механики стрельбы не нужно добавлять в прототип глушители и прицелы. И стоит сделать пять предметов оружия вместо двадцати.
  • Упрощайте. Прототип должно быть очень просто поменять — это сэкономит много времени во время тестов. Если в прототипе есть карточки, писать на них ручкой быстрее, чем печатать новые после каждой правки. В цифровые прототипы стоит заложить возможность настройки параметров прямо во время игры.

Но прежде чем перейти к геймплейному прототипу, надо подумать: а почему игрок захочет запустить игру во второй, третий, десятый раз? Теперь мы придумали, что конкретно будет делать игрок, и убедились, что это круто и интересно — в общем, стоит делать. Об этом — в следующем материале цикла. Почему он не посмотрит всё, что есть в игре за один день и не бросит её?

Придерживайтесь простого плана: Домашнее задание: проверить концепт игры, который вы должны были подготовить после предыдущей статьи.

  1. Разбить концепт игры на множество маленьких идей.
  2. Посмотреть, как похожие идеи реализовали другие и понять, почему было сделано именно так.
  3. Сделать бумажный прототип для одной из идей.
  4. Если результат нравится и всё работает как надо — можно двигаться дальше.
  5. В противном случае нужно изменить идею и снова проверить её на прототипе.
  6. Сфотографировать бумажный прототип и в двух-трёх абзацах описать, как проходило тестирование. Выкладывать это пока никуда не нужно — сохраните для завершающего этапа нашего цикла статей.

Если выполнять все задания, можно — ни много ни мало — научиться делать видеоигры. Эта статья — часть нашего большого проекта с vc.ru. И выиграть PS4 Pro в конце каждого цикла статей.

Цикл «Геймдизайн»:

Узнать правила


Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан
Обязательные для заполнения поля помечены *

*

x

Ещё Hi-Tech Интересное!

Как робот уволил американского разработчика и никто не смог этому помешать

Перевод от «Идеономики». Разработчик Ибрагим Диалло рассказал, как корпоративная система по ошибке уволила его, несмотря на то, что руководство положительно оценивало его работу. В закладки Поделиться Из приятного сна меня выдернул не будильник, а сотрудница отдела кадров. Было семь часов ...

Опыт жизни в Барселоне: оформление местного аналога ИП, сложности с поиском жилья и дорогой интернет

Материал автора «Тинькофф-журнала» Дарьи Гавриловой, которая живёт в Испании больше пяти лет. В закладки Поделиться Я — журналистка и собственный корреспондент «Коммерсантъ FM» в Испании; освещала теракт в Барселоне и политические волнения 2017 года, писала о своем переезде для Wonderzine, ...