Хабрахабр

Просто о внутренних и внешних настройках для приложения в Unity3D

Введение

Здравствуйте уважаемые читатели, в сегодняшней статье хотелось бы поговорить о настройках и конфигурировании игровых приложений, создаваемых в среде Unity3d.

За время работы в игровой индустрии я разрабатывал различные проекты, с разной сложностью и побывал и в лагере гейм-дизайна, и в лагере программистов (где нахожусь и по сей день). По традиции начну с предыстории. В классическом, относительно Unity3d виде, такие настройки выносятся в видимую часть инспектора, где вводятся какие-то цифры и т.п. Ни для кого не секрет, что любое приложение требует большого числа различных конфигурационных данных и настроек. Поэтому после череды разного рода мытарств в прошлом, я решил, написать что-то простое и эффективное, что облегчит всем жизнь и упростит работу с такими данными, чем и хочу поделиться с вами. Я думаю, что говорить об удобстве такого подхода не стоит, это даже если исключить, факт, того, что на время настройки, сцена, в которой находится MonoBehaviour класс блокируется для изменений другими разработчиками.

3+ и использует компилятор Roslyn (версия языка C# 7+).
Примечание: весь описанный ниже код применим к версии Unity 2018.

Внутренние настройки

Для начала рассмотрим внутренние настройки проекта, к которым относятся различные константы, ссылки, идентификаторы внешних SDK, ключи и т.п. вещи, включая глобальные и локальные настройки геймплея. В общем случае все такие данные можно разделить на четыре типа:

  • String
  • Int
  • Float
  • Bool

Все остальные данные можно легко уложить в них, а с учётом строки, хранить можно что угодно, используя JSON-сериализацию. Воспользуемся в качестве основы ScriptableObject, который подходит для решения этой задачи, как никто.

public class Setting : ScriptableObject
[Serializable] public class ParameterData { public string Name => _name; public ParameterTypeEnum ParameterType => _parameterType; public string DefaultValue => _defaultValue; [SerializeField] private string _name; [SerializeField] private ParameterTypeEnum _parameterType; [SerializeField] private string _defaultValue; } [SerializeField] protected ParameterData[] Parameters;
}

Итак, в базе, мы имеем массив значений, представляющих из себя:

  • Имя параметра
  • Тип параметра
  • Значения параметра в виде строки

Примечание: почему строки? Мне показалось это более удобным, чем хранить 4 переменные разных типов.

Для использования в коде, добавим вспомогательные методы и словарь, который будет хранить конвертированные значения в упакованном (boxing) виде.

protected readonly IDictionary<string, object> settingParameters = new Dictionary<string, object>(); [NonSerialized] protected bool initialized; private void OnEnable()
{ Initialization(); } public virtual T GetParameterValue<T>(string name)
{ if (settingParameters.ContainsKey(name)) { var parameterValue = (T)settingParameters[name]; return parameterValue; } else { Debug.Log("[Setting]: name not found [{0}]".Fmt(name)); } return default;
} protected virtual void Initialization()
{ if (initialized) return; for (var i = 0; i < Parameters.Length; i++) { var parameter = Parameters[i]; object parameterValue = null; switch (parameter.ParameterType) { case ParameterTypeEnum.Float: { if (!float.TryParse(parameter.DefaultValue, out float value)) { value = default; } parameterValue = GetValue(parameter.Name, value); } break; case ParameterTypeEnum.Int: { if (!int.TryParse(parameter.DefaultValue, out int value)) { value = default; } parameterValue = GetValue(parameter.Name, value); } break; case ParameterTypeEnum.String: { parameterValue = GetValue(parameter.Name, parameter.DefaultValue); } break; case ParameterTypeEnum.Bool: { if (!bool.TryParse(parameter.DefaultValue, out bool value)) { value = default; } parameterValue = GetValue(parameter.Name, value); } break; } settingParameters.Add(parameter.Name, parameterValue); } initialized = true;
} protected virtual object GetValue<T>(string paramName, T defaultValue)
{ return defaultValue;
}

Инициализация выполняется в OnEnable. Почему не в Awake? Этот метод не вызывается для экземпляров, хранимых как ассет (вызывается он в момент CreateInstance, что нам не нужно). В момент запуска приложения для ассетов ScriptableObject вызывается сначала OnDisable (только в редакторе), затем OnEnable.

Метод GetValue понадобиться нам далее, а для внутренних настроек, он просто возвращает значение по умолчанию.

Здесь стоит учесть, что несмотря на unboxing значений, параметры хранимые в Setting это в некоем роде константы, поэтому их следует забирать при инициализации сцен. Метод GetParameterValue наш основной метод для доступа к параметрам. Не стоит вызывать метод в Update.

Пример использования:

public class MyLogic : MonoBehaviour
{ [SerializeField] private Setting _localSetting; private string _localStrValue; private int _localIntValue; private float _localFloatValue; private bool _localBoolValue; private void Start() { _localStrValue = _localSetting.GetParameterValue<string>("MyStr"); _localIntValue = _localSetting.GetParameterValue<int>("MyInt"); _localFloatValue = _localSetting.GetParameterValue<float>("MyFloat"); _localBoolValue = _localSetting.GetParameterValue<bool>("MyBool"); }
}

Мы написали основу и теперь нам нужен редактор, поскольку основной целью для нас было именно удобство для тех, кто работает с этими настройками.

Для добавления пункта меню с тем, чтобы иметь возможность создавать ассет можно использовать атрибут:

CreateAssetMenu(fileName = "New Setting", menuName = "Setting")

Теперь напишем кастомный инспектор, который позволит выводить данные по ассету и запускать внешний редактор.

[CustomEditor(typeof(Setting), true)]
public class SettingCustomInspector : Editor
{ private GUIStyle _paramsStyle; private GUIStyle _paramInfoStyle; private const string _parameterInfo = "<color=white>Name</color><color=grey> = </color><color=yellow>{0}</color> <color=white>Type</color><color=grey> = </color><color=yellow>{1}</color> <color=white>Defualt Value</color><color=grey> = </color><color=yellow>{2}</color>"; public override void OnInspectorGUI() { if (GUILayout.Button("Edit Setting")) { SettingEditorWindow.Show(serializedObject.targetObject as Setting); } EditorGUILayout.LabelField("Parameters:", _parametersStyle, GUILayout.ExpandWidth(true)); var paramsProperty = serializedObject.FindProperty("Parameters"); for (var i = 0; i < parametersProperty.arraySize; i++) { var paramProp = paramsProp.GetArrayElementAtIndex(i); var paramNameProp = paramProp.FindPropertyRelative("_name"); var paramTypeProp = paramProp.FindPropertyRelative("_parameterType"); var paramDefaultValueProp = paramProp.FindPropertyRelative("_defaultValue"); EditorGUILayout.BeginHorizontal(); EditorGUILayout.LabelField(_paramInfo.Fmt( paramNameProp.stringValue, paramTypeProp.enumDisplayNames[paramTypeProp.enumValueIndex], paramDefaultValueProp.stringValue), _paramInfoStyle); EditorGUILayout.EndHorizontal(); } } private void PrepareGUIStyle() { if (_parametersStyle == null) { _paramsStyle = new GUIStyle(GUI.skin.label); _paramsStyle.fontStyle = FontStyle.Bold; _paramsStyle.fontSize = 12; _paramsStyle.normal.textColor = Color.green; _paramInfoStyle = new GUIStyle(GUI.skin.label); _paramInfoStyle.richText = true; } }
}

Вот так это будет выглядеть:

image

Теперь нам нужен редактор самих параметров и их значений, для этого используем кастомное окно.

public class SettingEditorWindow : EditorWindow
{ public Setting SelectedAsset; private int _currentSelectedAsset = -1; private readonly List<string> _assetNames = new List<string>(); private readonly IList<SerializedObject> _settingSerializationObjects = new List<SerializedObject>(); private readonly IList<T> _assets = new List<T>(); private readonly IList<int> _editedNames = new List<int>();; private GUIContent _editNameIconContent; private GUIStyle _headerStyle; private GUIStyle _parametersStyle; private GUIStyle _parameterHeaderStyle; private GUIStyle _nameStyle; private Vector2 _scrollInspectorPosition = Vector2.zero; private Vector2 _scrollAssetsPosition = Vector2.zero; private const string _SELECTED_ASSET_STR = "SettingSelected"; public static void Show(Setting asset) { var instance = GetWindow<Setting>(true); instance.title = new GUIContent("Settings Editor", string.Empty); instance.SelectedAsset = asset; } private void OnEnable() { var assetGuids = AssetDatabase.FindAssets("t:{0}".Fmt(typeof(Setting).Name)); foreach (var guid in assetGuids) { var path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid); var asset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<T>(path); _assetNames.Add(path.Replace("Assets/", "").Replace(".asset", "")); _assets.Add(asset); _settingSerializationObjects.Add(new SerializedObject(asset)); } _currentSelectedAsset = PlayerPrefs.GetInt(_SELECTED_ASSET_STR, -1); _editNameIconContent = new GUIContent(EditorGUIUtility.IconContent("editicon.sml")); } private void OnDisable() { PlayerPrefs.SetInt(_SELECTED_ASSET_STR, _currentSelectedAsset); } private void PrepareGUIStyle() { if (_headerStyle == null) { _headerStyle = new GUIStyle(GUI.skin.box); _headerStyle.fontStyle = FontStyle.Bold; _headerStyle.fontSize = 14; _headerStyle.normal.textColor = Color.white; _headerStyle.alignment = TextAnchor.MiddleCenter; _parametersStyle = new GUIStyle(GUI.skin.label); _parametersStyle.fontStyle = FontStyle.Bold; _parametersStyle.fontSize = 12; _parametersStyle.normal.textColor = Color.green; } } private void OnGUI() { PrepareGUIStyle(); if (SelectedAsset != null) { _currentSelectedAsset = _assets.IndexOf(SelectedAsset); SelectedAsset = null; } EditorGUILayout.BeginHorizontal(); EditorGUILayout.BeginVertical(GUI.skin.box, GUILayout.MinWidth(350f), GUILayout.ExpandHeight(true)); _scrollAssetsPosition = EditorGUILayout.BeginScrollView(_scrollAssetsPosition, GUIStyle.none, GUI.skin.verticalScrollbar); _currentSelectedAsset = GUILayout.SelectionGrid(_currentSelectedAsset, _assetNames.ToArray(), 1); EditorGUILayout.EndScrollView(); EditorGUILayout.EndVertical(); EditorGUILayout.BeginVertical(GUILayout.ExpandWidth(true)); var assetSerializedObject = (_currentSelectedAsset >= 0) ? _settingSerializationObjects[_currentSelectedAsset] : null; EditorGUILayout.Space(); EditorGUILayout.LabelField((_currentSelectedAsset >= 0) ? _assetNames[_currentSelectedAsset] : "Select Asset...", _headerStyle, GUILayout.ExpandWidth(true)); EditorGUILayout.Space(); _scrollInspectorPosition = EditorGUILayout.BeginScrollView(_scrollInspectorPosition, GUIStyle.none, GUI.skin.verticalScrollbar); Draw(assetSerializedObject); EditorGUILayout.EndScrollView(); EditorGUILayout.EndVertical(); EditorGUILayout.EndHorizontal(); assetSerializedObject?.ApplyModifiedProperties(); } private void Draw(SerializedObject assetSerializationObject) { if (assetSerializationObject == null) return; EditorGUILayout.BeginHorizontal(); EditorGUILayout.LabelField("Parameters:", _parametersStyle, GUILayout.Width(20f), GUILayout.ExpandWidth(true)); var parametersProperty = assetSerializationObject.FindProperty("Parameters"); if (GUILayout.Button("Add", GUILayout.MaxWidth(40f))) { if (parametersProperty != null) { parametersProperty.InsertArrayElementAtIndex(parametersProperty.arraySize); } } EditorGUILayout.EndHorizontal(); EditorGUILayout.Space(); if (parametersProperty != null) { for (var i = 0; i < parametersProperty.arraySize; i++) { var parameterProperty = parametersProperty.GetArrayElementAtIndex(i); var parameterNameProperty = parameterProperty.FindPropertyRelative("_name"); var parameterTypeProperty = parameterProperty.FindPropertyRelative("_parameterType"); var parameterDefaultValueProperty = parameterProperty.FindPropertyRelative("_defaultValue"); EditorGUILayout.BeginHorizontal(); if (GUILayout.Button(_editNameIconContent, GUILayout.MaxWidth(25f), GUILayout.MaxHeight(18f))) { if (_editedNames.Contains(i)) { _editedNames.Remove(i); } else { _editedNames.Add(i); } } EditorGUILayout.LabelField("Name", _parameterHeaderStyle, GUILayout.MaxWidth(40f)); if (_editedNames.Contains(i)) { parameterNameProperty.stringValue = EditorGUILayout.TextField(parameterNameProperty.stringValue, GUILayout.Width(175f)); var ev = Event.current; if (ev.type == EventType.MouseDown || ev.type == EventType.Ignore || (ev.type == EventType.KeyDown && ev.keyCode == KeyCode.Return)) { _editedNames.Remove(i); } } else { EditorGUILayout.LabelField(parameterNameProperty.stringValue, _nameStyle, GUILayout.Width(175f)); } EditorGUILayout.LabelField("Type", _parameterHeaderStyle, GUILayout.MaxWidth(40f)); parameterTypeProperty.enumValueIndex = EditorGUILayout.Popup(parameterTypeProperty.enumValueIndex, parameterTypeProperty.enumDisplayNames, GUILayout.Width(75f)); GUILayout.Space(20f); EditorGUILayout.LabelField("DefaultValue", _parameterHeaderStyle, GUILayout.Width(85f)); switch (parameterTypeProperty.enumValueIndex) { case 0: { if (!float.TryParse(parameterDefaultValueProperty.stringValue, out float value)) { value = default; } value = EditorGUILayout.FloatField(value, GUILayout.ExpandWidth(true)); parameterDefaultValueProperty.stringValue = value.ToString(); } break; case 1: { if (!int.TryParse(parameterDefaultValueProperty.stringValue, out int value)) { value = default; } value = EditorGUILayout.IntField(value, GUILayout.ExpandWidth(true)); parameterDefaultValueProperty.stringValue = value.ToString(); } break; case 2: parameterDefaultValueProperty.stringValue = EditorGUILayout.TextField(parameterDefaultValueProperty.stringValue, GUILayout.ExpandWidth(true)); break; case 3: { if (!bool.TryParse(parameterDefaultValueProperty.stringValue, out bool value)) { value = default; } value = EditorGUILayout.Toggle(value, GUILayout.ExpandWidth(true)); parameterDefaultValueProperty.stringValue = value.ToString(); } break; } if (GUILayout.Button("-", GUILayout.MaxWidth(25f), GUILayout.MaxHeight(18f))) { if (_editedNames.Contains(i)) { _editedNames.Remove(i); } parametersProperty.DeleteArrayElementAtIndex(i); } EditorGUILayout.EndHorizontal(); } } }
}

Пояснять код сильно не буду, здесь в целом все просто. Отмечу только, что редактор позволяет редактировать по выбору все ассеты типа Setting. Для этого при открытии окна мы находим их в проекте с помощью метода AssetDatabase.FindAssets(«t:{0}».Fmt(typeof(Setting).Name)). А также редактирование имени параметра сделано через кнопку для того, чтобы исключить его случайное изменение.

Вот так выглядит редактор:

image

Мы рассмотрели настройки, используемые внутри приложения, теперь рассмотрим более специфичный случай.

Внешние настройки

Представим себе ситуацию, что в уже запущенной игре, нам вдруг понадобилось изменить некие значения, чтобы скорректировать игровой процесс. В примитивном варианте, мы это изменяем в билде, накапливаем такие изменения, делаем обновление и отправляем в магазины, после чего ждем подтверждения и т.п. Но как бы с теми, кто не обновит приложение? И что, если изменения нужно внести срочно? Для решения этой задачи существует такой механизм как Remote Settings. Это не новое изобретение и используется во многих сторонних SDK для аналитики и т.п., например — это есть в Firebase, в GameAnalytics, а также в Unity Analytics. Именно последнее мы и будем использовать.

Примечание: в целом разницы между всеми этими системами нет, они схожи и используют одинаковые принципы.

Остановимся подробнее на том, что же такое Remote Settings в Unity Analytics и что он умеет.

Для того, чтобы данный функционал стал доступен в проекте, необходим включить аналитику в проекте на вкладке Services.

image

После этого необходимо зайти в свой аккаунт Unity3d и найти там свой проект и перейти по ссылке в раздел аналитики, где слева в меню выбираем пункт Remote Settings.

image

Все настройки разделяются на те, что используются в режиме разработки и те, которые будут использоваться в уже выпущенном приложении.

image

Для добавления параметра выбираем соответствующий пункт и вводим имя, тип и значение параметра.

image

После того, как мы добавили все нужные параметры, нам необходима поддержка в коде, для работы с ними.

Этот процесс не происходит мгновенно, однако в момент, когда параметры в приложении обновятся, будут вызваны соответствующие события, о них мы поговорим позже. Примечание: кнопка Sync осуществляет синхронизацию параметров с приложением.

Для работы с Remote Settings не требуется каких-либо дополнительных SDK, достаточно включить аналитику, о чем я писал выше.

Напишем класс, для работы с удаленными настройками, для этого используем описанный выше класс Setting в качестве базы.

public sealed class RemoteSetting : Setting
{ public IList<string> GetUpdatedParameter() { var updatedParameters = new List<string>(); for (var i = 0; i < Parameters.Length; i++) { var parameter = Parameters[i]; switch (parameter.ParameterType) { case ParameterTypeEnum.Float: { var currentValue = Get<float>(parameter.Name); var newValue = RemoteSettings.GetFloat(parameter.Name, currentValue); if (currentValue != newValue) { settingParameters[parameter.Name] = newValue; updatedParameters.Add(parameter.Name); } } break; case ParameterTypeEnum.Int: { var currentValue = Get<int>(parameter.Name); var newValue = RemoteSettings.GetInt(parameter.Name, currentValue); if (currentValue != newValue) { settingParameters[parameter.Name] = newValue; updatedParameters.Add(parameter.Name); } } break; case ParameterTypeEnum.String: { var currentValue = Get<string>(parameter.Name); var newValue = RemoteSettings.GetString(parameter.Name, currentValue); if (string.Compare(currentValue, newValue, System.StringComparison.Ordinal) != 0) { settingParameters[parameter.Name] = newValue; updatedParameters.Add(parameter.Name); } } break; case ParameterTypeEnum.Bool: { var currentValue = Get<bool>(parameter.Name); var newValue = RemoteSettings.GetBool(parameter.Name, currentValue); if (currentValue != newValue) { settingParameters[parameter.Name] = newValue; updatedParameters.Add(parameter.Name); } } break; } } return updatedParameters; } protected override object GetValue<T>(string paramName, T defaultValue) { switch(defaultValue) { case float f: return RemoteSettings.GetFloat(paramName, f); case int i: return RemoteSettings.GetInt(paramName, i); case string s: return RemoteSettings.GetString(paramName, s); case bool b: return RemoteSettings.GetBool(paramName, b); default: return default; } }
}

Как видно мы переопределили метод GetValue и добавили новый метод, который позволяет получить список измененных параметров, он понадобиться нам позже.

Выше мы писали пример использования Setting в коде, он достаточно простой, однако не учитывает наличие удаленных настроек, поэтому для унификации доступа ко всем настройкам в едином ключе, напишем менеджер, который будет в этом помогать.

Код менеджера настроек

public class SettingsManager : MonoBehaviourSingleton<SettingsManager>
{ public Setting this[string index] => GetSetting(index); [SerializeField] private Setting[] _settings; private readonly IDictionary<string, Setting> _settingsByName = new Dictionary<string, Setting>(); public void ForceUpdate() { RemoteSettings.ForceUpdate(); } private void Start() { foreach(var setting in _settings) { _settingsByName.Add(setting.name, setting); } RemoteSettings.BeforeFetchFromServer += OnRemoteSettingBeforeUpdate; RemoteSettings.Updated += OnRemoteSettingsUpdated; RemoteSettings.Completed += OnRemoteSettingCompleted; } private Setting GetSetting(string name) { if(_settingsByName.ContainsKey(name)) { return _settingsByName[name]; }else { Debug.LogWarningFormat("[SettingManager]: setting name [{0}] not found", name); return null; } } private void OnRemoteSettingBeforeUpdate() { RemoteSettingBeforeUpdate.Call(); } private void OnRemoteSettingsUpdated() { foreach (var setting in _settingsByName.Values) { if (setting is RemoteSetting) { var updatedParameter = remoteSetting.GetUpdatedParameter(); foreach (var parameterName in updatedParameter) { RemoteSettingUpdated.Call(parameterName); } } } } private void OnRemoteSettingCompleted(bool wasUpdatedFromServer, bool settingsChanged, int serverResponse) { RemoteSettingsCompleted.Call(wasUpdatedFromServer, settingsChanged, serverResponse); } private void OnDestroy() { RemoteSettings.BeforeFetchFromServer -= OnRemoteSettingBeforeUpdate; RemoteSettings.Updated -= OnRemoteSettingsUpdated; RemoteSettings.Completed -= OnRemoteSettingCompleted; }
}

Менеджер представлен в виде сиглетона, который живет только в сцене. Это сделано для простоты обращения к нему и для того, чтобы можно было легко управлять набором параметров в каждой сцене (исключить параметры, которые не требуются по логике).

Как видно у RemoteSettings есть три события:

  1. Событие, вызываемое перед тем, как будут получены значения параметров с удаленного сервера
  2. Событие обновления параметров (вызывается как раз по кнопке Sync, о которой мы писали ранее), а также в случае принудительного обновления параметров через функцию ForceUpdate
  3. Событие вызываемое, когда с сервера будут получены данные о удаленных настройках. Здесь также выдается код ответа сервера, в случае если произойдет какая-либо ошибка.

Примечание: в коде используется система событий, построенная на типах данных, подробнее о ней написано в другой моей статье.

На старте, если есть доступ в интернет, он автоматически скачивает данные о параметрах и кэширует их, поэтому при следующем запуске, если интернет отсутствуют, данные будут взяты из кэша. Примечание: необходимо понимать, как работает RemoteSettings. В нашем случае — это те, которые мы вводим в редакторе. Исключение составляет ситуация, когда приложение изначально запускается с выключенным доступом в сеть, в этом случае, функции получения значения параметра вернут значение по умолчанию.

Изменим теперь пример использования настроек из кода с учетом вышеописанного.

public class MyLogic : MonoBehaviour
{ private const string INGAME_PARAMETERS = "IngamgeParameters"; private const string REMOTE_RAPAMETERS = "RemoteParamteters"; private string _localStrValue; private int _localIntValue; private float _localFloatValue; private bool _localBoolValue; private string _remoteStrValue; private int _remoteIntValue; private float _remoteFloatValue; private bool _remoteBoolValue; private void Start() { var ingameParametes = SettingsManager.Instance[INGAME_PARAMETERS]; var remoteParametes = SettingsManager.Instance[REMOTE_RAPAMETERS]; _localStrValue = ingameParametes.GetParameterValue<string>("MyStr"); _localIntValue = ingameParametes.GetParameterValue<int>("MyInt"); _localFloatValue = ingameParametes.GetParameterValue<float>("MyFloat"); _localBoolValue = ingameParametes.GetParameterValue<bool>("MyBool"); _remoteStrValue = remoteParametes.GetParameterValue<string>("MyStr"); _remoteIntValue = remoteParametes.GetParameterValue<int>("MyInt"); _remoteFloatValue = remoteParametes.GetParameterValue<float>("MyFloat"); _remoteBoolValue = remoteParametes.GetParameterValue<bool>("MyBool"); }
}

Как видим, из кода, разницы в работе между внутренними настройками и внешними нет, однако при необходимости, если того требует логика, можно подписаться на события менеджера, связанные с удаленными настройками.

Примечание: если нужны только удаленные параметры, то можно скачать специальный плагин из AssetStore, он позволяет работать с ними сразу.

Заключение

В данной статье я постарался показать, как можно просто конфигурировать приложение написанное на Unity3d используя, как внутренние настройки, так и удаленные. Аналогичный подход я использую в своих проектах, и он доказывает свою эффективность. Нам даже удалось, используя удаленные настройки реализовать свою систему A/B тестирования. Помимо этого, настройки повсеместно применяются для хранения различных констант связанных с SDK, с серверными вещами, а также с настройкой игрового процесса и т.п. Гейм-дизайнер может заранее создать набор параметров и описать как, и для чего, и где они используются, при этом он может настраивать игровой процесс не блокируя сцену. А за счет того, что мы использовали ScriptableObject и храним такие параметры как ассеты, их можно загружать через AssetBundle, что еще более расширяет нам возможности.

Ссылки указанные в статье:

habr.com/ru/post/282524
assetstore.unity.com/packages/add-ons/services/analytics/unity-analytics-remote-settings-89317

Показать больше

Похожие публикации

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»