Хабрахабр

Потрачено, или Почему локализаторы хреново переводят игры

Индустрия компьютерных игр уже давно стала международной. Хорошие игры ценят во всех уголках мира, поэтому их локализация уже давно превратилась из «пиратского хлеба» в полноценную отрасль игрового производства.

И чем крупнее проект, тем больше этих ошибок. Локализация игры — это сложный и длительный процесс, в ходе которого обязательно случаются ошибки.

Правда, хватает и посредственных переводов и даже откровенного шлака. Сразу оговоримся, среди русских локализаторов есть много хороших проектов, есть просто отличные, а есть и настоящие шедевры.

Почему нельзя все игры локализовать на высшем уровне?
Давайте разберемся, почему так происходит.

Причина 1. Нехватка ресурсов и времени

Одна из основных причин, почему игровая локализация получается посредственной. Все упирается в деньги.

Когда компания-разработчик принимает решение о выходе на иностранный рынок, она оценивает все риски и возможные выгоды.

Локализатор отталкивается уже от утвержденных цифр и в большинстве случаев не может потребовать большего. На основе этой информации разработчик или его издатель в конкретной стране принимает бюджет.

В зависимости от бюджетов и решений разработчика, может проводиться несколько уровней локализации:

  • Текстовая локализация. Локализатор переводит только игровые тексты — диалоги, меню, описания, истории. В целом этот путь обеспечивает полное понимание игры при наименьших затраченных усилиях, но не полностью передает атмосферу.
  • Текстовая + аудиолокализация. Проводится полная переозвучка контента. Голоса получают все персонажи, даже второстепенные. Готовая игра получается куда атмосфернее, и можно глубже погрузиться в сеттинг.
  • Полная локализация и культурная адаптация. Переводится абсолютно все, что может быть переведено. Надписи на картинках, зданиях, лейблах. Но и это не все. Локализаторы пытаются максимально приблизить игру к потребителю. Специально для игры локализаторы пишут песни, адаптируют шутки. Иногда за подачей локализаторов вырезают целые линейки квестов, меняют и вводят новых персонажей.

В игре «Fallout 3» от Bethesda Game Studios есть линейка квестов, в ходе которой можно взорвать ядерную бомбу, которая находится прямо посреди жилого города.

Но в релизе для Японии полностью убрали квест, который ведет к подрыву бомбы. В линейке есть выбор: можно деактивировать заряд, нейтрализовав бомбу, а можно взорвать ее вместе с городом. Для нее оставили варианты выбора только «Обезвредить» и «Не трогать вообще».

Японцы бы просто не поняли, если бы им предложили взорвать ядерную бомбу самостоятельно. Сделано это из-за памяти к событиям в Хиросиме и Нагасаки.

Естественно, каждый новый этап требует на порядок больше денег. Для озвучки нужно нанять несколько десятков профессиональных актеров и студию. В крупных проектах может быть до 500 часов диалогов и даже больше.

Ведь даже чтобы перевести вывеску «Магазин», программисту нужно вытащить часть текстур, дизайнеру — перерисовать их, а после возвращения вывесок на место нужно оттестировать их на предмет багов. А для тотального перевода игрового мира и его адаптации нужно множество тестировщиков, программистов и дизайнеров. Что уж говорить о культурной адаптации.

Обкатку полноценной языковой версии нужно делать в течение месяца−двух. Часто для локализации не хватает времени. За это время бета-тестировщики вылавливают все ляпы, а локализаторы исправляют их.

В реальности есть жутко ограниченный отрезок времени, за который нужно успеть ВСЕ. Но это в идеале. Ведь в приоритете быстрый релиз игры на конкретном языке, а игрокам придется смириться с небольшими проблемами, которые часто решаются официальными или неофициальными патчами. Поэтому мелкие проблемы вроде описок в диалоге или наличие непонятных моментов или странного юмора — это норма.

Причина 2. Отсутствие контекста

Локализация игры — это намного больше, чем просто перевод. К сожалению, многие продолжают относиться к этому процессу как к банальному переводу без лишних сложностей.

При прямом переводе текста и диалогов у переводчиков и актеров нет понимания, что за персонажа они отыгрывают, отсутствует контекст ситуации. Объясним, в чем разница.

Многие разработчики дают в качестве исходника файл с набором текстовых отрезков для перевода, а локализатору нужно самому разбираться, что и куда относится.

В оригинале там было сленговое слово «Wasted», что переводится как «Уделали» или «Завалили». В результате и получаются такие перлы как «Потрачено» из GTA: San Andreas. Хотя радует только, что это был пиратский перевод, а не официальный. Но контекст был утерян в ходе перевода, из-за чего появилось легендарное «Потрачено».

А без него крайне сложно угадать, как именно нужно озвучить героя, какие интонации ему свойственны, склонен ли он к импульсивности или, наоборот, предпочитает говорить тихо. Контекст — это еще и характер персонажей.

Если разработчик не удосужился дать какую-нибудь мета-информацию о героях и NPC, особенно если у них есть подобные нюансы, то может получиться как в Far Cry 3 с озвучкой персонажа по имени Деннис Роджерс.

coub.com/view/7n50g

Но локализатора об этом никто не предупредил. Оказывается, что у персонажа должен быть акцент, о котором он говорит сам в сюжетной кампании. Поэтому акцент убрали, а в сети появилось культовое видео от актера озвучки.

Ведь им приходят только текстовые скрипты, из которых нельзя вытащить слишком много информации. Иногда актеры озвучки даже не знают, как выглядят их персонажи, и могут только догадываться об их характере. И результат своей работы актеры могут увидеть только в выпущенной игре, но не раньше.

Причина 3. Игры слов и особенности языков

Разработчики игр любят словесные каламбуры — они привносят в игру изюминку. Они любят называть персонажей «говорящими» именами и давать скрытые ссылки на другие произведения игровой индустрии, литературы, кинематографа и другие отрасли.

Но это все люто ненавидят локализаторы, ведь из-за таких изюминок качественно локализовать игру становится в разы сложнее.

T. Возьмем к примеру нашумевшую украинскую игру «S. L. A. E. K. Очень примечательными являются реплики бандитов, с которыми герой часто сталкивается в перестрелках. R: Тени Чернобыля».

«Мля, я маслину поймал».
«Шики-брики и в дамки».
«А ну-ка помацаем, хто у нас тут».
«Фраера завалили, гондурасы».
«Ща копыта двину».

Представьте, каково было бы переводить их, к примеру, на английский без знания контекста и глубокого понимания сленговых выражений. И это только парочка цитат. Английская локализация получилась с украинским акцентом, но по смыслу она была неплохой. Правда, локализацией «Сталкера» на английский занималась сама команда разработчиков, поэтому по смыслу были подобраны более-менее соответствующие выражения.

В случае локализации с английского есть свои нюансы, связанные с особенностями языка.

Допустим, ваш персонаж ударил нанес урон монстру: К примеру, логи действий в РПГ ведутся с помощью набора триггеров и обозначений.

[Forest wolf] was hit for [22 points] by [hero’s arrow].

Вместо [Forest wolf] может быть [Dragon], но суть останется неизменной. Блоки, взятые в квадратные скобки меняются, в зависимости от ситуаций.

Чтобы адаптировать эту простую идею для русского языка, нужно изобретать кучу велосипедов. А все потому, что на русском слова разделяются по родам и еще склоняются.

К примеру, перевести надпись «Shop» вроде просто — «Магазин». Сложности есть и при локализации игрового мира. Но вот как 7 букв засунуть в картинку, где раньше было 4 — это вопрос.

Причина 4. Технические сложности для полноценной локализации

Если разработчики думают о будущих локализациях и закладывают достаточно гибкие возможности для адаптации игры под определенный рынок, то такую игру сами локализаторы называют «localization friendly».

Но таких разработчиков объединяет лишь одно — их не существует. Дружественные к локализации проекты дают возможность увидеть мета-информацию по персонажам, легко достать текстуры, надписи на которых нужно перевести и все в таком духе.

Конечно, некоторые создатели игр внедряют отдельные элементы для упрощения дальнейшей локализации, но никто детально не прорабатывает этот момент.

К проработке персонажей и озвучке диалогов претензий нет. Возьмем, к примеру, игру «Witcher 3: Wild hunt». Отдельный плюс, что локализация проводилась с польского — оригинального языка игры. Даже больше, местами они шедевральны. Поэтому на русском известная фраза Цириллы «Я ужасненько виновата» сохранилась идеально, а в английском она потеряла часть смысла, превратившись в «I’m terribly sorry».

Длительность анимации в диалогах была строго ограничена — ее нельзя было изменить без серьезных доработок кода. Но при локализации «Ведьмака 3» была проблема, которую не предусмотрели разработчики.

Скажем больше, почти всегда не совпадали. Соль в том, что русские реплики не всегда совпадали с польскими по длительности и артикуляции. А подогнать эти два значения одновременно почти невозможно.

Это наиболее экономное из всех вариантов, но все же причиняет некоторые неудобства во время игры. Российское подразделение CD Projekt RED решило эту задачу простым ускорением или замедлением речи в реплике. 1 абсолютно незаметно для человеческого уха, то х1,25 уже ощущается не очень. Если ускорение звука х1.

Поэтому этот ход полностью на совести разработчиков. С другой стороны, решение на уровне изменения программного кода обошлось бы в дополнительные несколько сот тысяч долларов, но позволило бы более качественно проводить локализацию.

Причина 5. Недостаток тестирования

Большинство ошибок, которые попадают в релизы, можно было выловить с помощью качественного тестирования. Но проблема в том, что далеко не всегда локализаторы проводят масштабное тестирование с участием десятков тестеров. Зачастую все ограничивается несколькими тестовыми прогонами, в которых проверяют, нет ли слишком серьезных фейлов.

Глобальных провалов может и не быть, но ведь если мелкие ошибки все же есть, игроки обязательно их найдут.

Естественно, все это попало в релиз. К примеру, русская локализация «The Elder Scrolls IV: Oblivion» получилась достаточно неплохой, но в ней просто куча мелких ошибок, которые не заметили при ускоренном тестировании.

NPC-мужчина во время ответа на вопрос вдруг начал разговаривать женским голосом. Одна из таких ошибок. Она не относится к основным сюжетным диалогам, поэтому ее не заметили. Все потому, что реплика была записана без контекста. Правда, она все же является частью побочной сюжетной линии, поэтому здесь явно видно нехватку времени для тестирований или простую халатность тестировщиков.

Выводы

Локализация — это сложный и длительный этап адаптации компьютерных игр к реалиям национального рынка. И далеко не все проекты проходят через него успешно. Есть мелкие косяки, как в «Ведьмаке», которые заметны, но не сильно влияют на полученное от игры удовольствие. А есть крупные косячища вроде «Потрачено».

Многие из них действительно оправдывают локализаторов, которые выводят на рынок сыроватый продукт, но далеко не все. На то есть свои причины. Нет, главная причина — это все же раздолбайство и традиционное «и так сойдет». И дело не в том, что английский какой-то не такой или сеттинг сложный.

Кстати, есть даже отдельные группы в соцсетях и форумы, где обсуждают подобные «сюрпризы». Игроки всегда будут находить такие ошибки и дико над ними смеяться.

Правда, совсем не так, как того ожидают разработчики. Так что даже провалы в локализациях смогут повеселить игроков.

EnglishDom.com — онлайн-платформа по изучению английского

Хочешь собрать команду со всего мира? Надоели откровенные ляпы в переводах игр?

По ссылке — 2 месяца подписки на все курсы в подарок. Прокачай разговорный английский на онлайн-курсах от EnglishDom.com.

Первый пробный урок — бесплатно, регистрируйся тут. А для живого общения выбирай обучение по Skype с преподавателем. Бонус действует до 31. По промокоду goodhabr2 — 2 урока в подарок при покупке от 10 занятий. 18. 12.

Теги
Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть