Hi-Tech

Покорение Америки: интервью с разработчиком «Дальнобойщиков 3» и Roblox

После этого он успел поработать в Microsoft, занимался развитием игровой платформы Roblox, хостинга Dropbox и ряда стартапов. Семён Козлов начинал свою карьеру как сотрудник компании SoftLab-NSK, в которой приложил руку к созданию игры «Дальнобойщики 3: Покорение Америки». В настоящее время он живёт в США, где трудится над AI-стартапом Instrumental.

Games Сергей Бабаев пообщался с Семёном Козловым о его карьере, больших корпорациях и разнице между работой в США и России. Управляющий партнёр DTF и вице-президент Cubic.

К моему приходу ты уже покинул компанию, и рассказы о тебе в коллективе обретали характер легенды, так как твоя карьера стремительно развивалась. Мы оба начали работу в игровой индустрии с «Дальнобойщиков», но в разное время. Я так понимаю, не было мечты делать игры; интересовался именно программированием в широком смысле? Но сперва давай попробуем понять, как всё началось.

Ты его изучаешь с первых компьютеров, до которых можно дотянуться (у меня, как у многих, таковым был ZX Spectrum). Мне кажется, в моём поколении гиков игры и программирование связаны неразрывно. Конечно, игры. А что ты программируешь первым делом?

Поэтому, чтобы поиграть в игру, надо было сначала её написать. Мой ZX Spectrum мог читать игры с кассет на магнитофоне, а магнитофон сломался одним из первых. Причём каждый раз.

До своих игр я так и не дошёл, графика может сожрать сколько угодно времени. А потом уже 8086, спрайты, 3D и все тяжкие.

Как получилось, что при всём этом ты оказался на физфаке НГУ?

Были кафедры про это на физфаке и мехмате. В те времена факультета про computer science в НГУ не было. Физику я после всего этого не знаю. Из-за прекрасного учителя в школе, воспитавшего целое поколение прекрасных физиков, я почему-то решил, что я тоже физик и пошёл на физфак.

НГУ

А SoftLab-NSK (создатели серии «Дальнобойщики» — DTF), видимо, подвернулась как одна из компаний, сотрудничающих с факультетом?

Я туда попал именно из-за интереса к графике: у меня ещё со школы были какие-то трёхмерные демки, и я спрашивал, с кем можно про это поговорить. Да, SoftLab-NSK являлся (и, по-моему, до сих пор является) лабораторией института, в котором была моя кафедра. Прижился. Вот меня и направили туда.

Какие были ощущения? Помнишь тот день, когда тебе сказали, что можно разрабатывать игры?

Сначала тебе дают совсем отвлечённую задачу. Нет, я знал, конечно, что SoftLab-NSK делает «Дальнобойщиков», но тебе не говорят в первый же день делать что-то для игры. В общем, не было вау-момента вроде «наконец-то, игры!». Я, кажется, в 2001 году изучал vertex shaders (тем, кто понимает — Direct3D8), какие-то демки для них пилил. Было некоторое удивление тому, что хобби можно заниматься в офисе, среди взрослых дядек, которые сидят рядом и тыкают кнопки.

Справа — Семён Козлов; слева — СТО «Дальнобойщики 3» Николай Елыков

Находился SoftLab-NSK в ветхом Институте Автоматики в Академгородке?

Где же ещё.

Первый рабочий день помнишь? Как выглядел типовой рабочий день студента, стажирующегося в НИИ?

Обучение начиналось с примерно третьего курса и по факту проходило там, где студент нашел работу параллельно с учебой. Тут вот, наверное, надо рассказать, как проходило обучение студентов программированию. Так что, прежде чем мне вообще платить начали, я уже какое-то время приходил в SoftLab-NSK сначала на несколько часов в неделю, а потом задерживался там подольше.

Я ехал в маршрутке с конвертом денег и пытался осознать масштаб богатства. Не помню первый день, когда дали деньги, но помню, когда в первый раз дали премию — аж 500 долларов за месяц. Заканчивался 2003 год.

Я всегда думал, что это просто нескончаемый поток дешевой рабочей силы. Выходит, студенту стажеру хорошо платили?

Полный рабочий день, разумеется, не исключал обучения в магистратуре. Не, стали нормально платить, когда я устроился на более или менее полный рабочий день.

Ты пришёл как раз в период создания третьей части? Давай про саму разработку игры. Чем приходилось заниматься?

Мне поручили делать тени, а это такая, серьёзная задача. Да, «Дальнобойщики 3» — долгострой моего детства. Я на самом деле крайне благодарен, что мне дали такую задачу — из-за неё пришлось найти людей, с кем можно посоветоваться, читать современные статьи, найти ixbt, DTF, gamedev.ru и прочие места, где люди в то время общались. Тени до сих пор могут занимать 50% ресурсов от рендера, и вот на меня это свалилось.

У каждого, наверное, есть в определённый момент жизни такие тусовки, в которых ты растешь. В результате я познакомился с Борей Баткиным, Русланом Абдикеевым, Петей Поповым, Андреем Аксёновым и всей тусовкой. Знаменитое «Интервью Баткина» как раз из этого периода. В какой-то момент мы выделились в gamedeff.com, вели блог и что-то там ещё.

И ещё из заметного: облачка на скриншотах в «Дальнобойщиках» — мои. Тени я поборол, и даже опубликовался в книжке GPU Gems про то, как их готовить. Я их до сих пор на аватарку ставлю.

И люди прямо легко шли на контакт, помогали «какому-то коллеге по цеху»? Да, имена весьма известных технических спецов. Почему, интересно, геймдев тех лет — одна большая семья?

Я не знаю ничего про современный российский геймдев, но подозреваю, в этом смысле ничего особо не поменялось — всегда есть интересующиеся люди, готовые пойти на контакт и помочь. Ну да, все тусили на одних и тех же форумах, общались. Было бы желание и энергия.

Почему он не перерос во что-то большее? Кстати, какова судьба упомянутого gamedeff?

В какой-то момент они либо вырастают и становятся чем-то совсем другим, либо остаются уютными и не растут. Видимо, такова судьба уютных тусовочек — они плохо масштабируются. Вот ClosedCircles как раз был попыткой сделать масштабируемые уютные тусовки.

Приходил ты в легендарную студию, делающую хоть и долгострой, но зато какой! Со временем работы над «Дальнобойщиками 3» не пришло какого-то разочарования? Ожидания, наверное, были соответствующие?

Ощущение долгостроя было, и в какой-то момент стало понятно, что мир большой, и SoftLab — явно не финальная точка. Да нет, не было у меня никаких ожиданий, не с чем сравнивать. Ничего конкретного по этому поводу я не делал, но понимание зрело. Хотелось и на CryTek посмотреть, и чего стоят рассказы про героизм консольной разработки в топовых студиях, и как видеокарты делают.

Не подвернись тебе какое-то входящее предложение, сам бы ты искать и обивать пороги с резюме не начал? Я верно понимаю, что сам по себе ты тогда был человеком не особо подвижным?

Куда-нибудь после SoftLab бы точно уехал, посмотреть на какую-то известную компанию. Думаю, нет. Скорее всего, она была бы не в России, хотя чем чёрт не шутит.

Как на твоем пути оказалась Microsoft? Как раз о входящих предложениях. Игр в России они не делают, офисов в Новосибирске нет.

В очередной раз пространных размышлений однокурсник спросил: «Семён, а ты едешь на собеседование к Microsoft? Это вышло случайно. Microsoft в те времена устраивал выездные собеседования в России: привозил команду из пяти-шести человек в Москву и собирал по стране туда пачку-другую студентов проинтервьюировать. А то мы едем».

Нас, недавних студентов, привозили в четырехзвёздочный отель на пару дней и там, собственно, интервьюировали. Попасть на само собеседование было довольно просто. Для нас это был какой-то сумасшедший пафос. В проживание была включена еда в ресторане при гостинице, типа 30-40 долларов за ужин.

Оказалось, Microsoft просто так не надурить — сделали оффер. Я приезжал исключительно с целью прокатиться в Москву, встретиться с мужиками за счёт Microsoft и посмотреть, что за интервью такое, о котором все рассказывают.

Понятно же с какой целью банкет накрывают. Почему студенты с радостью ехали — это понятно, а почему нынешние работодатели отпускали — не очень.

Работодатель же не может тебе запретить на пару дней поехать в Москву, крепостное право отменили довольно давно. В смысле? Microsoft оплачивал дорогу, отель, еду и так далее.

Всё-таки большой переезд. Когда получил предложение по работе, были какие-то сомнения?

Я, конечно, знал, что там всё сложно с налогами и жизнь дорогая, но 10 раз это 10 раз. Сумма в оффере была просто несопоставима с текущей зарплатой — отличалась по деньгам раз в 10. Было сомнение, что мне туда хочется.

В мой раз это была группа, которая делает Microsoft Office, и я после оффера им сказал, что хотел бы заниматься графикой. Эти выездные интервью были устроены так: конкретная группа из Microsoft на них ехала раздобыть новых мозгов лично для своей организации, мол, кто платит за обед, тот и танцует. Они предложили растеризовать шрифты, а я спросил, нет ли чего ещё.

Здесь механизм по распределению сработал, и мне предложили Windows Graphics, но, мол, надо съездить с ними проинтервьюироваться отдельно. Преимущество больших контор в том, что если у них есть какие-то выстроенные механизмы, то они всегда работают. В посольстве удивлялись — как это, человек просит визу на три дня. Повезли натурально в штаб-квартиру, в Редмонд, на интервью на день.

Офис Microsoft в Редмонде

И как прошло интервью в Редмонде?

Первым из пяти со мной говорил русский, и спросил меня, откуда я. Было забавно. Я ответил: «НГУ». Я сказал, что из Новосибирска, а он спросил: «Из какого университета?». Он: «А кафедра?» Я: «АФТИ». Он спросил, с какого факультета, а я ответил, что с физического. Он: «Хм, я оттуда же».

И я понял, что кузницей кадров для Microsoft моя кафедра была давно и плотно. Четвёртым из пяти тоже был русский, и тоже мне задал все эти вопросы в той же последовательности.

Есть такая тенденция или это просто избирательное восприятие? Забегая вперёд, вот у нас распространено поверье, что, дескать, все лучшие программисты крупнейших корпораций - с постоветского пространства.

И русских много, и американцев, и европейцев, и азиатов. Да нет, умных людей много всюду. В России хорошее и довольно доступное образование, особенно по научным специальностям, поэтому и хороших программистов много.

Не пытался за собой подтянуть ребят из Новосибирска или конкретно коллег по SoftLab?

Не едут, блин — у всех семьи и обстоятельства. Ещё как! Разве что есть человек, который уже несколько лет из Новосибирска удаленно на Roblox работает.

Вот ты договорился с Microsoft, чем занялся? Хорошо.

Что удивительно, знания, полученные там, до сих пор изредка пригождаются. Из-за дополнительного интервью в штаб-квартире, пришлось приехать на год позже (не успели подать на рабочую визу), и за это время у них перетряслось что-то несколько раз и меня сунули в группу Windows Imaging, решать очень важную и очень неинтересную задачу декодирования JPEG и всякого такого. Единственный приличный продукт, который я выпустил в Microsoft — это Windows 7. Я там провёл года полтора и перешёл в соседнюю команду, которая делает Direct3D, точнее его инфрастуктурную часть.

Был какой-то карьерный рост? Ты, кажется, почти четыре года там проработал.

В ретроспективе понимаешь, что это было из-за молодости и непривычки к другой культуре. Особо не было, звёзды не сложились, и меня поставили на стандартную карьерную лестницу, где ты становишься senior engineer через 10 лет. Я бегал такой, глазками хлопал и хотел делать графику, а как раз в этот момент Direct3D перестал иметь к ней отношение.

Весь Direct3D стал про разработку операционной системы, а не про графику; новыми API для графики занималось два человека. В 2006 с играми всё ещё было в шоколаде, Windows — основная игровая платформа на десктопе, и фокус был на то, чтобы весь UI обычных приложений переводить на GPU. В результате я посмотрел и почувствовал, что такое разработка операционной системы и как, так сказать, колбасу делают на самом деле.

Правду говорят, что в такой корпорации тебе выделяют условно говоря «кусок кода» и велят бдеть над ним, ничего не креативить, только следить за тем, чтобы всё работало?

С одной стороны, да, кода много и ты можешь знать в деталях только крохотную часть системы. Про кусок кода — и да, и нет. Чтобы это сделать, выполнение проходит через 2-3 тысячи строчек в user mode, и ещё столько же в kernel. Я, например, был специалистом по Present Stack — это громкое название функции Present, которую вызывает каждая игра, чтобы показать отрендеренную картинку на экран.

Как раз наоборот — нужно очень много умных и квалифицированных людей, чтобы такие системы вообще работали. С другой стороны, это не значит, что креативить не надо. Вот, работает из-за таких людей, которые не очень смеются в цирке и умеют в голове размотать стек без символов из core dump. Знаешь, как бывает, что ты углубляешься в детали, а потом думаешь, что это чудо, что мир вообще работает?

Не заскучал по лихим временам геймдева в этот момент?

Так что, да, на «колбасную фабрику» посмотрел, захотелось снова в геймдев. Через четыре года стало понятно, что делать Direct3D — значит не иметь отношения к трёхмерной графике, и что карьера не взлетает, и green card уже какое-то время назад дали.

Из Microsoft тебя схантили, или ты сам решил, что пора двигаться дальше?

Основные итоги поиска такие: если ты выбираешь работу так, чтобы интересно, то оказываешься в Долине (в играх бывает ещё Лос-Анджелес). Нет, сам решил. Roblox сразу показался каким-то сумасшествием и движняком, надо брать. В финал в этот раз вышли какая-то MMO из Бостона на Unreal и вот Roblox, тогда совсем маленький, но от этого не более понятный.

«ММО из Бостона» — это какой-то невероятный хит или безызвестный проект?

Они жили на инвестиции какого-то бостонского спортсмена и делали MMO по какой-то лицензии, я не запомнил деталей. Нет, никакого хита не получилось, я не уверен даже, выпустили ли они что-либо. В общем, я не прогадал. По-моему, в результате тихо умерли.

По условиям это был рост относительно Мicrosoft? Я так понимаю, в Roblox ты был одним из первых сотрудников?

Но основная причина перейти — сорваться и движняк. Зарплата выросла в основном потому, что в Microsoft зарплата росла медленно, да ещё и в Калифорнии побольше зарплаты. Roblox был тогда совсем маленькой — меньше 20 человек в компании.

Какой-то конструктор: не то «Лего», не то Minecraft, UGC, браузерная игра. Сама концепция проекта тебя не смущала? Что зацепило? Не было ощущения, что это совсем какое-то баловство?

«Майнкрафта» тогда вообще не существовал, а в UGC я сразу поверил. Это и зацепило! Взрослые-то не умеют! Ну и главное, что оно не было похоже ни на что — как это детишки сами делают игры? Вот трейлер того времени. Оно выглядело ужасно, но отдавало каким-то яростным угаром.

Можешь коротко рассказать нашим читателям, в чём суть игры и как она работает?

Основная аудитория — от 8 до 16 лет. Roblox — это платформа, на которой дети могут делать игры, в которые играют другие дети. Получается своего рода смесь Steam, Unity и AWS, все части которой интегрированы друг с другом. Roblox предоставляет полную платформу: редактор, чтобы делать игры из кубиков и писать код, сервера, где они запускаются, сайт где люди эти игры находят, способы оплаты и так далее. F2P, а компания зарабатывает на проценте от транзакциях в играх, продаже косметических предметов для аватаров и немного на рекламе. Есть на всех мобильных устройствах, десктопе и Xbox.

Как один из первых и в итоге ключевых технических спецов компании ты получил какой-то опцион, бонус?

Пока компания не ликвидна (либо её кто-то купил, либо она стала публичной через IPO), ими можно только любоваться. Ну да, стандартная схема в стартапах: сотрудники получают опцион, который чем раньше ты пришёл в компанию, тем больше. В народе их называют «фантиками» или «резаной бумагой».

Ты в итоге остался обладателем «фантиков», или они как-то реализовались после ухода?

Пока компания не вышла, так что я всё ещё вот такой счастливый обладатель. После ухода из компании опцион можно выкупить и стать счастливым обладателем настоящих акций, которые тоже «фантики». Надо уже Roblox IPO, а то ребёнок подрастает!

Я вот до недавнего времени не мог понять. У тебя не возникало вопроса, почему это всё приносит деньги?

То есть, пришёл бы ко мне кто-то такой стартап питчить, рассказывал бы, что одни детишки будут делать игры в 3D, со скриптами и физикой, а другие в них играть. У меня больше вопрос: «Почему это вообще работает?». Тут взрослые-то делать игры не умеют». Я бы сказал: «Вы офигели, что ли? А вот оно, работает; совершенно непонятно каким образом.

Сейчас в Roblox много игр, вдохновлённых другими успешными играми или модами, а в самом начале был лютый креатив. Дети знают гораздо лучше взрослых, во что другие дети хотят играть, и делают какие-то совершенные удивительные игры.

Игра начинается, ты оказываешься в маленькой комнатке, где есть какие-то предметы, и начинаешь их осматривать и разбираться, что тут делать. Сейчас я её уже найти не смог, но вот была игра — Drive Noob into Face. От Drive Noob into Face дети тащатся. А если ты играешь не в первый раз, то ты сразу идешь в секретный уголок, из которого есть проход в гараж, где можно сесть в машину, разогнаться и на всей скорости врезаться в комнату, где нубы копошатся и пытаются понять, что тут делать. Может взрослый такую игру сделать?

Вообще, браузерная версия, с которой все началось, показывала хорошие результаты, или выстрелили именно мобильные версии? Модель с UGC была в проекте сразу или со временем появилась?

UGC — краеугольный камень, на котором всё строилось. Идея была с самого начала. То есть, с самого начала там был свой движок (в какой-то момент допиленный OGRE, потом пришел zeuxcg и всё переписал). Даже браузерная версия на самом деле скачивала клиент, который нативно запускался и вся игра проходила в нём. Дальше его портировали на мобильные устройства и Xbox One.

Roblox рос, рос и рос с маленьких цифр. Сложно сказать, что конкретно выстрелило. В последние несколько лет это просто стало заметно, потому что экспонента — коварная функция. В какие-то годы больше, в какие-то годы меньше. Недавно Адам Миллер выступал на GDC с докладом про рост Roblox, и консенсуса, что конкретно выстрелило, даже в самой компании нет. Не очень понятно, откуда этот рост взялся: и мобильная, и десктопная версии, и возможность зарабатывать деньги были уже достаточно давно. Видимо, сложились несколько составляющих, и экспонента, наконец, доросла до внушительных размеров.

Этот последний виток роста начался вскоре после того, как я ушел, поэтому моя теория заключается в том, что я всё портил, а как только ушёл, всё начало получаться.

То есть, по сути, ребёнок может собрать свой концепт, развесить точки для IAP и получать свою долю, которая подчас не формальное поощрение в пару сотен долларов, а тысячи и десятки тысяч в месяц? Правда, что многим создателям популярных мини-игр в Roblox отчисляются немалые суммы?

Топовые разработчики уже зарабатывают больше миллиона долларов в год (они уже обычно уже не дети, а учатся в колледже). О да! На моей памяти один из топовых разработчиков нанял кого-то на маркетинг. У них там происходит настоящая экономика — они нанимают других пользователей делать контент, программировать.

Там, где он живет, средняя зарплата программиста в тот момент была около $1-2 тысяч в месяц. Один из разработчиков получил свой первый чек на несколько десятков тысяч долларов в месяц и решил не идти в высшую школу (ему оставалось несколько месяцев). Некоторые, наоборот, оплачивают так образование.

Мы пытались привлекать существующих разработчиков писать игры для Roblox, но это не взлетело никак — слишком он странный и не родной. Интересно, что он, как и другие UGC-платформы, очень самобытный – все эти разработчики взращены Roblox, это их первая платформа, первый язык и первый движок. Близкая аналогия — YouTube, в котором большая часть активности строится вокруг совершенно новых форматов контента, не таких, как в телевизоре. После обычного геймдева приходится переучиваться с нуля.

Ведь есть что улучшать всё-таки. Не задумывался, почему цифровые магазины не завалили клонами вашего проекта? Настолько сложные «внутренности» у проекта?

Чтобы сделать клон Roblox, нужно создать всю экосистему разработчиков, игроков, инструментов и так далее. Именно из-за UGC. А клонировать конкретные игры нет смысла, ведь вся суть Roblox в бесконечном разнообразии: за одну сессию пользователь может играть в десяток игр, топовые из которых меняются постоянно. Её нужно как-то финансировать с нуля и сделать это близким клоном — очень сложно.

До каких высот дошёл в Roblox?

Если приходишь в стартап на раннем этапе, а он всё это время растёт, то чем только не доводится заниматься. В смысле, я дошёл? Я в разное время программировал графику, был лидом движка, лидом графики, директором по платформе для разработчиков, менеджером по продукту по метрикам и A/B тестам и ещё много кем.

Что пошло не так? Провёл ты в компании ещё больше, чем в Мicrosoft — целых пять лет. Почему решил снова посмотреть по сторонам?

Но в какой-то момент у меня случился «кризис среднего возраста для программистов» — прошло уже больше 10 лет в играх и графике, и как-то всё это перестало быть интересным. Нет, в Roblox всё было отлично — компания продолжала расти, у меня там тоже что-то пёрло.

В результате, я отдалился от графики (сейчас уже вообще почти ничего в ней не понимаю), стал заниматься платформой, работой с разработчиками и так далее. Постепенно я двигался в сторону того, как технические вещи влияют на продукт и бизнес в целом, а не в шейдеры и эффекты. Хотелось зарубиться в какую-то новую осмысленную область. А в какой-то момент утомила вообще вся область развлечений, да и захотелось обратно в траншеи, чтобы читать свежие статьи, обсуждать конкретные нерешённые проблемы с умными людьми, делать что-то такое клёвое самому и руками.

В сторону VR-AR посмотрел? Между чем и чем стоял выбор для дальнейшего развития?

Я смотрел на AR, роботов, дронов и машинное обучение. Ага. Ни в какую компанию про роботов, дронов и AR меня не взяли, хотя я старался. Еще на блокчейн краем глаза, потому что тогда в Долине был энтузиазм придумать, как его применить.

Когда ищут человека делать, скажем, компьютерное зрение для AR, и приходит резюме с 10 годами опыта, но в другой области, то на него даже не смотрят. Оказывается, что когда ты сколько-то опытный специалист, сменить область становится сложнее, а не проще. Даже когда разговариваешь с потенциальным менеджером по телефону, и объясняешь, что вот, у тебя такая ситуация, согласен на меньшие деньги, учиться, то с тобой просто не продолжают разговор. Дауншифтинга индустрия не понимает.

Ноль. Например, с 2014 года я пытался пробиться в Magic Leap, кажется, шестью разными способами: два реферала изнутри, реферал через хорошего знакомого снаружи, через executive headhunters, конкретным менеджерам писал, ещё как-то. Сейчас, конечно, я скорее рад, что ничего не получилось. Никто даже не стал разговаривать.

Очень похоже на возвращение в корпорацию со всеми вытекающими проблемами. Почему решили выбрать всё-таки Dropbox? Или там было как-то по-особенному?

Вообще, решение проблемы смены домена я нашёл такое: надо найти компанию, у которой настолько остро стоит проблема найма, что они готовы пойти на что угодно. Dropbox — это единственная компания, которая была готова меня нанять команду, занимающуюся машинным обучением, без опыта в этой области, за что я её (а на самом деле конкретного менеджера в ней) люблю и уважаю.

Такого высокого среднего уровня по больнице я не видел нигде — ни в стартапах, ни в других больших компаниях. Dropbox отличается тем, что у него мало инженеров для размера бизнеса, и в частности это потому, что они воюют за уровень среднего инженера в компании. Соответственно, это означает, что нанимать таких очень сложно и долго, поэтому вопрос найма у Dropbox стоит остро. Прямо вот все вменяемые и крутые, с редчайшими исключениями.

Ты считаешь, что это важно? Ты вот говорил, что в Dropbox невероятно заботятся об инженерах: спокойный рабочий день, никаких кранчей, лучшие обеды и тому подобное. Казалось бы, ну подними им зарплаты, чтобы они обедали в отличных заведениях, сами выбирали спортзал и массажиста, нет? Надо так по-хорошему «облизывать сотрудников»?

В Dropbox как-то получилось сделать, что все эти крутые и вменяемые люди ещё и всегда готовы помогать друг другу. Все компании разные, универсальных решений нет, но вот для культуры Dropbox — это да, важно. И вот «облизывания» недостаточны, конечно, чтобы такое устроить, но очень помогают. Как пример — если тебе надо использовать чей-то код или фреймворк, то ты напрямую пишешь в Slack тому, кто его написал, и он потратит несколько часов, чтобы тебе помочь разобраться, настроит это всё на твоем компьютере, хотя вы бесконечно далеко в структуре организации и менеджеры у вас разные на три уровня.

Широко известно, что есть ассиметрия в затратах на все эти плюшки от компании и от их значения в глазах сотрудника (в смысле, что для компании это недорого, а ценность в глазах сотрудника выше). Про «поднять зарплату». Вот, например, Dropbox кормит сотрудников на уровне ресторана с одной мишленовской звездой (про это даже фейковая новость была). У этого, кроме циничного «компании обманывают сотрудников бесплатными обедами чтобы они больше работали», есть и другая сторона. С учётом того, сколько времени на это будет уходить, как добраться и так далее. Как думаешь, сколько тебе надо было бы платить, чтобы ты мог каждый день обедать в таком ресторане?

Dropbox увеличивает его в разы. А количество раз в жизни, когда можно съесть очень вкусную еду, ограничено.

Офис Dropbox в Сан-Франциско

Чем в итоге занялся? Несмотря на все эти факторы, большая корпорация тебя снова одолела и ты решил покинуть её?

Не так медленно, как в мастодонтах типа Google и Apple, но всё же. Да, Dropbox всё равно большая компания и всё в ней происходит медленно. Я как-то привык, что жизнь течёт со скоростью в несколько раз больше.

Мы занимаемся применением современного AI к производству на фабриках: можем находить дефекты, про которые никто не подумал, контролировать известные дефекты лучше людей, сохранять полную цифровую историю каждого произведенного юнита, и так далее. Сманили меня в стартап Instrumental.

Вот такой вот пост-геймдев. Если вы производите что-нибудь в Китае и ненавидите туда летать всей командой каждый раз, когда налаживаете производство — поговорите с нами.

Как появился проект и что с ним стало? Я помню, ты еще запускал небольшой проект ClosedCircles, который пользовался определённой популярностью, особенно у инженеров.

Такой, чтобы всегда оставался уютненьким, даже когда народу прибавляется, с тредами, чтобы не нужно было модераторов, и с ещё десятью другими удачными и неудачными идеями. Это попытка сделать хороший чат для online communities, когда Slack ещё не было. Опыт — это то, что мы получаем вместо того, что хотели. Оказалось, что прежде всего нужно, чтобы был отличный UX, а всё остальное — дело десятое.

Очень стабильными оказываются такие сплоченные тусовки. На удивление, ClosedCircles (в народе «Кружочки»), не умирают и вполне живут себе с аудиторией в 2 тысячи человек, хотя и не растут. Для меня это всё ещё основное место общения в интернете.

Знаю, что ты ещё в НГУ преподаёшь. Кстати о пэт-проджектах. Приезжаешь в Новосибирск на курс лекций, или как это работает?

Читаю лекции стримами на YouTube, чтобы студенты могли задавать вопросы, вот сейчас еду лично экзамен принимать. Ага, случайно подписался читать в НГУ курс про deep learning. Через какое-то время соберусь и все лекции выложу в паблик. Будущее наступило!

Сам сделал, сам запустил, сам прибыль посчитал (ну или убытки). А не было никогда желания сесть, да и самому небольшую инди-игру запилить?

Для того, чтобы делать игры и бизнес вокруг них, нужны совсем другие навыки. Упаси господь, я же не умею делать игры, только технологию.

Да и живёшь ты в Долине. Ты вообще много чего посмотрел за свою карьеру: стартапы, корпорации разных типов управления и многое другое. Не возникало желания запустить свой стартап, привлечь деньги под свой опыт работы?

Две попытки уже провалились. Возникало, конечно. Основной вывод, который я сделал — у меня плохо получается делать бизнес, поэтому если создавать стартап, то нужен бизнес-сооснователь. Надеюсь, будут ещё! Если есть кто вменяемый и клёвый на примете в Долине, то познакомь. Вот, постепенно ищу, на случай когда звёзды сойдутся.

У тебя такого не бывает? Некоторые уехавшие друзья часто пишут, что, мол, всё тут хорошо, да чего-то неуловимого не хватает, на Родину хочется иногда. Переехал, обжился и всё хорошо?

Для меня лично главным всё же остается интересная работа и связанные с ней возможности. Всё, конечно, другое, и полно вещей, которые были в России, которых здесь нет, и наоборот. В остальном, да, я обжился и женился, и ребенок родился, и друзей много, и общий уклад жизни мне стал как-то близок, и вообще. И тут я пока конкурентов не вижу. Надеюсь, не ******* (испортят) и не придется в Китай ехать. Хорошая страна.

Может, какие-то особые правила поведения, привычки ещё что-то? А можешь рассказать немного о самом темпе жизни в Долине, каких-то важных различиях с тем, что нам знакомо по РФ? Как ты вообще сам перестраивался на новый лад?

Основное правило Долины — если собираются больше пяти человек, то один из них работает в Google. Всюду люди из технологических компаний. Когда встречаешь нового человека, то чаще всего оказывается, что он тоже гик, с которым есть о чём поговорить. Вообще, у меня есть ощущение, что в Долине пройдена некоторая критическая концентрация гиков, после которой они перестали бояться людей. И некоторые обнаружили, что они тоже социальные, тусовки устраивают.

Многим что-то от жизни надо, но, опять же, не то, чтобы все оголтелые карьеристы. Всюду люди, которые живут технологиями и работой (в широком смысле, не обязательно трудоголики, хотя и таких полно).

Вежливым вопросом «What do you do?» дело не закончится: тебя спросят и что делает компания, и чем ты конкретно занимаешься. Все разговаривают о работе и стартапах. Ну и много такого. Разговоры на вечеринках про deep learning, SpaceX и self-driving cars. Мне это всё очень нравится, и перестраиваться пришлось только в смысле привыкания к хорошему.

Поговорить с CEO некого стартапа, венчурными капиталистами, ангельскими инвесторами, супер-специалистами в конкретной области — всё в одном-двух шагах, если у тебя есть конкретный вопрос или идея. С точки зрения бизнеса мне нравится, насколько всё доступно. Ну и ты, соответственно, всегда так делаешь. В 99% случаев другая сторона ничего конкретного от этой встречи не получит, но всё равно люди почти всегда готовы потратить своё время.

И в смысле зарплат, и в смысле доли, которую может получить инженер. А ещё условия для основателей и работников значительно лучше, чем во многих других местах мира.

Чтобы это было? Если бы у тебя была возможность вернуться назад и исправить одно своё решение.

Покупал бы биткоин. Никогда об этом не думал.

Ты играешь сейчас, или перестал делать игры — перестал играть?

Сейчас играю только на телефоне и в целом в ерунду. Ага, ровно так. Calculords из недавних стоящих.

Как тебе? В «Дальнобойщиков 3», кстати, поиграл после релиза?

Всё было ровно как тогда, когда мы их делали. Один раз, графику посмотреть. Я успокоился и закрыл.

Как тебе его новая версия? Ты очень активен был в былые времена на старом DTF.

Когда на «Кружках» проскакивают ссылки на материалы — читаю их!

Можешь посоветовать нашим читателям книги, которые на тебя повлияли или просто запомнились из последнего?

Вообще, писать отзывы на книжки должен каждый; это такая очень важная кармическая работа. Я есть на Goodreads, стараюсь писать отзывы. А узнавать про очень хорошие лучше всего от друзей. Книги — самый интенсивный по времени медиум, поэтому читать можно только очень хорошие книжки (даже очень хороших написали больше, чем можно прочитать за жизнь). Посему, пишите, пожалуйста, отзывы.

Про жизнь в корпоративной Америке Management For Cannibals. Вот несколько понравившихся книг. Карьера каннибала — не быть техническим специалистом или менеджером, а либо оставаться каннибалом, либо стать едой. Это очень короткая книга ветерана Microsoft, Google и других компаний про его опыт в формате притч о каннибалах.

Классическая книга по Customer Development, родившаяся как курс в Стенфорде по бизнесу. Про стартапы — Four Steps To Epiphany. Прародитель Lean Startup движения, очень конкретная и детальная.

В текущей компании очень много бизнеса в Китае, потому что там производится всё. Из недавнего — Mr China. Это мемуары западного инвестора первой волны, когда Китай только-только стал открываться для западного мира. Мне порекомендовали почитать её для бэкграунда.

Классический вопрос DTF: на чём ездишь?

Allez Specialized DSW Comp.

#игры

Теги
Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть