Хабрахабр

Пишем игру на LWJGL

В данном цикле статей я расскажу, как создать простую 3D игру на Java с использование библиотеки LWJGL. Написание игры — сложный и интересный процесс, который требует много времени.

Для создания своей игры необходимо следующее:

  • Умения писать код на Java (необходимый минимум: понимание работы условий, циклов, строк, массивов, функций, классов)
  • Среда разработки (я буду использовать Eclipse)
  • Библиотека LWJGL
  • Видеокарта, поддерживающая OpengGL версии не ниже 3.3
  • Свободное время
  • Идея

Кому интересно, прошу под кат.

Шаг первый, подготовка

Как установить Eclipse.

9. Скачать LWJGL 2. 3, библиотеку 3D графики, добавить её в свой проект.

Скачать slick-util, библиотеку, упрощающую загрузку текстур, добавить её в проект.

Шаг второй, проверка

Первым делом создадим класс Main в пакете main, поместим в него следующий код:

данная библиотека ещё не используется в коде). Если строка с input не подсвечивается красным — значит всё ок (на скрине подсвечивается желтым, т.к.

Шаг третий, дисплей

Наполним класс Main следующим кодом:

Начальный код

import org.lwjgl.LWJGLException;
import org.lwjgl.opengl.Display;
import org.lwjgl.opengl.DisplayMode; public class Main Display.update(); Display.sync(60); if (Display.isCloseRequested()) { running = false; } } public static void main(String[] args) { try { Display.setLocation( (Display.getDesktopDisplayMode().getWidth() - mainDisplayMode.getWidth()) / 2, Display.getDesktopDisplayMode().getHeight() - mainDisplayMode.getHeight()) / 2); Display.setResizable(true); Display.setVSyncEnabled(true); Display.setDisplayMode(mainDisplayMode); Display.create(); } catch (LWJGLException ex) { System.err.println(ex.getStackTrace().toString()); Display.destroy(); System.exit(1); } while (running) { update(); } Display.destroy(); System.exit(0); }
}

Итак, что здесь происходит:

Display.setLocation(
(Display.getDesktopDisplayMode().getWidth() - mainDisplayMode.getWidth()) / 2, (Display.getDesktopDisplayMode().getHeight() - mainDisplayMode.getHeight()) / 2); Display.setResizable(true);
Display.setVSyncEnabled(true);
Display.setDisplayMode(mainDisplayMode);
Display.create();

В этих строчках:

  1. задаётся положение дисплея (по центру экрана)
  2. разрешается изменять его размер
  3. включается вертикальная синхронизация
  4. устанавливается DisplayMode в котором хранятся размеры экрана и некоторые другие параметры
  5. в последней строчке дисплей создаётся и показывается на экране.

static void update() { if (Display.wasResized()) { width = Display.getWidth(); height = Display.getHeight(); } Display.update(); Display.sync(60); if (Display.isCloseRequested()) { running = false; }
}

В функции update, которая вызывается в бесконечном цикле:

  1. Проверка изменения размеров окна
  2. Обновление дисплея
  3. В строке Display.sync(60) происходит синхронизация дисплея с 60 герцами (если у Вас другая частота обновлений экрана, например 59, 76, 120, 144 и т.д., выставите свою частоту).
  4. Проверка закрытия окна

Заметьте, как происходит окончание работы программы, когда пользователь нажал на крестик, флаг закрытия окна, Display.isCloseRequested(), становится true, а переменная running становится false, и при следующей итерации цикл while(running) не выполнится и произойдёт переход к строчкам Display.destroy(), которая уничтожит дисплей и System.exit(0), вызов которой завершит программу.

Шаг четвёртый, OpenGL

Чтобы инициализировать OpenGL в функцию main перед циклом while(running) нужно добавить следующий код:

if (!GLContext.getCapabilities().OpenGL33) { System.err.println("Ваша видеокарта не поддерживает OpenGL 3.3."); System.exit(0);
}

Данный код проверяет, что видеокарта поддерживает OpenGL 3.3, если видеокарта не поддерживает данную версию, попробуйте обновить драйвера или переключиться на другую видеокарту (если у Вас их более одной).

3, то двигаемся дальше. Итак, проверка сделана, если всё хорошо, видеокарта поддерживает OpenGL 3. После кода проверки, до цикла добавим следующий код:

glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glClearColor(1f, 0f, 0f, 1f);

Данный код настроит OpenGL следующим образом:

  1. Включит в шейдерах мягкое освещение
  2. Включит текстуры
  3. Включит проверку глубины (чтобы ближние объекты перекрывали дальние)
  4. Установит цвет очистки

В цикл while(running), до вызова функции update(), добавим строчку

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

Которая будет очищать буфер цвета и буфер глубины при каждом обновлении экрана.

Итоговый код

Нажмите, чтобы посмотреть

import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_DEPTH_TEST;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_SMOOTH;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_TEXTURE_2D;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.glClear;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.glClearColor;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.glEnable;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.glShadeModel; import org.lwjgl.LWJGLException;
import org.lwjgl.opengl.Display;
import org.lwjgl.opengl.DisplayMode;
import org.lwjgl.opengl.GLContext; public class Main { static int width = 800, height = 600; static DisplayMode mainDisplayMode = new DisplayMode(width, height); static boolean running = true; static void update() { if (Display.wasResized()) { width = Display.getWidth(); height = Display.getHeight(); } Display.update(); Display.sync(60); if (Display.isCloseRequested()) { running = false; } } public static void main(String[] args) { try { Display.setLocation((Display.getDesktopDisplayMode().getWidth() - mainDisplayMode.getWidth()) / 2, (Display.getDesktopDisplayMode().getHeight() - mainDisplayMode.getHeight()) / 2); Display.setResizable(true); Display.setVSyncEnabled(true); Display.setDisplayMode(mainDisplayMode); Display.create(); } catch (LWJGLException ex) { System.err.println(ex.getStackTrace().toString()); Display.destroy(); System.exit(1); } if (!GLContext.getCapabilities().OpenGL33) { System.err.println("Ваша видеокарта не поддерживает OpenGL 3.3."); System.exit(0); } glShadeModel(GL_SMOOTH); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glClearColor(1f, 0f, 0f, 1f); while (running) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); update(); } Display.destroy(); System.exit(0); }
}

На этом я завершаю первую статью по написанию игры на LWJGL, если в опросе будет больше 50% положительных ответов, я продолжу написание цикла статей.

Теги
Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть