Хабрахабр

[Перевод] Я самый большой скупердяй в инди-разработке игр

Скриншот из Queen's Wish. Учтите, что я использую игровой арт, который мне нравится. Это необходимо, потому что потом придётся смотреть на него годами, и я не хочу сойти с ума.

Он оказался ужасно популярным, его прочитало множество людей. Неделю назад я опубликовал в блоге пост «Почему все мои игры выглядят так отстойно» (оригинал). Другие потратили драгоценное время своей жизни на то, чтобы сообщить мне, что я ужасный тупица. Некоторые поддерживали меня.

Когда пытаешься привлечь внимание к инди-игре, то плохой славы не бывает. Спасибо всем!

Для устранения этой проблемы нужны деньги и время, а ни того, ни другого в запасе у меня нет. По сути, смысл моего поста сводился к следующему: «Некоторым нравится моя графика, но она очень плоха, и всегда была такой. Именно поэтому наши игры так плохо выглядят».

Хороших вопросов. Я получил много вопросов. Сколько стоит графика? Почему я не могу позволить себе арт-директора? Поэтому я решил написать ещё один пост. Почему бы не сделать то или это? Я хочу ответить на хорошие вопросы.

По ходу рассказа я объясню вам бизнес инди-игр в целом, от начала до конца. Итак, я хочу рассказать немного о создании и финансировании видеоигр, а также почему я тупица и обречён быть им вечно. Если вам нравятся инди-игры, то повесть о том, как я выживаю, может показаться вам интересной.

Видите ли, я самый большой жмот на рынке инди-игр.

Я занимался этим 25 лет

Некоторых людей раздражает, когда я поднимаю эту тему. Как будто бы большой опыт и огромный объём проделанной работы придаёт моим словам какой-то вес, а советам — ценность.

Вы понимаете, как мало людей в этом кровавом бизнесе получают хороший доход в течение такого долгого времени? Вообще-то так и есть. Такие как я встречаются реже, чем единороги, сделанные из бигфутов!

Бизнес создания инди-игр сложен, он один из самых трудных.

Почему так сложно зарабатывать на инди-играх?

Как вы думаете, какова цена самых лучших инди-игр?

Вы правы! Вы сказали «бесплатно»? Заходите каждую неделю в Epic Game Store и вы получите лучшие инди-игры, игры намного лучше моих, и всё это бесплатно!

Подпишитесь на Humble Monthly Bundle. Этого недостаточно? И всё это хорошие игры. Всего за 12 долларов в месяц вы будете ежемесячно получать по 6-7 игр, плюс сможете скачать более 60(!) игр из «Humble Trove».

Поэтому это трудный бизнес, дружище. То есть конкуренция сильна, и вы ни за что не сравнитесь с лучшими соперниками по цене, то есть не сможете продавать дешевле, чем бесплатно.

Завоевавший награды, одобренный критиками огромный хит. Раздаётся бесплатно. Как вы планируете с ним конкурировать?

Как же вам выжить?

Очень просто. Предложите то, что не может предложить никто другой. Что-то прикольное и уникальное, чтобы люди захотели заплатить за вашу игру деньги вместо того, чтобы получить какую-то другую бесплатно.

Я неплохой программист. Возьмём для примера меня. Мне плохо даются искусство и графика, и так продолжается ещё с детства.

Я создаю хороший антураж и сюжеты, с моей грамматикой и орфографией всё в порядке, я делаю увлекательные игровые системы, которые очень хорошо сочетаются с сюжетами. Но я хорошо могу писать. ВОТ продукт, который я продаю.

И точно так же, как Ван Гог не мог нарисовать картину Ренуара, и наоборот, никто другой не сможет создать игру Джеффа Вогеля. Я занимаюсь бизнесом продажи игр Джеффа Вогеля. Однако как бы она ни пыталась, ей никогда не создать игру, которую мои фанаты спутают с моей. Larian Studios — отличная компания с отличными ресурсами, создающая отличные продукты.

Поэтому у нас есть бизнес. К счастью для меня, есть люди, которым очень нравятся игры Джеффа Вогеля, и продаём их только мы.

Да, я могу сделать так, чтобы люди покупали мои игры. Однако этого недостаточно для того, чтобы оставаться в бизнесе. Но мне нужно, чтобы это оборачивалось прибылью.

Именно поэтому я вынужден быть самым большим жмотом в инди-разработке игр.

Базу фанатов можно найти для любого вообразимого стиля графики. Это же инди-игры, детка!

Давайте посмотрим на цифры

Я начал эту заварушку с того, что сказал об уродстве своих игр, и теперь хочу к этому вернуться. Но пока давайте рассмотрим бюджеты.

Мы потратили на неё примерно 20 месяцев. Нашей следующей игрой будет Queen's Wish: The Conqueror. Чтобы мы имели шанс оплатить то время, которое мы потратили на её создание, то после того, как Steam, GOG.com, Apple, itch.io и Kickstarter возьмут свою долю, у нас должно остаться примерно 200 000 долларов.

(На зарабатывание такой суммы у игры уйдут годы, но одновременно мы зарабатываем деньги и на предыдущих играх, так что всё выравнивается.)

Потому что большой опыт работы говорит мне, что скорее всего ровно столько мы и получим. Почему именно такая сумма? Низкобюджетные RPG с большим количеством текста и необходимостью думать не становятся крупными хитами, но у нас есть преданная аудитория, поэтому мы получим достойные продажи.

Затем тратим X долларов на графику (ключевой фактор нашего обсуждения). Затем мы вычитаем, допустим, 60 000 долларов на производственные расходы и страховку. Оставшееся мы тратим себе на зарплату (чтобы иметь такие мелочи, как еда, одежда и крыша над головой).

Следите за руками. То есть наши доходы за 20 месяцев упорного труда составляют, допустим, 140 000 долларов минус затраты на графику.

Двадцать месяцев? Не так уж много на написание игры

Разумеется! Конечно нет! Когда я выпускаю игру, то сразу же начинаю гонку наперегонки со временем, чтобы успеть написать следующую игру прежде. чем наш банковский счёт опустеет. На самом деле, двадцать месяцев — это необычно долго для нас, но в Queen's Wish появились совершенно новые игровые системы и движок. Обычно мне требуется 12-14 месяцев.

Чтобы научиться лучше рисовать, мне нужно было бы потратить не меньше 6-12 месяцев. Кстати, вот ответ людям, спрашивающим, почему бы мне самому лучше не научиться рисовать графику. (Если я скажу меньший срок, то оскорблю художников.) У меня просто нет времени не заниматься написанием игр.

В этом интерфейсе я нарисовал рамки и фон для кнопок. И только спустя несколько лет кто-то спросил: «Джефф, тебе не кажется, что они слишком зелёные?»

Вернёмся к графике

После предыдущего поста многие писали мне: «Да ладно, приятель. Да как бы ты ни рисовал, это НАМНОГО лучше графики в игре». Чаще всего жаловались на отсутствие единого стиля и цветовой палитры. Графика в моих играх выглядит так, как будто слеплена из работ 20 разных художников, кое-как соединённых при помощи моих отсутствующих навыков работы в Photoshop.

Графика ДЕЙСТВИТЕЛЬНО слеплена из работ 20 разных художников, кое-как соединённых при помощи моих отсутствующих навыков работы в Photoshop. У меня для вас плохие новости.

Некоторые замечают, но это их не волнует. Дело вот в чём — многие люди этого не замечают. Но опытные художники и люди с намётанным в этом отношении взглядом, увидев используемые мной иконки, сделают вот так…

Hello darkness, my old friend.

Простите меня за это.

О моём «художественном руководстве»

Когда я занимаюсь тем, что по недоразумению можно назвать «дизайном арта», то начинаю с того, что соединяю вместе все более-менее подходящие объекты полов/рельефа. Я вырезаю графику из старых игр, с opengameart.org, с сайтов с дешёвыми лицензиями на иконки, отовсюду, где я могу найти подходящие иконки. Чтобы стиль был как можно более однородным, я пользуюсь магией Photoshop.

Тогда я иду к фрилансерам. Рано или поздно я достигаю той точки, в которой я не могу использовать онлайн-ресурсы, когда мне нужно нечто, созданное специально для игры.

Также я покупаю рельеф, для которого нужны мои собственные уникальные форматы, например, стены, двери и ворота. Я плачу за графику разных типов рельефа, которые должны соответствовать движку, например, за столы и статуи.

Они выполняют потрясающий труд. Мои художники упорно работают над тем, чтобы создаваемые ими иконки хорошо сочетались друг с другом и красиво выглядели. Если что-то в моей игре выглядит плохо, то вините в этом меня! А потом я порчу его, смешивая с другими найденными мной странными вещами. Серьёзно!

То есть у меня остаётся 100 000 долларов дохода. На графику может уйти примерно 40 000 долларов. Я наверстаю их двумя следующими играми в серии, на написание которых уйдёт намного меньше времени. За 20 месяцев работы это довольно мало, но мне прожить можно. Я буду выдавливать центы из Queen's Wish в буквальном смысле десятками лет.) Поэтому это нормально. (Плюс, со временем появятся ремастеры.

Предположим, я бы захотел создать унифицированный арт, с одним стандартом стиля и внешним видом, сделать всё с нуля, чтобы придать игре целостный и чистый вид. Вот откуда берётся странное смешение стиле в моих играх. Я знаю, что это возможно. Я ведь не полный идиот. Но вот почему я этого не делаю…

Это настоящий скриншот из первой компьютерной игры, которая у меня появилась.

А теперь немного жестоких цифр

Queen's Wish — это большая игра! Пять народов и биомов! Путешествия по поверхности и подземному миру! Множество предметов мебели, всевозможные окружения. На настоящий момент в игре есть намного больше 1000 иконок рельефа для создания уникального внешнего вида. (Здесь под иконкой я подразумеваю тайл 48x48. Для некоторых рельефов требуется несколько иконок. Например, каждый тип стен собирается из 60 иконок.)

Мне необходимо нанять фрилансеров. Допустим, я делаю это всё с нуля. (Если вы думаете, что это просто, вам предстоит многому научиться. То есть мне нужно собрать из них команду, работающую в нужном стиле, чтобы они создавали хорошо сочетающуюся графику, были доступны и надёжны, желали вкладываться в работу в таком объёме, и были при этом не слишком дороги. На собирание такой команды ушло бы много времени, которого у меня нет.)

ФФ берёт по 25 долларов в час. Поэтому я нанимаю Фредерику Фрилансер (ФФ).

Если вы будете платить меньше, то её «перекупит» у вас кто-нибудь другой. (И это очень хорошая цена. Возможно, она живёт в стране, где доллар США ценится выше. С другой стороны, многие фрилансеры берут по 50 долларов в час или больше, но ФФ я нравлюсь и она делает мне скидку. Если вы живёте в Бруклине, то я не могу себе вас позволить.)

Я прошу ФФ создать, допустим, каменную колонну, примерно 20 пикселей в ширину и 70 пикселей в высоту.

Текстурирует её. Она строит её в 3D-программе. Подгоняет под нужные размеры. Затеняет. Отправляет мне. Рендерит. Она их вносит. Я прошу внести изменения. Я почти никогда не прошу делать изменений больше одного раза. (Со мной очень легко работать. Допустим, на это ушло примерно два часа. Можете не верить, но фрилансеры обычно очень любят работать со мной.) Я получаю графику.

Ура! То есть если мне повезёт, я получу эту колонну за 50 долларов. Один тип рельефа готов.

Осталось 999.

Допустим, я нашёл на opengameart набор иконок в общественном достоянии, которые мне более-менее подходят. Но для Queen's Wish я хочу сделать 4 различных колонны, чтобы придать уникальный внешний вид четырём разным культурам. Если я скачаю их, то сэкономлю 200 долларов. Они неидеальны, но выполнят свою работу.

Это куча денег! 200 долларов!!! На них можно купить 200 пончиков! Знаете, сколько это? С ПОСЫПКОЙ!

Но и это ещё не всё!

Выполните нехитрые подсчёты, чтобы понять, сколько мне нужно потратить на создание всех 1000 иконок рельефа из моих 140 000 долларов. И не забывайте, что это только рельеф! Мне нужна будет графика существ, интерфейс, портреты и картины, спецэффекты, иконки предметов, иконки способностей и…

В RPG-играх много графики!

Фрилансеры берут деньги, потому что ЗАСЛУЖИВАЮТ их. Понимаете, почему я экономлю везде, где только можно? Но они продают своё искусство на заказ, а слишком большой тупица, чтобы позволить себе его слишком много. Это талантливые люди, выполняющие сложную работу.

Повторюсь — я не могу делать это сам. Если мне повезёт и я наберу много благотворительных взносов, то чтобы создать всю графику с нуля в едином стиле и целостной, приятной цветовой палитре и со всем тем, что любят художники, вполне может уйти 150 000 долларов. Я сценарист, а не художник, а в RPG совершенно необходимы определённые графические ресурсы.

Делая всё по-хорошему, я потрачу примерно 150 000 долларов. Проведём вычисления: создавая графику как скупердяй, я потрачу 40 000 долларов. 150 000 – 40 000 = 110 000

Запомним это число. То есть чтобы оправдать дополнительные затраты на арт, мне нужно продать игр ещё на 110 000 долларов, и это для того, чтобы выйти в ноль.

Мы должны быть благодарными за то, что инди-игры расширили границы допустимого для внешнего вида игр, которые могут быть популярны. Десять лет назад такого ещё не было.

Или я могу нанять сотрудника

Разумеется, я не обязан использовать труд фрилансеров. Можно нанять на 20 месяцев художника на полную ставку. Предположим, я хорошенько поискал и нашёл того, чей стиль мне нравится, готового работать со мной. Сколько всё это будет стоить, учитывая соцпакет и налоги?

Хорошие надёжные художники редки! Многих незнакомых с этой отраслью удивляет то, что художники — одни из самых высокооплачиваемых специалистов. Примерные зарплаты можно узнать на этом сайте: careerexplorer.com/careers/games-artist/salary/.

Если мне повезёт найти хорошего художника, которому нужна эта работа, со всеми бонусами, соцпакетом и остальным, то я смогу нанять его или её за 150 000 долларов.

Если мне повезёт найти хорошего человека, которому нужна эта работа, со всеми бонусами, соцпакетом и остальным, то я смогу нанять его или её за 150-180 тысяч долларов.

При такой зарплате я буду платить ему ниже медианы.) (Но скорее всего этого будет слишком мало, особенно если я захочу, чтобы этот человек жил в Сиэтле для личного общения, а я этого захочу.

Я интроверт, и одна из причин того, что я занялся этим бизнесом, заключается в том, что можно работать одному. Я не хочу этого. Ради Искусства. Но я сделаю это. Ты, о покупатель, достоин этого.

Если я найму на полную ставку арт-директора/художника, то мне придётся увеличить продажи на 110 000-140 000 долларов. Повторюсь, моя скупердяйская графика стоит 40 000.

Но для начала, откуда возьмутся лишние деньги на покупку графики?

Как я вообще смогу потратить дополнительные 110 000 долларов или даже больше?

Чтобы начать этот проект мне пришлось бы брать займ в банке или разорить мой накопительный пенсионный фонд. У меня нет столько наличных, даже близко. Тогда если мне не удастся покрыть расходы, то у меня появятся большие проблемы.

Так, мне нужно увеличить продажи на 110 000 долларов

Я понимаю, пост оказался длинным. Вот его кульминация! Как вы помните, большинство инди-игр сегодня продаётся с огромной скидкой. После того, как свою долю возьмёт магазин, вы скорее всего в среднем получите за продажу 8 долларов.

Для инди-игры это МНОГО. Чтобы заработать те 200 000, на которые я рассчитываю, мне нужно сделать примерно 25 000 продаж. Но дайте мне несколько лет, удачу со скидочными акциями в Steam или в Humble Bundle, и я с этим справлюсь.

Чтобы покрыть расходы моего проекта с совершенно новой графикой, то есть заработать лишние 110 000, моя по-прежнему низкобюджетная пошаговая ретро-инди-RPG с большим количеством текста должна продаться тиражом примерно 40000 копий.

Можете спросить любого инди-разработчика — 40000 копий это ОГРОМНОЕ число. Такое повышение продаж может показаться не очень большим, но это МНОГО. Для получения каждой новой продажи потребуется больше работы, чем для предыдущей.) (Как и 25000, но, повторюсь, у меня есть сложившаяся база фанатов.

А если мы не достигнем этой цифры? И это только для того, чтобы отбить расходы. — мы принесли всё в жертву ради красивого единого стиля графики. Тогда можно запросто потерять весь бизнес: бам!

Именно поэтому мне приходится быть самым большим скрягой в инди-отрасли.

Лучше всего у меня получается заниматься художественным руководством, когда я закрываю глаза огуречной маской.

Но… Но… Я думал, что инди-игры сделали тебя богатым!

Ага. Иногда случается хит. Тогда ты получаешь кучу денег. И ты нанимаешь кучу сотрудников и создаёшь настоящую компанию. Затем происходит одно из двух. Ты пишешь новую дорогую игру, это оказывается ошибкой, игра проваливается и всё идёт прахом. Или ты продолжаешь писать хорошие игры и расти, пока Гигантская Мегакорпорация не предложит за твою компанию миллионы долларов. Ты обретаешь свободу, берёшь большой отпуск, покупаешь Tesla и осознаёшь, что не знаешь, чем заняться в жизни дальше.

Мы скромные ребята, зарабатываем мало и делаем, что можем. Однако большинство инди-разработчиков похоже на большинство владельцев мелких бизнесов.

Если вы хотите иметь небольшой бизнес или зарабатывать на жизнь как скромный художник, то у меня есть для вас добрые слова, потому что я хочу, чтобы вы достигли успеха. Именно поэтому я пишу такой большой пост.

Вдохновляющее завершение!

В предыдущей статье меня много критиковали. По сути, это было массовое недовольство тем, что я доволен написанием настолько уродливых игр.

Главное, чтобы было весело.) (И если вы хотите ещё поорать на меня, то валяйте.

Если вы хотите стать сценаристом игр, или творцом, или владельцем малого бизнеса, то моя история должна вдохновить вас! Но вот в это-то и дело!

И у меня будет полная пожизненная карьера! Я пишу настолько уродливые игры, что меня встречают презрением, но всё-таки мне удаётся зарабатывать деньги! Если у кого-то может быть столько и он всё равно преуспевает, то это сможете сделать и вы!

Продавайте это. Поймите, что вы умеете делать хорошо. Сделайте это, чего бы это ни стоило, какие бы углы вам ни пришлось срезать. Осуществите свою мечту. Если вы лучше, чем я (а кто не лучше меня?), то у вас есть шанс.

Удачи!

Теги
Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть