Хабрахабр

[Перевод] Взлёт и падение Flash, раздражающего плагина, сформировавшего современный веб

До 1996 года веб был статичным и скучным. Но случайное создание технологии Flash превратило его в какофонию шума и цвета, в противоречивый продукт, предвещающий появление современного веба

На сцене присутствовал Стив Джобс, довольный собой больше, чем обычно. 9 июня 2008 года, примерно через час после начала ежегодной презентации Apple на WWDC в Калифорнии, прорыв, которого ждал Роб Смол, появился из недр торта. Сам Смол смотрел за трансляцией презентации из Лондона.

«Приближаясь к первому дню рождения iPhone, — говорил Джобс, повышая голос, — мы смогли вывести его на следующий уровень». Торт размером со слона, украшенный аккуратными ягодками и увенчанный единственной зажжённой свечой, светился на экране слева от директора Apple. Аудитория покорно разразилась приветственными криками. Торт распался, и появился логотип. Ещё не зная, в какую форму это развлечение может вылиться, он основал компанию с названием, продиктованным его убеждениями: Miniclip. «Сегодня, — выкрикнул Джобс, — мы представляем вам iPhone 3G!»
В 2001 году, когда Смолу было чуть за двадцать, он распознал возможность – которую не заметили признанные игроки индустрии культуры – позволявшую проталкивать навязчивые короткие клипы в массы.

Они быстро нашли ПО для анимации, способное показывать интерактивные мультимедийные ролики в любом браузере и почти при любом качестве интернет-соединения – для этого требовалось лишь скачать небольшой проигрыватель. Смол вместе с партнёром Тиханом Пресби начали поиски подходящей платформы для реализации этой идеи. Это ПО, которое в 1996 году компания веб-разработки Macromedia купила и переименовала, называлось Flash.

Интерактивная анимация «Танцующий Буш», про бывшего президента, двигающего тазом на танцполе в стиле Saturday Night Fever, началась в виде емейла, разосланного всего сорока получателям, и превратилась в одну из первых вирусных игр. Miniclip ждал немедленный успех. В 2006 году Disney купила у Miniclip игру Club Penguin – которая, по словам Смола, состояла из «нескольких ковыляющих пингвинов в формате Flash» – за $500 млн. К 2002 году компания стала крупнейшим распространителем игр на Flash, и оставалась таковой следующие четыре года. На пике деятельности Miniclip привлекала по 75 млн пользователей в месяц.

За несколько месяцев до этого компания заплатила за это ПО $3 млрд, и данный документ должен был подчеркнуть глобальность доминирования Flash. В том же году Adobe написала пресс-релиз в честь десятилетия технологии Flash. 70% компаний из списка Fortune 100 предлагали Flash-контент на своих сайтах. Adobe хвасталась, что Flash Player «установлен на 98% всех настольных компьютеров, подключенных к интернету». Технология лежала в основе автомобильного медиацентра Jaguar XK4, предлагавшего проигрыватель музыки, навигацию, климат-контроль, телефон и настройки автомобиля. ПО было доступно на «65 млн устройств, среди которых – мобильные устройства, потребительская электроника, телевизоры, медиапроигрыватели, телеприставки, цифровые рекламные щиты, камеры, образовательные игрушки и даже холодильники». В 2005 году бывшие сотрудники Google, Чед Хёрли, Стив Чен и Джод Карим, создали видеосайт на основе этой технологии, и назвали его YouTube.

Она помогала проникать в веб анимации, играм и мультимедийным развлечениям. К 2008 году Flash стала стандартом веб-видео. Но пока Джобс вышагивал по сцене, Смол начал понимать, что iPhone 3G изменит способ доступа пользователей к играм. Она подпитывала культуру создания контента, которую сегодня в онлайне мы воспринимаем, как должное.

App Store показался ему революцией. Он уже изучал возможность распространения игр на мобильные устройства с поддержкой Java, но обнаружил, что довольно трудно воспроизвести Flash на телефонах. – Мы надеялись, что это позволит нам создавать более насыщенные ощущения для игроков». «Было очевидно, что для телефонов этот момент будет прорывом, — вспоминает он. Но в iPhone не было поддержки Flash.


Джобс на презентации iPhone 3G, июнь 2008

Его создал в мае 1996 года Джонатан Гей. Future Splash Animator, как сначала называлась технология Flash, появился благодаря неудаче другого продукта. Он вдохновился этим зрелищем, и мечтал стать архитектором, работая за чертёжным столом и придумывая планы собственных домов. В старших классах Гей присутствовал при постройке дома в горах Сан-Диего, во время которой члены его семьи работали вместе с художниками. Но довольно быстро он узнал, что большинство архитекторов не притрагиваются к бетономешалке – они проектируют дома, но не строят их.

Ему казалось, что программирование предлагает союз проектирования и постройки, которого не хватает архитектуре. Вместо этого Гей решил «разобраться с компьютерами». Вскоре его отец купил ему компьютер Macintosh, и похвастался способностями своего сына в программировании создателю группы пользователей Mac, Чарли Джексону – позднее тот станет одним из первых инвесторов в WIRED US. Он написал графический редактор на Pascal и показал его на школьной ярмарке. – И я получил возможность работать на этой дорогой системе для разработки стоимостью в $10 000, и писать игры. «Чарли хотел создать компанию, создающую программы, но у него не было на это денег, и он подумал: а вот есть старшеклассник, и ему не нужно будет платить до того, как программа будет готова, — вспоминает Гей. Это было моё первое знакомство с анимацией».

Но она не добилась успеха. В январе 1993 года, когда появились возможности взаимодействия с компьютером при помощи стилуса и планшета, Гей убедил Джексона и бывшего коллегу Мишель Уолш основать вместе с ним новую компанию: FutureWave Software. Этот продукт в итоге портировали на платформы Microsoft Windows и Macintosh, с невысокими показателями продаж. Операционная система для SmartSketch, графического редактора для компьютеров со стилусом, провалилась.

Там он испытал унижение, поскольку не смог продать ни одной копии. Летом 1995 года Гей посетил SIGGRAPH, ежегодную конференцию по компьютерной графике, чтобы представить на ней SmartSketch. Однако все люди, останавливавшиеся около его стенда, говорили ему одно и то же: ему надо превратить свой продукт в анимационное ПО.

А потом он узнал о возможностях такой новой штуки, как интернет. И хотя Гей уже думал об этом, ему казалось, что рынок анимации был слишком мал: распространение ограничивалось видеокассетами и CD-ROM, поэтому анимацией занимались только крупные студии. Компания добавила возможности анимации и изменила название программы на CelAnimator, а потом на FutureSplash Animator. «Казалось вероятным, что система станет достаточно популярной для того, чтобы люди захотели обмениваться с её помощью графикой и анимацией», — вспоминал Гей в 2006-м. Она вышла в мае 1996, и её рекламировали, как «всеобъемлющий графический инструмент для веб-сайтов».

Компании Microsoft требовалась программа, способная показывать видео на их сайте, MSN.com, который тогда был домашней страницей любого пользователя браузера Internet Explorer. Успех, основывавшийся на том, чтобы пользователи скачивали соответствующий проигрыватель, пришёл почти сразу. Потом Disney захотела воспользоваться этим продуктом для создания анимации на своём сайте. Компания выбрала Future Splash. Она также поменяла его название, посчитав оригинальное слишком громоздким. В декабре 1996 года компания Macromedia купила FutureWave Software, ешё сильнее подняв репутацию продукта, и начала распространять как бесплатный плагин для браузеров. 0. Так FutureSplash Animator превратился в Macromedia Flash 1.

«У нас были проблемы с тем, чтобы впихнуть всё это даже в целую книгу», — сказала Анастасия Солтер, соавтор книги Flash: Building the Interactive Web, когда её попросили описать эту программу. Flash, как большинство программ, существовавших долго и обновлявшихся регулярно, в течение жизни очень сильно изменился. Но, по сути, своей привлекательностью Flash была обязана низким уровнем вхождения – её простота позволяла любому быстро научиться анимации.

На ней можно нарисовать изображение; пусть для примера это будет радостное облачко. Каждый пользователь Flash сталкивается с холстом – пустой белой страницей. У вашего облачка, как у всех остальных объектов на холсте, есть своя временная линия, разбитая на кадры.

Представьте, что вам нужно, чтобы оно пролетело по странице. Пока что ваше облачко неподвижно. Теперь, когда вы нажмёте play, Flash алгоритмически создаст движение между этими двумя точками (ключевыми кадрами), и ваше облачко полетит по холсту. Сначала вам нужно выбрать, где оно должно оказаться, и сколько кадров должно у неё это занять. В поздних версиях Flash, особенно после ввода скриптового языка ActionScript во Flash 5, в происходящее добавилась интерактивность, необходимая составляющая игр. (У плохих аниматоров получалось характерное дёрганое движение из-за того, что они слишком сильно полагались на эти вычисления). Можно было добавить поведение – допустим, чтобы тот, кто смотрит вашу анимацию, мог испарить ваше облачко кликом мышки.

После того, как Flash упростила этот процесс, художники вздохнули с облегчением. Это движение между ключевыми кадрами в индустрии анимации известно под названием твининга, сокращения от in-betweening, и обычно выполняется художниками, расположенными ниже в пищевой цепочке – это долгая и нудная задача. Он вспоминает, что его коллега-аниматор, создававший трёхминутный пилотный ролик, выдал достаточно бумаги, чтобы пачка возвышалась над его головой. «Я мог реализовать весь процесс производства, по сути, то, чем занимается студия, в одной этой программке», — говорит Адам Филипс, который уже был сертифицированным специалистом по заклинанию воды, дыма и огня в компании Disney, когда в возрасте 30 лет открыл для себя Flash. И этот процесс занял 7 месяцев. А потом ему нужно было заплатить $10 000 за её оцифровку. В программе Flash подобную анимацию можно было набросать за три дня (его коллега открыл для себя Flash уже после оплаты).

«У нас была простая покадровая модель анимации – можно было начать с графики, с рисования, а потом постепенно добавлять новое, улучшать навыки работы с поведением», — говорит он. Flash – инструмент визуальный по своей сути, как и хотел Гей. Она выполнила три запроса, давно возникших у онлайна. Успех Flash не кажется ему сюрпризом. Flash дала платформу для создания короткометражного видео. Первый – жажда создания чего-то более богатого, чем позволяли делать GIF и HTML. Второе – универсальность Flash, работавшего в разных браузерах и на разных устройствах.

Flash вывел визуальных художников в онлайн. Третье, по словам Гея – это то, что Flash позволяла дизайнерам, «правополушарным людям», создавать интерактивные медиа и доводить их до больших аудиторий. «Она объединяла две этих идеи вместе, и мне кажется, это привлекало художников. «Можно было соединить визуальную часть с программированием, и когда зацикливалась анимация, зацикливалось и поведение», — говорит Марти Спелерберг, дизайнер, участвовавший в создании одного из ранних Flash-сайтов Halfempty.com. Мы даже не понимали, что программируем – мы думали, что просто изучаем Flash».

Большую часть движения обеспечивали мигающие GIF. Flash появилась в практически статичном онлайн-мире. Веб-сайты, состоявшие из HTML и CSS, неуклюже копировали стили журналов: прямоугольные, табличные, использовавшие рамки и боковые панели, и маленькие циферки, на которые нужно было кликать, чтобы перелистывать страницы (вот ужас-то).

Он преобразовал внешний вид веба. Flash всё изменил. «Flash означал звук, движение, интерактивность, — говорит Спелерберг. Веб-сайты оживали благодаря вашему радостному облачку и вихляющему заду Буша. В поп-культуре интернет – это динамичная среда с погружением. – Это был такой интернет, какой показывают в кино, понимаете? И такие вещи можно было делать при помощи Flash».

«Это очень похоже на ту виртуальную реальность, что мы видим сегодня на консолях, — соглашается Смол. Анимацию можно было ограничить интерактивным прямоугольником на странице – небольшим видео или игрой на странице MySpace – или же она могла занять весь сайт. – Это был огромный прыжок вперёд в плане усложнения, глубины, вовлечённости».

Flash применяли с энтузиазмом и не к месту. Некоторые из этих сайтов, кратко говоря, были откровенным мусором. «Гайд по электронной музыке» – один из до сих пор существующих примеров, которые можно – хаос из попарт-линий, пузырей и примеров аудиозаписей; выглядит, как ассоциативная карта непослушного ребёнка. Особенно печальной выглядела неуместная анимация на сайтах ресторанов – это были ужасные экземпляры, часто характеризовавшиеся музыкой с преобладанием басов и телепортирующимися ингредиентами.

«Это были лабиринты! Даже по-настоящему великолепные примеры сайтов той эры, типа Future Vision от Vodafone – меняющаяся, переливающаяся галлюцинация из графики, видео и звука, демонстрировавшая предположения о том, как продукты компании будут выглядеть через десять лет – судя по всему, предлагала пользователем наслаждаться изучением этой анимации. – Сегодня ни один бизнес не заказал бы такой штуки – у нас есть бизнес-ожидания от подобных вещей, и мы знаем, что именно будет работать». – говорит Спелерберг. По контрасту с современной деловой эстетикой интернета, существуют и странные, почти сентиментальные веб-сайты миллиардных корпораций, мало отличающиеся от худших примеров использования Flash: они долго грузятся, демонстрируют безвкусную мультяшную графику, навязчивые звуки и непонятное предназначение.

– Она была недоступной, поскольку внутри Flash нет понятия страницы. «Я обожаю ту эру веб-дизайна, но у неё есть много проблем, — говорит Солтер. С точки зрения архивариуса или программы чтения с экрана эти веб-сайты имели множество недостатков – но они были прикольные!» Браузер, программы чтения с экрана, текст – всё это превращается в кошмар.

Он породил такое представление об интернете, какое сегодня мы принимаем, как должное: как портал в безграничную аудиторию, где можно изучать и судить людей и их творения. Из всех этих веб-сайтов один оставил наиболее влиятельное наследие.

Он назвал его New Ground, и публиковал первые номера в интернете при помощи одного из ранних сервисов под названием Prodigy. Он был основан в Перкаси, небольшом городке в Пенсильвании, когда подросток Том Фалп запустил фанатский журнал для чествования своей любимой серии игровых консолей, Neo Geo. И это название, Newgrounds.com, прижилось и существует и по сей день. Первую веб-страничку 1995 года он назвал New Ground Remix; в 1998 году, готовясь к интервью по телевизору по поводу одного из ранних творений, игры Assassin, он изменил домен, потому что посчитал, что новый будет легче читать с телевизора.

Тогда он ещё не нашёл программы, позволявшей делать сложную анимацию. Ранние пробы анимации Фалпа, которые он делал на компьютере Amiga в программе Deluxe Paint, а потом программировал на языке Pascal, отнимали много сил. – Каждый раз, когда я пытался заняться разработкой игр, я сталкивался с очень крутой кривой вхождения, которая была гораздо круче, чем нужно». «Я всегда хотел получить инструмент, позволяющий мне применить мои навыки программирования к анимации, — говорит он.

Он мгновенно распознал его важность. В 1998 году он открыл для себя Flash. – В то время не существовало другого способа достичь такого уровня интерактивности, причём на множестве платформ. «Хотя тогда ещё action script был сильно ограничен, он всё равно совпал со всеми моими нуждами, — сказал он. Если вы что-то делали на Flash, это работало на любом компьютере, в любом браузере».

Юристы BBC не были в восторге. В том году он создал «Teletubby Funland» [весёлую страну телепузиков], в которой телепузики курили, пили водку и трахали овец. – говорит он. «Они отправили мне постановление об удалении – кошмарная ситуация для подростка, не так ли? – За меня вступилась группа защитников Internet Freedom, защитившая право сайта на пародирование телепузиков».

Фалп добавил на сайт чат и форум. И хотя Фалп с тех пор больше не получал вестей от BBC, дурная слава сайта распространилась, и сообщество начало расти. Он выкладывал их творчество в разделе сайта, названном им «портал», однако ручной труд вскоре стал отнимать слишком много времени. Вскоре его закидали контентом люди, которые создали что-то на Flash, но не знали, куда это можно выложить. И его следующий шаг стал революционным.

Первой анимацией, попавшей в «портал», стал трёхсерийный мультик про щенка по имени Мошонка. «В апреле 2000 года мы настроили систему автоматических публикаций», — говорит он. Если оценки во время фазы обсуждения были слишком низкими, файл автоматически удалялся. «Люди сразу же загружали туда игры или анимацию, а потом для контроля качества и экономии жёсткого диска, другие пользователи голосовали за это творчество. После этого сообщество стало расти».

Newgrounds стал первым сайтом, позволявшим публиковать фильмы или игры в реальном времени. Чтобы понять важность описываемого Фалпом, нужно оценить некоторые «самые первые» сайты. Один из первых вирусных роликов, Numa Numa dance, пошёл с этого сайта. У него появилась первая в мире система голосования за видео. «Это немного расстраивает – некоторые из самых популярных роликов на YouTube сначала появились на Newgrounds, — говорит Фалп. Члены этого сообщества создали одни из самых популярных игр 2000-х (Alien Hominid, N plus, Super Meat Boy) и анимаций (Potter Puppet Pals, Charlie the Unicorn, Salad Fingers). – И мы завидовали, что YouTube получал из-за них столько внимания!»

«Newgrounds был идеальным местом, где люди могли создавать контент, делиться им, принимать во всём этом участие, — говорит Солтер. Newgrounds также заложил основы культуры участия в вебе, которую мы сегодня принимаем, как данность. – Теперь мы избалованы выбором платформ, где делать это стало легче».

– Вместо того, чтобы пытаться сделать больше того, что уже было, люди начали экспериментировать – насколько безумные, бесчувственные, ужасные вещи можно сделать?» Такой подход привёл к появлению реально потрясающих анимаций – вроде признанного сериала Brackenwood от Адама Филлипа, вместе с которым существовало то, что Фалп называет «раздражающим контентом» – ролики, возбуждающие подростков, среди которых были анимации расстрелов в школах, игры про убийство знаменитостей, и просто горы порнухи. «Появился интернет, и в нём не было никаких фильтров, — вспоминает Фалп. В итоге Фалпу наскучила подобная анимация; в 2007 он сменил девиз сайта с «завтрашние проблемы сегодня» на «всё для всех», чтобы «перестать притягивать негативные эмоции».

«Сайт оказался незаменимым для того, чтобы я смог оставаться фрилансером и построить карьеру в творческой индустрии, — говорит Джасек Змарц, непрофессиональный аниматор с Newgrounds, а ныне – режиссёр-фрилансер. Но открытость платформы Newgrounds была её силой. В 14 лет Змарцу заплатили £300 за „игру для Хеллоуина, где монстры кидаются бомбами в детишек, выпрашивающих угощения, за то, что те переодевались в монстров“. „Помню, как я каждый вечер заходил в MSN и работал над играми с моим приятелем Shinki, программистом на actionscript, с которым я никогда не встречался“. Flash позволял любителям создавать настоящие предприятия на базе их страсти. Ему хватило этого для покупки нового ноутбука. – Эта доступность меня и привлекла. „Flash был отдушиной, позволявшей рассказывать собственные истории, — говорит Филипс. Люди пытались делать что-то с Flash, экспериментировали, и, возможно, благодаря этому открывали в себе художников“. Это была ниша для любого аниматора, любого художника, и даже для не творческих людей.

– Интересное было время, совпадавшее с мечтами многих: делать игры, которые ты хочешь, и зарабатывать на этом". »В 2007 году можно было делать игры на Flash и зарабатывать этим, — вспоминает Фалп, когда его спрашивают о золотом веке Flash.


На волне атак 11 сентября самодельные игры на Newgrounds посвящались отстрелу Осамы бин Ладена.

Его оценки жёсткие и беспристрастные. В письме от апреля 2010 года «заметки по Flash» Джобс объяснил, почему iPhone никогда не будет поддерживать Flash. Он медленный. Flash сажает батарею. Он решил, что эра Flash закончилась. Это кошмар с точки зрения безопасности. – Flash создали в эру ПК – для ПК и мыши. «Flash уже не нужен для просмотра видео или потребления веб-контента, — писал Джобс. Но мобильная эра – это устройства с низким энергопотреблением, сенсорными интерфейсами и открытыми стандартами веба; и по всем этим пунктам Flash не дотягивает». Flash – успешный бизнес Adobe, и нам понятно, почему компания хочет продвинуть его за пределы ПК. В 2017 году Adobe объявила, что разработка и поддержка Flash будет прекращена к 2020 году.

Но в целом, ход директора Apple был тактическим. Некоторые из критических замечаний Джобса, особенно относящиеся к безопасности, попали в точку. – По сути, он мог решить, какую реальность он хочет видеть, а потом изменить её под свои желания!» Ему было экономически выгодно критиковать Flash – он хотел поощрять людей на создание нативных игр для iOS. «Он был известен своим полем искажения реальности, — говорит Фалп. – Это очень хороший способ сохранить контроль над ПО и тем, как выглядят и работают приложения на телефоне». «С маркетинговой точки зрения легко понять, почему Apple приняла такое решение, — говорит Солтер.

«С 2008, 2009 года мы начали наблюдать за падением аудитории, — говорит он. Но вне зависимости от причин, говорит Смол, аудитория Miniclip уже стала прекращать пользоваться программой. Нам нужно было идти за этой аудиторией». – Мы знали, что это происходит из-за перехода на смартфоны.

«Через две недели после того, как Джобс вышел на сцену с iPhone 3G и запустил его, мы начали изучать iPhone как потенциальную платформу для запуска мобильных версий наших flash-игр», — говорит он. Запуск iPhone 3G подтолкнул Смола к действию. Она вышла в начале 2009 и сразу же стала номером 1, и продалась в количестве более 3,8 млн копий. Miniclip выпустила Monster Truck Nitro для App Store, переработку успешной Flash-игры. Мы проводили агрессивную перекрёстную рекламу всех мобильных версий самых популярных flash-игр на сайте Miniclip.com, и в итоге сайт Miniclip вошёл в тройку самых популярных сайтов, с которых совершались переходы в iTunes в 2009-2010 годах». «Именно тогда мы всё поставили на мобильники, — говоирт Смол. В 2012 году 95% прибыли приходило с мобильников. В 2000 95% прибыли Miniclip приходилось на веб.

«Сегодня у нас по 200 млн пользователей в месяц – мы стали гораздо больше, чем были, — говорит он. Смол, автор одной из самых прибыльных игр западного мира, 8 Ball Pool, сравнивает увядание Flash с VHS: это было грустно, но необходимо. Именно эта история создала текущий бизнес – индустрию мобильных игр – приносящий сегодня $70 млрд в год». – Но всё, что мы видим сегодня в мобильных играх из серии free to play, имеет корни в браузерах и Flash.

Падение этого ПО предшествовало появлению новой эстетики, поясняет Солтер, созданной спецификациями смартфонов и ростом соцсетей. Интернет после исчезновения Flash изменился. «Повышается уважение к дизайну, ориентированному на пользователя, к проблемам юзабилити и удобства доступа, которые в старом вебе волновали всех меньше, — говорит Солтер. Бывшие требовательные разработчики теперь более прагматично подходят к дизайну своих творений – им нужно сначала подумать о том, что сработает на небольшом экране. – Если посмотреть на старые сайты, там полно всяких элементов, способных вызвать припадок, и нечитаемых цветовых схем – некоторые из этих изменений говорят о том, что мы стали больше задумываться о пользователях».

Его минималистичный дизайн первого времени отнял у пользователя все возможности настроек и контроля, которые можно было ожидать от таких проектов, как LiveJournal или MySpace. Второе изменение связано с ростом популярности Facebook. – Это практично, это работает на многих устройствах и для многих целей. «Подобная эстетика и универсальность серьёзно повлияла на то, как соцсети обходятся с пользовательским контентом – мы видим множество интересного контента, созданного пользователями, вмещающегося в жёсткие рамки шаблона экосистемы соцсети, — говорит Солтер. И это скучно!»

Flash-дизайнеры пытались завлечь свою аудиторию эффектом погружения; они пытались «эмулировать ощущения от просмотра ТВ или кино». Гей считает, что в дизайнерских устремлениях интернета также произошли определённые глобальные сдвиги. – Ключ к этому – информационные тычки, фотки Ким Кардашьян. «Но оказалось, что для удержания внимания больше подходит модель твиттера, — поясняет он. Людям нужны эти тычки, а не ощущение погружения».

Во время редизайна 2012 года сайт убрал слово Flash из названия портала. На Newgrounds уже много лет не используют Flash. «Если вы делали что-нибудь на Flash, это работало на любом компьютере, в любом браузере, — говорит он. Но Фалп скучает по потере универсальной платформы и разбиению интернета на отдельные экосистемы. - Жаль, что они не смогли сделать лучше и продолжить эту идею».

Как и любой сайт, он хранит огромный и ценный архив человеческого поведения, со всеми этими игрушками по отстрелу знаменитостей. Фалп старательно работает над сохранением Flash-контента на Newgrounds. В апреле этого года состоялся запуск бета-версии Newgrounds Player, проигрывателя Flash-контента для настольных компьютеров. В 2012 году Newgrounds запустил Swivel, преобразующий старые Flash-файлы в видео MP4. «Довольно забавно представить человека, считающего Flash мёртвым, который зайдёт на сайт где-нибудь в 2021 году, запустит старую Flash-игру в браузере, и будет удивляться, что она ещё работает, — говорит он. Фалп надеется, что «в не слишком далёком будущем» разработают эмулятор Flash – который сохранит возможность играть в старые игры и смотреть старые ролики в браузере. – Всё будет выглядеть так, будто Flash-плеер никуда не исчезал».

Показать больше

Похожие публикации

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»