Главная » Игры » [Перевод] Важнейшие заблуждения о разработке игр

[Перевод] Важнейшие заблуждения о разработке игр

Здравствуйте, коллеги.

Поскольку в будущем году у нас большие планы по геймдизайну и разработке игр, считаем, что здесь рассмотрены принципиальные вопросы, которые многим подскажут, как разрабатывать игры правильно, и куда двигаться дальше. Мы не смогли пройти мимо этой статьи и с радостью предлагаем вам ее перевод.

За это время я немало узнал об искусстве геймдизайна и о том, из чего складывается хорошая игра.
Хотя, я уже давно не зарабатываю на жизнь программированием игр, стаж у меня приличный: я разрабатывал игры 25 лет, начинал еще в 1983. Но мне также доводилось встречать множество людей, весьма заблуждавшихся в том, как сделать хорошую игру.
Ниже мы разберем несколько наиболее распространенных из них:

Заблуждение #1: Геймдизайн прост

Но он при этом не становится великим рассказчиком, и маловероятно, что кому-то еще понравится слушать эту историю. Геймдизайн напоминает труд прозаика, или композитора, или любое другое творческое начинание: на самом деле, он гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд.
Ситуация такова: любой может придумать сказку на ночь для сына или дочки.

Аналогично, любой может создать игру, но это еще не значит, что людям понравится в нее играть.

Мы помним, с каким увлечением строили замки из песка, играли в прятки и думали, что, должно быть, совсем не сложно воспроизвести связанные с этим переживания. Полагаю, это заблуждение отчасти связано с тем, что, взрослея, многие из нас «изобретали» игры для себя и друзей.

Интересно было потому, что мы дети, и все казалось новым и интересным, а нашим друзьям просто нравилось проводить с нами время. Но, думаю, мы забыли, что интересно нам было не из-за того, как умно мы проработали созданную игру. Если бы вы взяли ту самую игру и сделали из нее компьютерную программу, ощущения были бы совсем другими.

Заблуждение #2: “Компьютерные игры” – это игры

На самом деле, большинство из них – совсем не игры, а головоломки.

Бывают карточные игры, настольные игры, спортивные игры и т.д. До появления компьютеров слово «игра», как правило, означало какую-то соревновательную активность, в которой мерялись силами индивиды или команды. Да, среди компьютерных игр попадаются такие, в которых действительно есть эти элементы, но подобных игр меньшинство. Важнейшие составляющие таких активностей – (а) тесное общение и (б) соревнование между игроками.

Пример – кубик Рубика, где набор правил равен множеству допустимых перестановок граней кубика. С другой стороны, “головоломка” – это вызов, где игрок пытается сориентироваться в сложной системе правил, чтобы достичь какую-либо цель.

Или пасьянс. Но слово “головоломка” также может характеризовать и приключенческую игру.

Абсолютное большинство компьютерных игр созданы по принципу «одиночка против игрового мира», а это значит, что они ближе к загадкам, чем к настоящим играм.

Заблуждение #3: Чтобы было “интересно”, достаточно придерживаться верной формулы

Один из сложнейших элементов проектирования игры – добиться, чтобы она стала «интересной».

Игра может получиться слишком простой, слишком сложной, слишком шаблонной, слишком непредсказуемой, либо выиграть в ней будет попросту невозможно – тогда, естественно, играть в нее станет неинтересно. Разумеется, есть совершенно очевидные ошибки, которых необходимо избегать. Но, если не допускать таких ошибок, это еще не гарантирует, что у вас получится интересная игра.

Нет такой формулы, строго придерживаясь которой вы обязательно сделаете интересную игру, разве что сделаете всего лишь клон игры, которая уже показала себя успешной. Даже опытным геймдизайнерам здесь приходится тяжко.

Так, у всех интересных игр есть общее свойство: по мере развития игры сам персонаж эволюционирует. Есть ряд ярчайших мыслителей, глубоко исследовавших философию интереса, и на их опыте можно усвоить некоторые хорошие эмпирические правила. То есть, к финалу игры это будет уже совершенно иной персонаж, нежели в начале, даже если в реальности «разница» сводится к тому, что вы лучше научились нажимать какую-то комбинацию кнопок.

Однако, нет строгого рецепта, следуя которому, вы обязательно создадите интересную игру – точно как не бывает методички «Как написать отличный роман».

К сожалению, конструктивной теории интереса не существует. С математической точки зрения «конструктивной» называется такая теория, которая позволяет вычислить ответ, а «экзистенциальная» теория всего лишь доказывает, что ответ существует.

Много лет назад я сформулировал для себя Первый Закон Геймдизайна, который гласит:
Хуже того, бывает сложно сказать, а интересен ли конкретный игровой дизайн.

Невозможно узнать, насколько интересной получится игра, до тех пор, пока вы ее не сделаете.

Иными словами, невозможно рассмотреть дизайн игры и сказать, хороша ли будет игра. В нее необходимо именно поиграть.

Получаешь массу удовольствия, мастеря по-настоящему хороший игровой движок или проектируя реально сложное подземелье. Отчасти такая чрезвычайная сложность обусловлена тем, что сам процесс проектирования и создания игр также интересен.

Нам сложно объективно и непредвзято представить себе, что чувствует пользователь при прохождении нашей игры. Поэтому легко перепутать удовольствие от создания игры с удовольствием от ее прохождения.
То есть, представляя себе воображаемого игрока, продирающегося через лабиринты нашего хитрого подземелья, наше удовлетворение и теплые чувства отчасти связаны с тем, что это творение наших рук.

Они делают множество бросовых игр (с низкокачественным художественным оформлением и звуком), играют в них, а затем отбирают наилучшие варианты, модифицируют их, снова играют – и так до тех пор, пока не достигнут нормального результата. Авторы инновационных игр часто прорабатывают дизайн итерациями. Только когда станет «интересно», они готовы тратить серьезные ресурсы на разработку высококачественной графики и звука.

Работая над игрой Sim City 4, мне пришлось двадцать раз переделывать одно из диалоговых окон в пользовательском интерфейсе, поскольку дизайн постоянно менялся. Затем, справившись с этим, они делают еще несколько итераций. Но меня это не смущало, поскольку двадцатая попытка была несравнимо лучше первой.

Работая над игрой, равно как над книгой, или музыкальным альбомом, или любым другим художественным произведением – вам придется испытать творческое бессилие десятки, если не сотни раз. Существует и противоположная проблема – выгорание. Вы уже не сможете поймать то удовольствие, которое когда-то испытывали от этой игры. Повторите что угодно достаточно много раз – и рано или поздно эмоции притупятся. Она словно поблекнет.

Решение в таком случае – положиться на отзывы других людей, в особенности тех, кто не участвовал в создании игры.

Заблуждение #4: Требуется всего лишь верно подобрать тему

Почти всегда такие советы касаются исключительно тематической составляющей игры: Мама однажды спросила меня: «Почему бы тебе не сделать игру о поджигателях?»
Это была не последняя идея игры, которую мне подсказали.

  • Дайвер-энтузиаст вдохновенно излагает мне свою идею игры о ныряльщиках
  • Ценитель вин расписывает мне свою идею игры для дегустаторов.
  • Бывалый ходок делится со мной идеей игры о пеших путешествиях.

В каждом из этих случаев я имею дело с человеком, которому нравится определенное занятие – и он уверен, что то увлечение и удовольствие, которое он испытывает, удастся воплотить в компьютерной игре.

Это совершенно иная деятельность, и самое приятное в компьютерной игре практически не пересекается с основными достоинствами дайвинга или дегустации вин.
Даже профессиональные “геймдизайнеры” попадают в эту ловушку. Проблема в том, что компьютерная игра – это не дайвинг, не дегустация вин и не странствия. (Здесь я пишу “геймдизайнеры” в кавычках, поскольку мне попадались такие люди, которым, казалось бы, и стоило заплатить за проектирование игр, но на самом деле им не слишком удавалось это ремесло.)

Я видел множество коммерческих предложений, которые начинались в таком духе:

  • “Представьте себя на капитанском мостике звездолета; вы ведете корабль и готовы вступить в эпичное космическое сражение …”
  • “Представьте, что вы – гигантский монстр вроде Годзиллы и намереваетесь разнести город…”
  • “Представьте, что вы – чрезвычайно засекреченный оперативник, заброшенный на вражескую территорию...”

Авторы всех этих предложений делают одно и то же: пытаются зацепить читателя, излагая захватывающую и драматичную ситуацию. Они подразумевают, что, коль скоро воображаемая ситуация такая восхитительная и убедительная, игра на основе данного сюжета будет не менее восхитительной и убедительной.

Она должна сработать как приманка, чтобы привлечь внимание пользователя. Однако, тема игры в конечном итоге практически несущественна. А удержать это внимание надолго удастся лишь в том случае, если правильно выстраивать взаимодействие пользователя с игрой и ее правилами.

В частности, его компания набирала сотрудников для разработки игры по мотивам фильма «Индиана Джонс и Храм Судьбы». Ной Фолстейн, один из светочей игровой индустрии, однажды прочитал на CGDC лекцию о том, как адаптировать киносценарии к играм.

После чего заново ее оформили. Разработчики не пытались перелицевать киносценарий в игровой форме, а взяли один из неопубликованных авторских игровых проектов, в интересности которого были уверены – в данном случае, речь шла об автогонках. Машинки превратились в шахтерские вагонетки (ассоциирующиеся с известной сценой из фильма), а гоночные дорожки – в узкоколейки.

Секрет ее успеха в том, что разработчики справились с самым сложным – предложили игроку систему правил, которая гарантированно оказалась интересной. Хотя, игра и не имела с фильмом практически ничего общего, она стала хитом.

Заблуждение #5: Реализм желателен

Эта игра сделала очень важную вещь: весьма реалистично продемонстрировала, насколько скучно водить такой корабль. Когда-то была такая игра-симулятор, позволявшая почувствовать себя в роли капитана современного грузового судна. Игра реалистично воспроизвела эту рутину. Грузовые корабли очень тихоходные, требуются целые недели, чтобы судно добралось в порт назначения.

Он знал, что в реальных средневековых битвах войска всегда выстраивались в длинные цепи лицом к врагу (так, чтобы каждый воин был защищен с боков). Аналогично, мне довелось работать с одним «геймдизайнером» (опять эти страшные кавычки), который превосходно разбирался в военной истории. К сожалению, проблема в том, что подобное занятие будет интересно на первые три минуты – после чего игра становится шаблонной и муторной. Поэтому, проектируя игру о средневековье, он задумывался, прежде всего, о расстановке юнитов: расположим лучников в центре или слева? Самые популярные игры на средневековую тематику связаны с такими решениями и стратегиями, которые тот геймдизайнер посчитал бы «нереалистичными».

Но на самом деле они при этом имеют в виду не реализм, а достоверную имитацию реального мира. Пользователи часто говорят, что хотелось бы, чтобы игра была «реалистичной». У этого феномена есть название  — правдоподобность. Хотят иллюзию реального мира, из которой аккуратно вырезаны все скучные элементы.

Даже в фантастических или сюрреалистических играх зачастую требуется какая-то внутренняя непротиворечивость, позволяющая вложиться в проработку ощущений так, словно они реальны. На мой взгляд, реализм вообще нежелателен (если только вы не делаете учебный симулятор), но правдоподобность зачастую желательна. Но это не реализм.

Я часто размышляю о том, что существует некоторый приоритет, в котором нужно реализовывать аспекты игры. Однако, это еще не все. За образец я взял пирамиду потребностей Маслоу:

  • Социальные взаимодействия (наивысший приоритет)
  • Интересность
  • Правдоподобие
  • Реалистичность (неприоритетно)

Аспекты выстроены в таком порядке, что вышестоящий всегда сохраняет приоритет над нижестоящими. Если какой-то дизайнерский ход приводит к конфликту между двумя аспектами, то выбираем вышестоящий. Например, если в игре есть интересная фича, которой не хватает правдоподобия – оставляем ее интересной.

Игровые аспекты, способствующие взаимодействию пользователей, всегда получают наивысший приоритет – даже в ущерб интересности. Социальные взаимодействия идут в списке первыми, однако, они важны лишь в многопользовательских играх. Ведь именно ради социальных контактов многие игроки готовы так подолгу сидеть в онлайне.

Поясню на конкретном примере, что я имею в виду:

Таким образом, вы должны располагаться поблизости от этого персонажа, чтобы он мог присоединиться к вашей группе. В обширной многопользовательской игре EverQuest вы можете пригласить кого-либо в свою команду, щелкнув по персонажу и нажав кнопку «пригласить». Логично, правда?

Оказалось, что так гораздо лучше: можно формировать группы (налаживать социальные взаимодействия), которые куда менее реалистичны. Однако, с выходом игры World of Warcraft я почти сразу заметил, что вы можете пригласить игрока в союзники, даже если на самом деле между вами полмира. Игре это пошло только на пользу, поскольку находить союзников стало гораздо проще.

Но это уже тема для другой статьи. В игре WoW нашлось и множество других важных нюансов, позволивших ей быстро выделиться на фоне всех аналогов и превзойти их по популярности.


Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан
Обязательные для заполнения поля помечены *

*

x

Ещё Hi-Tech Интересное!

Получаем музыку Вк через сторонний API

В этот раз дело начиналось после закрытия методов audio в методе execute. Я решил посмотреть, как получают музыку сайты, которые предоставляют возможность ее скачать. Меня заинтересовал сайт vrit.me. Я залез во вкладку network и увидел интересный запрос: То есть, можно ...

Все, что нужно знать о стрессе и сильных эмоциях

Под катом — цикл из 3-х видео и текстовых версий к ним. Причина внутри нас. Главное — стресс вызван не внешними событиями. Мы можем управлять этим процессом, потому что он основан на нашем опыте. Внутри каждого существует процесс, который отвечает ...