Хабрахабр

[Перевод] Универсальность картриджей: датчики в играх для Game Boy

image

К концу 90-х большинство игровых домашних консолей перешли с картриджей на оптические диски. Однако большинство портативных консолей, за несколькими исключениями, никогда не переходили на диски; они продолжали работать на картриджах и постепенно мигрировали в сторону скачиваемого контента1. Картриджи были довольно маленькими, содержали только самое необходимое для игры, и им не нужно было точно позиционировать лазер на крошечном вращающемся диске в часто перемещаемом устройстве. С течением времени прогресс в миниатюризации позволил уместить в картридж ещё более продвинутые аппаратные функции. Эта тенденция постепенно привела к появлению картриджей с датчиками, расширяющими их возможности.

Эти не получившие успеха картриджи позволят нам понять, куда, по мнению Nintendo, их должны была привести технологии.
Это третья статья, посвящённая любопытным картриджам видеоигр. В этой статье мы рассмотрим три картриджа для трёх разных поколений платформы Nintendo Game Boy, каждый из которых содержит дополнительное оборудование. Перевод первой и второй: 1, 2.

Game Boy Camera

Game Boy Camera, выпущенная в 1998 году для первого Game Boy, была картриджем необычной формы, содержащим полнофункциональную цифровую камеру и память для хранения тридцати фотографий. Несмотря на то, что получавшиеся фотографии были микроскопически мелкими и зернистыми по современным стандартам, на рубеже веков Game Boy Camera привлекла большое внимание и даже была признана «Книгой рекордов Гиннесса» в редакции 1999 года самой маленькой цифровой камерой2.

Это название может быть знакомо любителям покемонов: Game Freak — основной разработчик игр серии Pokémon; она разрабатывала все игры от Pokémon Red и Blue (1996 год) до Sword и Shield (выйдут в конце 2019 года). Программное обеспечение для Game Boy Camera было создано компанией Game Freak. Создание ПО для Game Boy Camera — странная страница истории3 компании, все остальные проекты которой были версиями чрезвычайно популярной франшизы.

Каждый экран был украшен хаотичными символами, и почти всё при взаимодействии двигалось и дёргалось. В соответствии со стилем игровой платформы, для которой была создана Game Boy Camera, у неё был забавный интерфейс пользователя, напоминавший эстетику серии WarioWare Nintendo. Картридж позволял владельцам не только делать снимки, но и украшать их стикерами и каракулями, выглядевшими так же безумно, как и всё остальное.

И в это время Game Boy Camera представляла собой относительно недорогой носитель для исследований и творчества, ставший интересным взглядом на зарождение движения, оказавшего в дальнейшем огромное влияние на общество. Хоть на момент выпуска Game Boy Camera цифровая фотография не была чем-то совершенно неизвестным, до появления камер в смартфонах4, открывших двери для любительской фотосъёмки, оставалось ещё несколько лет.

Это чудесная, неказистая и пикселизированная капсула времени; кроме того, на Flickr есть и другие примеры фотографий из Game Boy Camera6. Несколько лет назад блогер Дэвид Фридман поделился сокровищницей фотографий Нью-Йорка, сделанных Game Boy Camera в 2000 году5.

Тем не менее, фотография, очевидно, всё равно была слабостью компании: выпущенная в 2006 году Nintendo Wii имела приложение цифровой фотогалереи, а в DSi (2009 год), 3DS (2011 год) и Wii U (2012 год) были встроенные камеры. Учитывая отсутствие каких-либо продолжений, логично предположить, что Game Boy Camera не стала для Nintendo потрясающим хитом. Изобретательные пользователи придумали множество способов переноса изображений из камеры в компьютер7, хотя лично мне всегда было достаточно просто сделать фото экрана Game Boy с помощью смартфона. И хотя большинство людей не видят сегодня особой пользы в некачественной чёрно-белой камере низкого разрешения, Game Boy Camera продолжает привлекать внимание.

Kirby Tilt ’n‘ Tumble

Kirby Tilt ’n‘ Tumble был первым примером нового вида игрового ввода, встроенного в картридж Game Boy8. Этот ярко-розовый картридж, выпущенный для Game Boy Color в 2000 году, имел встроенный акселерометр, позволявший (а точнее, требовавший) управлять Кирби наклонами Game Boy в разные стороны.

Управление вместо персонажа объектом реального мира придавало игре оттенок новизны, и в целом она получила благосклонный приём. Сам игровой процесс примерно похож на бесконечное множество управляемых наклонами мобильных игр конца 2000-х — заключённый в шар Кирби должен пробраться к выходу, по пути собирая предметы. Но несмотря на хорошие отзывы, для Game Boy Color больше не было выпущено ни одной игры с акселерометром (впрочем, две такие игры появились на Game Boy Advance9).

Игроки сами должны были калибровать акселерометр.

Президент HAL Laboratory Сатору Ивата примерно в период выпуска этой игры получил должность в Nintendo, а спустя два года даже стал президентом этой компании. Tumble была создана компанией HAL Laboratory — разработчиком-партнёром10, долгие годы имевшим тесные связи с Nintendo. В конце концов, выпущенная в 2006 году Wii целиком зависела от жестового управления, не говоря уже об акселерометрах, похожих на использованные в Tumble. Учитывая порядок событий, можно предположить, что именно Ивата привнёс в Nintendo интерес к жестовому управлению. Возможно, тогда просто настало время идеи управления движением при помощи акселерометров. Разумеется, мы не обязаны принимать это предположение за чистую монету — например, выпущенный в 2007 году первый iPhone тоже активно использовал акселерометры, что привело к появлению за несколько лет его жизни огромного вала управляемых движением мобильных игр.

WarioWare: Twisted!

Вторая часть длинной серии WarioWare, вышедшая в 2004 году WarioWare: Twisted! для Game Boy Advance, имела не только собственный тип ввода, но и особый способ вывода: гироскоп определял, как игрок держит консоль, а небольшой вибромотор создавал шумную тактильную обратную связь. Хоть функция вибрации и не была новинкой, зато ею был гироскоп11.

В большинстве микроигр этой части игры использовался гироскоп, заставлявший игроков в условиях строгого лимита времени крутить и поворачивать консоль. Как и её предшественница, Twisted! была сборником так называемых «микроигр» — небольших задачек, которые нужно было объяснить, понять и выполнить всего за несколько секунд. За пятнадцать лет после её появления было выпущено ещё шесть сиквелов. Twisted! оказалась для Nintendo большим хитом и первым шагом по превращению концепции WarioWare из одной удачной игры в долгую серию.

Одна из микроигр: нужно вернуть на место искривлённый позвоночник Варио.

Через несколько лет после выпуска Wii её контроллеры на основе акселерометров были дополнены гироскопным устройством MotionPlus. Twisted!, как и Kirby Tilt ’n‘ Tumble, можно считать первыми шагами по дороге к созданию Wii. Они полезны для измерения смены ориентации или резких движений, но не могут определить, как именно игрок держит предмет. Акселерометры, которые использовались в Kirby Tilt ’n‘ Tumble и первых контроллерах Wii, измеряют ускорение. Если объединить эти два вида датчиков, как это было сделано в MotionPlus, то можно реализовать очень точный контроль движения. Гироскопы измеряют не движение, а ориентацию, что обеспечивает гораздо более чёткий контроль движения.

Серия WarioWare стала своего рода тестовой площадкой для любопытных геймплейных идей, и эксперименты с новыми видами ввода начались именно с неё. Twisted! была единственной игрой серии WarioWare со специализированным оборудованием, но эксперименты со стилями игрового процесса продолжались: в Touched! (2004 год) применялся стилус DS, в Smooth Moves (2006 год) использовался контроль движения Wii, а в Snapped! (2008 год) — камера DSi.

Заключение

Каждый из этих картриджей привнёс на свою консоль что-то новое и интересное, но встраивание в картриджи дополнительного оборудования имело свои недостатки. Очевидно, что эти картриджи были дороже в производстве, то есть дополнительное оборудование обязано было себя оправдать. На самом деле так случалось довольно редко, но иногда такие эксперименты могли приводить к новому и даже уникальному игровому процессу.

В следующей, последней, статье этой серии мы поговорим о совершенно нестандартных картриджах, позволявших игрокам связываться с внешним миром.

Примечания

  1. Sony PlayStation Portable — единственная известная мне портативная система, для которой в качестве носителей использовались оптические диски (Universal Media Discs).
  2. Можете купить экземпляр редакции 1999 года «Книги рекордов Гиннесса» примерно за 4 доллара на eBay, или поверить Petapixel на слово.
  3. Из 45 игр Gamefreak, выпущенных с основания компании в 1989 году до конца 2018 года, две трети связаны с франшизой Pokémon.
  4. Есть широкий выбор устройств, от качественных продуктов наподобие BitBoy до самоделок, например, вот такое решение на основе Arduino. Любители винтажного «железа» даже могут приобрести MadCatz Camera Link — устройство, выпущенное в то время, когда Game Boy Camera всё ещё была на рынке.
  5. История камерофонов удивительна. Несмотря на то, что повсеместно распространились они только к середине 2000-х, полностью реализованный телефон с камерой был запатентован ещё в 1997 году.
  6. Дэвид Фридман поделился своим открытием в 2014 году в блоге, и любезно позволил использовать одну из фотографий в моём посте. Спасибо, Дэвид.
  7. Flickr появился через несколько лет после периода расцвета Game Boy Camera, но в фотоколлекции GameBoy Camera всё равно есть множество чудесных фотографий. Насколько я могу судить, это фото рождественской ёлки 2004 года — первый снимок на Flickr, сделанный Game Boy Camera.
  8. Кто-то может возразить, что это звание должно быть присвоено Game Boy Pocket Sonar — продававшемуся только в Японии устройству для обнаружения рыбы, но поскольку сонар не использовался для управления встроенными в картридж играми, то его нельзя считать устройством ввода.
  9. Koro Koro Puzzle Happy Panechu! (2002 год) и Yoshi’s Universal Gravitation (2004 год), опубликованные Nintendo.
  10. Разработчик-партнёр (second-party developer) — это игровая студия, создающая игры исключительно для владельца определённой платформы.
  11. Порт Vigilante 8, выпущенный в 1998 году для Game Boy Color, был первой игрой для консоли Game Boy с функцией вибрации.

Ссылки

Показать больше

Похожие публикации

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»