Хабрахабр

[Перевод] Сторителлинг в играх — работа не только для сценариста

Работая сценаристом игр, вы будете писать сценарии, диалоги, внутриигровой текст и, возможно даже, трейлер. Будет место за столом во время препродакшна, и много коммуникаций с геймдизайнерами. Главное — вы не будете рассказывать историю в одиночку.
Разработка видеоигр — сложная штука. Меня поражает насколько драматично может быть написан сюжет с учетом коротких сроков и ограниченных ресурсов. Автор сценария должен быть готов решать задачи продакшна с помощью креативного сюжета или действий персонажей. Но чтобы это все соединить вместе, потребуется много других разработчиков.

Повествование в AAA-видеоиграх — это кооперативная игра, а не одиночная миссия. Вам понадобятся напарники в этом сложном путешествии.

Напарники

Нужны люди с различными скиллами и профессиями. И вот почему:

  1. Различные точки зрения на сюжет усиливают восприятие истории игроком.
  2. В каждой профессии есть свои знания, как использовать доступные ресурсы для рассказа истории.
  3. Больше сценаристов — больше шансов на написание качественного сюжета.

Каждое сюжетное решение от вас, как от сценариста, потребует времени и ресурсов разработчиков будь то: концепт-артист, аниматор, 3D-моделлер, программист, дизайнер и т.д. Каждый оказывает влияние на сюжет и персонажей игры — понадобится не одна статья, чтобы объяснить их все. Но на ежедневной основе моими главными напарниками являются концепт-артисты, дизайнеры миссий и уровней.

Концепт-артисты — визуальные рассказчики

Они создают первые впечатления.

Когда я хочу создать нового персонажа, то сначала почти всегда обращаюсь к концепт-артисту. Отправляем ему несколько цитат персонажа, короткую предысторию и какие-нибудь мысли о внешнем виде. В ответ получаю несколько вопросов. Есть ли у персонажа домашний питомец? Татуировка? Откуда они? Через час концепт-артист набросает кусочек окружения или эскиз персонажа.

Самое важное, что я усвоил в работе с концепт-артистами, — это сила первого впечатления. Еще до того, как ваш персонаж откроет рот для первых реплик, его внешний вид расскажет игроку все, что ему нужно знать. На стадии концепта рассматриваются все аспекты персонажа:

  • Форма языка и силуэты (большое чтение персонажа).
  • Костюм и аксессуары (одежда, снаряжение и оборудование)
  • Личность (через мимику или осанку)

Визуальный дизайн персонажа создает очень сильное первое впечатление, поэтому нужно всегда взаимодействовать с концепт-артистами. В противном случае, ваш персонаж может оказаться «за бортом». Чем дальше продвигается разработка персонажа, тем дороже будет изменить его внешний вид. Обычно, если что-то и изменится позже, то это его реплики.

Дизайнеры миссий — рассказчики интерактива

Они владеют глаголами.

Дизайнеры миссий рассматривают историю через призму действий игрока и то, как эти действия продвигают миссию. Глаголы видеоигр часто кажутся ограниченными и обычно включают в себя: идти, взаимодействовать, сражаться. Именно контекст делает их интересными:

  • Идите в забавный дом, которым управляют монахини.
  • Взаимодействуйте с говорящим музыкальным автоматом.
  • Сражайтесь с парнем, который украл ваш сэндвич.

Дизайнеры миссии — сторонники сюжета, хотя их внимание сосредоточено на мгновенном опыте игрока. Ясность имеет первостепенное значение для дизайна миссии. Если игрок не понимает, что его просят сделать, то следующий вопрос от него будет — зачем это делать. Подобно тому, как концепт-артисты помогают сценаристу создать правильное первое впечатление, дизайнеры миссии работают над тем, чтобы сохранить как развлечение, так и ясность.

Довольно много времени прошло прежде чем я понял, почему дизайнеры миссий настолько вкладываются в историю. Причина самая простая: они будут играть в свой квест больше раз, чем практически любой другой разработчик в студии. И будут работать над темпом и формулировкой каждой цели. Ведь это их работа. Но подумайте вот о чем: если ваша шутка смешна в первый раз, то каково ее слушать уже в десятый. Или в сотый раз.

Дизайнеры уровней — рассказчики окружения

Они определяют пространство.

Конечно, левел-дизайнеры не делают это в вакууме. Они работают со сценаристами и дизайнерами миссий, чтобы конструировать правильные локации. Иногда я прихожу в ним, чтобы попросить декорации, кровавый след, разбитый корабль — любой реквизит, который поможет мне продать миссию или персонажа. Некоторые дизайнеры любят рассказывать истории, а некоторые нет. Дизайнеры миссий должны быть вовлечены в сюжет. Но у левел-дизайнеров уровней есть и другие цели: исследование и битвы.

Однако независимо от того, хотят они быть или нет, дизайнеры уровней — это прирожденные рассказчики, потому что они больше всего знакомы с с теми вещами, которые помогут рассказать историю. Я подойду к ним и скажу: «Мне нужно что-то для плохого предчувствия.» Десять минут спустя у меня на тарелке половина сэндвича, измазанного кровью.

Конфликт между сценаристом и дизайнером уровней может достигнуть космоса. Персонажу нужно время, чтобы рассказать смешную шутку. Но без нужного окружения этого не сделать — нужно либо вырезать, либо посадить игрока в медленно движущийся лифт, а этого никто не хочет. Верно?

Совместный сторителлинг

Богатая предыстория персонажа может повысить значимость миссии. Дополнительная строчка здесь или там может превратить квест с едой в нечто особенное. По крайней мере, я в это верю.

Каждый день я слоняюсь по офису, формируя истории, и надеясь привлечь моих коллег. Мы в Gearbox ценим то, как повествовательные элементы обогащают опыт игрока. Но вы не можете сделать это в одиночку. И вы не должны. Так что выбирайте внимательно напарников.

Показать больше

Похожие публикации

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»