Хабрахабр

[Перевод] Стилизация 3D-персонажа: модель, текстура, детали

Потрясающий 3D-художник Луана Буэно (Luana Bueno) подробно рассказала о создании своей низкополигональной фан-версии Элой из Horizon Zero Dawn.

Введение

Меня зовут Луана, я художник 3D-персонажей из Сан-Паулу. Я переехала сюда шесть лет назад, потому что выиграла обучение геймдизайну в колледже Anhembi Morumbi.

Впервые я встретилась с 3D в колледже, но в то время я уже занималась концепциями и иллюстрациями в своей группе, тогда у меня не было возможности глубоко изучить эту область.

Когда я впервые увидела разрисованную от руки модель, то поняла, что нашла себе работу, которой хочу заниматься.

После этого я работала какое-то время моделлером для VR-игры RoVr. Долгое время я работала в рекламе, а по вечерам изучала 3D.

Сейчас я занимаюсь фрилансом и работаю над своим портфолио.

Они как зелья маны, восстанавливающие мою энергию, когда я преодолеваю каждое препятствие. Могу с уверенностью сказать, что изучать 3D приятнее, когда у тебя есть компания друзей, которая может помочь и сделать путешествие интереснее.

Продакшен

Я начала проект со сбора множества референсов: самой Элой, актрис или моделей, которые, как я считала, помогут мне набросать отдельные части лица Элой или создать текстуру. Об этом важно было сказать, потому что я вижу, что многие люди начинают проект, не пользуясь референсами. Могу с уверенностью сказать, что если собрать хорошие референсы, то вероятность успеха проекта становится на 50% выше.
Существуют разные программы для упорядочивания референсов. Я пользуюсь Pure Ref.

В начале она была более упорядоченной, но в процессе работы над проектом я перемещала изображения. Вот моя доска референсов.

Я начала с создания заготовки в ZBrush. Эта заготовка очень черновая и нужна только как основа для ретопологии в будущем.

Заметьте, что я не вдавалась в подробности, потому что знала, что эти детали будут реализованы в текстуре.

Закончив заготовку, я экспортировала .obj в Maya и приступила к ретопологии. На этом этапе важно подобрать референсы для правильной топологии. Топология должна следовать правильной петле полигонов; нужно представлять, что, возможно, персонаж в будущем будет анимироваться.

Готовая топология:

Пропорции

Перед началом проекта я импортировала референс в Photoshop и создала необходимые линейные направляющие, которые должны были помочь мне при моделировании.

Я анализирую пропорции и количество надетых на персонажа аксессуаров. Это важный процесс изучения концепта.

На самом деле все детали отрисовывались на текстуре. Модель — это созданный в Maya простой меш с силуэтом и формой, которая была мне необходима для создания хорошего рисунка текстуры.

Текстурирование

Начинаем с UV: хотя модель является бюстом, я решила разделить её на две UV, одна для лица и одежды, а другая для волос, меха и других частей, требовавших прозрачности. Я сделала такой выбор, потому что мне требовалось высокое разрешение текстуры.

Благодаря друзьям я научилась быть очень придирчивой к тому, как организованы мои UV; они очень требовательны и заставили меня критически относиться к своей работе.

От художника требуется только не растягивать текстуру в некоторых областях. Создание чётких и упорядоченных UV уже стало неотъемлемой частью моего рабочего процесса, к тому же это делается очень просто.

Перейдём к текстурам. В рисуемых от руки текстурах мне нравится то, что в них важно не техническое понимание, а наблюдательность и упорство. Мы должны работать со множеством инструментов, но когда дело доходит до текстуры, остаёмся только я и полностью серая модель, ожидающая, когда в неё вдохнут жизнь.

Я не запекала никаких карт, которые могли бы помочь мне в рисовании. Целью этого проекта с самого начала было усовершенствование моего навыка рисования текстур от руки.

Первой частью, на которую я обратила внимание, стало лицо. Я начала с нанесения на всю модель базовых цветов, а затем улучшала её часть за частью.

В качестве референса я использовала работы художника по имени Pug.

Надеюсь, эти модели станут источником вдохновения и для других художников, рисующих от руки. Вот ссылка на блог его школы, на котором есть несколько работ, созданных им и его студентами.

Но оно того стоило! Примечание: я не знаю китайского, поэтому чтобы понять блог, мне тоже пришлось пользоваться переводчиком.

Что касается головы, то я рисовала каждый волос отдельно. Это похоже на безумную работу, но она стоила усилий — рисуя и перерисовывая многие области, я многому научилась.

Когда работаешь с текстурой, нет никаких секретов или волшебных кистей, с помощью которых можно получить идеальную текстуру. Приходится просто делать и переделывать, пока со временем ты неизбежно достигнешь хорошего результата.

Работа с 3D-Coat

Практически вся Элой была разрисована в 3D-Coat. Это идеальный инструмент для текстурирования рисуемых вручную моделей. Я использую плоский вид (flat view) (горячая клавиша «2» в 3dCoat), который даёт мне полный контроль над рисунком.

Я пыталась нарисовать его вручную, но мне не удавалось сделать его однородным, поэтому я нашла изображение плетения, похожего на украшение Элой и в Photoshop наложила его непосредственно на UV, а потом использовала его как образец для рисования в 3DCoat. Для создания плетёного украшения на шее я воспользовалась Photoshop.

После отрисовки текстур я задала в Photoshop карту непрозрачности (opacity map) и подправила цвет волос.

Сложности

До этого проекта в моём портфолио не было персонажей-людей, и я понимала, что мне неизбежно придётся изучать анатомию и рисование от руки. Я всё равно вынуждена была бы это сделать, и для этого как раз настало подходящее время.

Я очень хотела сделать бюст женского персонажа с другой причёской и несколькими деталями.

Однажды в разговоре мой друг Алекс упомянул игру Horizon и тогда я поняла, что буду моделировать Элой. Я начала искать концепты, которые бы могли мне понравиться, но не находила их.

Я знала, что начинать с бюста такого сложного персонажа будет непросто, но меня не очень волновала сложность, я просто взялась и сделала.

Проблему с украшениями я решила гораздо быстрее, чем могла представить, и сделанный моделью прогресс дал мне больше уверенности, чтобы продолжать работу. Больше всего меня беспокоили шейные украшения и волосы.

И даже после этих изменений пришлось несколько раз перерисовывать волосы, пока не получился приемлемый для моего глаза результат. С волосами всё оказалось немного сложнее — когда я начала рисовать текстуру, то увидела, что меш вёл себя не очень хорошо, поэтому вернулась в Maya и переделала заготовку, после чего снова открыла UV-развёртки.

Чтобы завершить каждую её часть, мне приходилось преодолевать себя как художника. Что делает эту модель интересной? Я знаю, что это не только моя работа — каждый отзыв, который я получала от друзей, помогал мне завершить Элой и шаг за шагом делать её ещё более настоящей Элой.

Луана Буэно, 3D-художник по персонажам.

Интервью взято Кириллом Токаревым.

Теги
Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть