Хабрахабр

[Перевод] Советы по запуску мобильной игры: Часть 2, Глобальный запуск

Это вторая часть серии. Первую часть можно посмотреть здесь.

Многие думают, что его очень сложно организовать правильно. После того, как вы провели soft launch своей игры, получили первые данные и обратную связь и внесли необходимые изменения в приложение, пришло время подготовиться к глобальному запуску. Давайте их рассмотрим. Но есть шаги, которые вы можете предпринять, чтобы все прошло гладко.

В первую неделю или месяц вы столкнетесь с возможностями, которые вы больше никогда не встретите в жизненном цикле игры — будьте готовы и не упустите их.

В течение этого периода у вас будет множество различных каналов для взаимодействия с пользователями — они смотрят вашу рекламу и одновременно читают обзор или видят баннеры в магазине приложений. Например, вы обнаружите, что самые низкие CPI будут в начале глобального запуска — дополнительный маркетинг вроде PR и обзоров в магазинах приложений увеличивает количество органических пользователей. Это увеличивает вероятность установки приложения, что, в свою очередь, снижает CPI.

Рекламные креативы

Во время глобального запуска я рекомендую использовать правило 10+10 — разработать как минимум 10 уникальных рекламных видео и 10 статических концепций, которые могут удвоиться как для объявлений, так для и для endcards.

Представьте, что вы рекламное агентство, и попробуйте high-concept video и другие прикольные штуки. На данном этапе не бойтесь немного поэкспериментировать с креативами. Вот хорошее правило: пусть 50% ваших креативов показывают геймплей, а другие 50% попробуют что-то необычное.

Рекомендую иметь одну-две playable ads к началу запуска. В дополнение к видео и статическим объявлениям я, как большой фанат playable ads, считаю их ключевой частью стандартного процесса запуска игры.

Если вы разрабатываете креативы своими силами, дайте вашей команде по крайней мере 8 недель на их создание.

Например, одна рекламная сеть разработала для нашей новой игры Battlejack несколько playable ads, которые показали отличные результаты. В качестве альтернативы или в дополнение к собственным креативам вы также можете использовать возможности рекламных сетей — они бесплатно могут разработать видео и playable ads. Ниже мы рассмотрим подробнее, как использовать playable ads. Сети, как правило, готовы помочь в креативной стратегии, потому что они знают, что тогда вы, скорее всего, потратите больше денег у них.

Одни креативы могут работать хорошо с точки зрения конвертации пользователей (показывать более высокие CTR и конверсию), но они не обязательно будут приводить правильных пользователей, когда дело касается взаимодействия с приложением или ранних метрик, таких как завершение тьюториала, а также монетизации. Лучшее, что вы можете сделать, это сразу же начать A/B-тестирование.

Прежде чем у вас будет достаточный объем данных, распределите трафик на основе показателей от показа до конверсии. Важно сначала проанализировать всю воронку, чтобы определить, какие креативы будут работать. Тесно работайте со своими рекламными сетями, чтобы они могли помочь вам в процессе оптимизации. Через несколько дней вы сможете понять, как каждый креатив монетизирует пользователей, и максимизировать доходность.

Рекламные источники

Вы можете включить несколько новых источников, которые вы ранее не использовали, но они не должны превышать 20% от вашего бюджета. Лучше всего использовать от 8 до 10 каналов, которые хорошо работают для вас и ранее приносили прибыль.

Тем не менее, не забудьте зарезервировать часть бюджета на поиск нового supply с высокой доходностью — например, некоторые издатели могут удивить вас хорошими результатами, которых вы не ожидали. Если вы работаете с рекламной сетью, донесите до них свои цели, чтобы они могли найти и использовать прибыльные источники.

Если вы уже запускали несколько игр, у вас, вероятно, есть список издателей, которых вы хотите добавить в черный список. Обязательно перед запуском внесите в черный список плохих издателей. Попытайтесь сфокусироваться, так как бюджет ограничен и вы можете потерять много денег. Вы также можете спросить об этом рекламную сеть, с которой работаете.

Оптимизация

Мы называем этот этап «Остановим кровопролитие». Планируйте оптимизацию первых издателей и оптимизацию ставок во всех сетях в понедельник и пятницу. Используем ли мы до конца запланированный бюджет? Спросите себя: «Не завышаем ли мы ставки в какой-либо стране? Есть ли плохие издатели, на которых мы много тратим?»

Если вы видите, что определенный источник или рекламная сеть отстают по этим показателям, понизьте ставку или удалите их из запуска. Чтобы выявить плохого издателя, следите за любыми отклонениями в ретеншн первого дня или в ранних событиях игры, таких как завершение тьюториала.

После недели сбора данных отложите оптимизацию ранних активностей воронки и сосредоточьтесь на оптимизации платящих пользователей и оптимизации на основе доходности.

Предоставьте им четкие показатели успеха и пути к целям. Если вы работаете с рекламной сетью, попросите их понять ваши цели, чтобы они могли максимально оптимизировать вашу рекламу. Это замотивирует их потратить время, чтобы помочь вам достичь этой цели. Скажите, если они смогут достигнуть определенной ROI к 7-му дню, то вы сможете продолжать наращивать и увеличивать свои расходы.

Что касается ROAS (возврата на рекламные расходы), вы можете использовать ранние показатели, такие как завершение тьюториала, сеансы или ретеншн, для прогнозирования того, что будет возвратом этих измерений.

Мудрые слова

Это будет безумно, и вам, возможно, придется работать в выходные. Очистите свой календарь на стартовой неделе!


Playable ad, разработанная для нашей игры Battlejack, имела очень высокую engagement rate и IPM (установки на тысячу показов), и показала результаты в два раза лучше, чем наша рядовая видеореклама. Поскольку playable ads работало в том же месте, что и видеоролики, мы смогли уменьшить ставку видеообъявлений в 2 раза и перенести этот трафик на playable — это позволило нам очень быстро масштабироваться и достичь наших целей.

Вы хотите привлечь пользователей, которые знают, что они получат, прежде чем установят приложение. Интерактивная реклама работает хорошо, потому что она отвечает общей стратегии и целям запуска. Таким образом, вы не платите за пользователей, которым не понравится приложение. В этом случае они проходят тьюториал даже прежде, чем установят саму игру.

Под конкурентам я имею в виду других маркетологов, которые конкурируют за тех же самых пользователей. Это также позволит вам превысить eCPM ваших конкурентов (eCPM = CPI x install rate). Таким образом вы сможете делать ставки быстрее и, в конечном итоге, масштабироваться быстрее. Если ваши показатели превосходят их, то вы скорее приобретете этих пользователей.

Об авторе

Их хиты включают такие игры, как DomiNations, Titanfall: Assault и Battlejack. Уоррен Вудворд — директор по UA в NEXON M, подразделении в Сан-Франциско крупнейшей мобильной игровой компании в Корее и одной из десяти крупнейших в мире.

Теги
Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть