Хабрахабр

[Перевод] Семь книг для тех, кто хочет стать гейм-дизайнером

image

В этой статье рассказывается о том, когда и как дизайн игр стал профессией, а также о том, как он сформировался в отдельную дисциплину. Также мы предложим 7 книг, которые нужно прочитать каждому гейм-дизайнеру. Мы объясним, что особо ценного в этих книгах и как они позволят вам стать профессиональным гейм-дизайнером. Существуют и другие статьи с рекомендациями книг по дизайну игр, но их авторы не указывают конкретный порядок их чтения. Мы перечислили книги в определённом порядке, позволяющем читателю плавно повышать свои навыки гейм-дизайна. Более того, в статье подробно описаны порядок и причины для изучения этих книг.

Эта статья не является маркетингом описываемых материалов, а предоставляет информацию о том, где и чему учиться.

Введение

Человечество играет в игры уже тысячи лет. В некоторые из них мы играем и сегодня (см. таблицу 1). Не только для людей, но и для многих животных игра является критически важной формой саморазвития. Игра обучает жизненно необходимым навыкам для их будущей жизни [1].

Таблица 1: игры, в которые играют тысячи лет

Но когда разработка игр превратилась в профессию? Сколько знаний и навыков мы накопили на данный момент? Насколько зрелым стало наше знание?

И если мы хотим создавать игры, то Из этой статьи вы узнаете, как дизайн игр стал профессией.

  1. что нам нужно изучить,
  2. по каким источникам учиться?

Дизайн игр как профессия

В 1950 годах в результате чисто научного исследования появились видеоигры. Вскоре, в 1971 году были созданы первые аркадные игры (Galaxy Game, Computer Space). В 1972 году была выпущена первая игровая консоль Magnavox Odyssey, позволявшая играть в видеоигры дома. 1978 год считается началом Золотого века аркадных видеоигр. [2]

Создание игр начало приносить прибыль, а потому компаниям необходимо было больше профессионалов, способных их делать. Итак, в начале 70-х люди начали зарабатывать деньги созданием игр. То есть профессия гейм-дизайнера появилась примерно 50 лет назад.

(Как упомянул Скотт Роджерс в комментариях, «люди зарабатывали дизайном игр ещё с 1883 года», но тогда ещё не сформировался рынок игр, на котором значительно количество профессионалов могло работать разработчиками игр.)

Естественно, специалистам было важно знать, почему некоторые игры увлекательнее других. Со временем появлялись новые платформы, разрабатывались технологии и разработчиками игр становилось всё больше людей. В попытках ответа на этот вопрос мы накопили достаточно знаний для того, чтобы можно было говорить о гейм-дизайне не просто как о профессии, но и как об отдельной дисциплине. На рисунке 1 показаны важные вехи, которые повлияли на становление гейм-дизайна как отдельной дисциплины. Как делать более качественные игры?

Рисунок 1. Гейм-дизайн становится отдельной дисциплиной.

Некоторые данные по временной шкале:

  • Первая конференция по разработке игр GDC была организована Крисом Кроуфордом в 1988 году в его гостиной. На ней присутствовало всего 27 дизайнеров игр. Вторая конференция, проведённая в том же году, привлекла внимание примерно 125 специалистов. [3]
  • Школы гейм-дизайна, в которых можно получить степень гейм-дизайнера:

  • Книги по гейм-дизайну и время их первой публикации:

Кто-то может сказать, что школы гейм-дизайна существовали в мире и до 1998 года (например LED school в Осаке в 1986 году [7]). Или что первая книга про гейм-дизайн была написана не в 2002 году, а намного раньше (например, The Art of Computer Game Design by Chris Crawford, первое издание которой появилось в 1984 году). Но это скорее исключения, чем правила. На временной шкале отмечены периоды, когда были выпущено значительное количество книг или появилось значительное количество учреждений, предлагающих степени по гейм-дизайну.

То есть гейм-дизайн как дисциплина зародилась в начале 2000-х и ей всего лишь 20 лет. Взглянув на Рисунок 1, можно понять, что структурированные знания и источники, например, учебные заведения и литература, появились в начале 2000-х годов.

Суть культурной эволюции заключается в том, что нам не нужно открывать всё заново с нуля; мы учимся из опыта других, после чего изучаем и изобретаем самостоятельно. Это в свою очередь означает, что накоплен значительный объём знаний и опыта, поэтому это структурированное знание следует изучать. Некоторые гениальные гейм-дизайнеры, например В конце концов, если вы хотите стать врачом, художником, физиком, инженером, музыкантом или кинематографистом, то вы сначала изучаете уже известное, а затем пытаетесь расширить границы знаний.

  1. Сигэру Миямото (изучал промышленный дизайн),
  2. Уилл Райт (изучал архитектуру, машиностроение),
  3. Сид Мейер (изучал компьютерные науки),
  4. Хидео Кодзима (изучал экономику)

создали множество великолепных игр без какого-либо формального обучения гейм-дизайну. Тем не менее, было бы ошибочным полагать, что образование в гейм-дизайне бесполезно. Изучите современные возможности, которые были недоступны этим дизайнерам [8].

Разумеется, необходимо сочетать теорию и практику. С другой стороны, важно сказать, что обучение по учебным материалам — это только одна сторона монеты — теория. И для гейм-дизайнера оба этих занятия должны стать частью повседневной жизни. Играя, анализируя и хорошие, и плохие игры, а также создавая собственные, вы узнаёте обратную сторону.

7 обязательных к прочтению книг по гейм-дизайну

Теперь давайте поговорим об обязательных к изучению книгах, которые я выбрал для этой статьи. Книги упорядочены по увеличению сложности, т.е. первые книги хороши для начинающих, а в последующих даётся более сложное или вспомогательное содержимое.

image

1) Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games by Tracy Fullerton

Рекомендуется для начального и среднего уровней

Автор, Трейси Фуллертон — профессор в USC Interactive Media & Games Division, и читая книгу, ощущаешь, что это учебник, написанный для её студентов. Есть две причины, по которым лучше начинать изучение гейм-дизайна с этой книги. В ней раскрывается всё: профессиональные обязанности гейм-дизайнера, этап зарождения идеи игры, прототипирование, балансирование, работа гейм-дизайнером, и многое другое. Книга написана очень доступным языком, хорошо структурирована и охватывает самые важные темы, необходимые гейм-дизайнеру. Из этой книги вы научитесь следующему:

  1. Формальным элементам. Это элементы, создающие структуру игры, без них она не существует.
  2. Драматургическим элементам. Это элементы, задающие контекст геймплея и увлекающие игрока эмоционально.
  3. Правильному прототипированию игры
  4. Плейтестингу игр и анализу результатов тестирования
  5. Тому, как работать гейм-дизайнером.

Также в этой книге есть чрезвычайно ценные особые главы под названием Designer Perspective. Это главы из нескольких страниц, знакомящие читателя с разными дизайнерами, их работами и советами. Вы заметите, что у каждого гейм-дизайнера есть что-то уникальное, но в то же время у них существуют общие для всех характеристики. Кроме того, вы поймёте, что значит быть гейм-дизайнером. Также в книге есть множество отсылок к другим книгам, играм и статьям для дальнейшего изучения.

image

2) The Art of Game Design: A Book of Lenses by Jesse Schell

Рекомендуется для начального и среднего уровней
[В Интернете можно найти неофициальный перевод под названием «Искусство гейм-дизайна»]

Эта книга тоже очень хорошо структурирована и проста в понимании, с очень богатым содержанием, тем не менее доступным и для начинающих. Эта книга очень похожа на первую в том, что её тоже можно использовать в качестве учебника: в ней также рассматриваются почти все темы, которые должен понимать гейм-дизайнер. Каждая лупа — это уникальная точка зрения на один конкретный аспект игры. Любопытно то, что эта книга даёт читателю 113 «лупы» (lens). Например, лупа 40 (одна из моих любимых) называется «Лупа треугольности» (см. В каждой лупе есть несколько вопросов, которые нужно задать себе, чтобы понять, соответствует ли ваша игра этой лупе, и как улучшить игру в этом конкретном аспекте. Почти в каждой хорошей игре есть треугольник, который по сути является равновесием между риском и наградой, дающим игроку выбор — рискнуть, чтобы получить бОльшую награду, или обезопасить себя, выбрав меньшую. Рисунок 2).

Рисунок 2: лупа треугольности

Она называется «The Art of Game Design: A Deck of Lenses» (на Рисунке 2 показана одна из линз колоды). Кстати, представленные в книге лупы также собраны в колоду, которая продаётся отдельно.

image

3) Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation by Steve Swink

Рекомендуется для среднего и высокого уровней

Game Feel — это выдающаяся книга, и ни в одной книге нет сведений, изложенных в ней. После прочтения двух вышеупомянутых великолепных книг можно приступить к более сложной информации. В ней объясняется, почему две игры могут казаться очень похожими, но одна ощущается хорошей, а другая — плохой. По сути, эта книга объясняет, как формируется ощущение от игры в процессе взаимодействия с ней. Из книги вы узнаете следующее:

  1. как работает человеческое восприятие
  2. о трёх строительных блоках ощущений от игры (управление реального времени, отточенность и симулируемое пространство)
  3. о шести метриках ощущений от игры (ввод, реакция, контекст, отточенность, метафора, правила)

В книге разбираются несколько известных игр и исходя из этих метрик объяснено, почему эти игры кажутся хорошими. Эта книга — превосходный труд, исследующий восприятие и то, благодаря чему игры ощущаются как хорошие.

image

4) Game Mechanics: Advanced Game Design by Ernest Adams and Joris Dormans

Рекомендуется для среднего и высокого уровней

Эта игра разделяет игры на два типа — игры возникающих свойств (эмерджентности) и игры развития. Это тоже выдающаяся книга более сложного уровня, хоть и сильно отличающаяся от предыдущей. Это игры с относительно простыми правилами, но с большей вариативностью и количеством трудностей; развитие событий в них не запланировано заранее, а возникает во время игры. В книге хорошо описываются аспекты обоих типов гейм-дизайна, но в основном она сосредоточена на эмерджентных играх. Хорошими примерами таких игр могут быть шахматы, го, SimCity, The Sims, Sid Meier's Civilization и так далее.

  1. Ключевая мысль книги заключается в том, что результат игры должен быть непредсказуемым. Существует три способа реализовать это:
    • при помощи случайности (например, бросками костей или вращением рулетки в настольной игре)
    • совершаемый игроками выбор (пример: любая многопользовательская игра)
    • сложный геймплей, создаваемый правилами игры (пример: шахматы)
  2. Основная тема этой книги — сложный геймплей, создаваемый правилами игры. В книге объясняется, что если мы сможем создать такие игровые механики, чтобы игра превратилась в эмерджентную, то она становится интересной и реиграбельной просто благодаря механикам (а не из-за своей эстетики или сюжета).
  3. В книге представлено 16 паттернов дизайна игровых механик, которые можно использовать для создания эмерджентной игры.
  4. Также в ней описан инструмент гейм-дизайна под названием «Machinations framework», созданный Джорис Дорманс. Книга объясняет, как использовать Machinations для моделирования механик игры и изучения работы её внутренней экономики. Бесплатную бета-версию фреймворка Machinations можно скачать здесь: machinations.io. Во время чтения книги вам нужно будет изучать и применять этот инструмент для понимания содержания книги.

«Game Mechanics: Advanced Game Design» даёт вам возможность по-новому воспринимать и понимать игровые механики. Это огромный шаг вперёд по направлению к абстрагированию и формализации создания, тестирования и балансирования механик игр.

image

5) A Theory of Fun for Game Design by Raph Koster

Рекомендуется для среднего и высокого уровней

Читая эту книгу, я поразился её уникальности и силе, а также количеству полезной для гейм-дизайнера информации. Это великолепная книга Рафа Костера. Эта книга не даст вам конкретных инструментов, которые можно применить в своей новой игре, но она научит вас: Однако я не назвал бы её особо практичной.

  1. сути того, кем является гейм-дизайнер,
  2. как работает человеческий мозг, кто такие игроки и чего они хотят
  3. когда и почему игры становятся скучными.

То есть она больше о философии гейм-дизайна и психологии человека как игрока, и эту информацию должен знать каждый гейм-дизайнер. Хоть она и не даёт вам конкретных инструментов, но расширяет взгляд на игры. Она поможет вам при создании уровней всегда предоставлять игрокам что-то новое и интересное, и так далее. Поэтому не считайте эту книгу просто чистой и бесполезной теорией. Она определённо сделает вас более сильным гейм-дизайнером.

image

6) Level Up! The Guide to Great Video Game Design by Scott Rogers

Рекомендуется как вспомогательный материал для чтения после перечисленных книг

Её структура больше похожа на справочник. Как следует из названия, в основном эта книга — руководство (guide). Например, все возможные типы камер, движений камер, элементов UI, все клишированные тематики видеоигр, все возможные типы врагов, и так далее. Если она рассказывает о какой-то теме, то перечисляет все возможные типы по этой тематике. Во время мозговых штурмов по гейм-дизайну вы будете часто замечать, что в голове формируются идеи, о которых вы прочитали в этой книге. Из-за этого мне, честно говоря, было сложновато её читать, но книга обладает огромной ценностью. Кроме того, вы скорее всего найдёте в ней много полезных советов по дизайну уровней, размерам игровых объектов, высотам прыжка и многому другому. То есть это определённо это очень полезная для гейм-дизайнера книга, обогащающая его багаж игровых концепций.

image

7) Creativity, Inc.: Overcoming the Unseen Forces That Stand in the Way of True Inspiration by Amy Wallace and Edwin Catmull

Рекомендуется как вспомогательный материал для чтения после перечисленных книг

Эта книга по сути является его биографией и историей Pixar. Эд Кэтмелл — бывший президент Pixar и Walt Disney Animation Studios. Тогда почему же я считаю, что она обязательна к прочтению гейм-дизайнерами? Это совершенно точно не книга по гейм-дизайну. Обычно люди не любят скучных и рутинных задач, а хотят чего-то более творческого. Потому что разработка видеоигр и, в частности, гейм-дизайн — очень творческая область. И эта книга для таких ситуаций. Но когда они сталкиваются с творческой задачей, то начинают жаловаться, что задание непонятно, и они не знают, что конкретно нужно сделать. Когда ты делаешь что-то новое, то не можешь быть уверенным, что движешься в правильном направлении. Она учит тому, что творчество — это создание чего-то нового и полезного. Вам как гейм-дизайнеру нужно обладать своим видением и принимать решения в условиях этой неопределённости. То есть творчество всегда сопровождается неопределённостью. Из этой книги вы узнаете и другие важные вещи: Вы должны принять эту неопределённость и продолжать двигаться в темноте.

  1. Как реагировать на проблемы
  2. О превращении исходной идеи в нечто красивое и зрелое в конце проекта
  3. Вы должны верить, что команда обладает истинной силой творчества. И при правильном подходе вы способны высвобождать этот потенциал или подавлять его.
  4. Вы поймёте, что неудача — это не всегда плохо. Если вы делаете что-то новое, то будете терпеть неудачи, и не один раз. Вы защищены от неудач только тогда, когда делаете уже давно освоенное и много раз повторённое, что не имеет ничего общего с творчеством.

В этой книге множество полезных советов, вдохновляющих примеров самых успешных и творческих компаний: Lucasfilms, Pixar и Disney. Она даст вам понимание того, как создаются отличные продукты, что будет хорошим дополнением к вашему арсеналу.

Бонусный материал

Рекомендуется для любителей и профессионалов

Мастер-класс называется «Will Wright Teaches Game Design And Theory». В мастер-классе 2018 года на https://www.masterclass.com представлена 21 видеолекция Уилла Райта. Уилл рассказывает о конкретных проблемах, с которыми ему пришлось столкнуться при работе над The Sims, SimCity, Spore и многими другими играми. Этот видеокурс является потрясающим вдохновляющим и информативным материалом, который я рекомендую посмотреть не только профессиональным гейм-дизайнерам, но и всем людям, любящим игры. Он делится удивительными подробностями и на конкретных примерах показывает, как должен думать гейм-дизайнер, как он должен подходить к проблемам, а также даёт практичные инструменты для их решения.

В заключение

Гейм-дизайн — это достаточно молодая дисциплина, ей всего 20 лет. В будущем гейм-дизайнеры и исслдователи игр ещё многое изобретут и изучат. Хоть эта дисциплина очень нова, по ней уже накопилось достаточно много знаний в виде книг, статей и т.д. Я перечислил 7 обязательных к прочтению книг, которые позволят вам начать с нуля и стать гейм-дизайнером — специалистом, имеющим обширный набор инструментов для анализа чужих игр и создания собственных.

Люди учатся, делая что-то (и обучая этому других). Повторюсь — если вы будете только читать, то без практики это очень мало улучшит ваши навыки. Поэтому вам нужно постепенно применять в своих прототипах и играх ценные советы, которые вы узнали из книг, стремясь делать каждую новую игру хотя бы немного лучше предыдущей.

Справочные материалы

  1. https://pediatrics.aappublications.org/content/119/1/182?fbclid=IwAR0Xu8aiviBpd9bKaUqi0mMllUcFt7YvoXxpNY9c8EghK8aBLt3A2kW8368
  2. https://www.bmigaming.com/videogamehistory.htm
  3. https://en.wikipedia.org/wiki/Game_Developers_Conference
  4. https://www.digipen.edu/about/our-history
  5. Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Fourth Edition by Tracy Fullerton
  6. https://www.gamedesigning.org/schools/utah/
  7. https://www.kotaku.com.au/2008/01/wanna_study_game_design_in_japan_heres_how-2
  8. https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-12-20-to-be-a-good-game-designer-you-have-to-be-a-good-designer-first
Теги
Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть