Главная » Хабрахабр » [Перевод] Разработка игры для нескольких платформ: постмортем Cat Quest

[Перевод] Разработка игры для нескольких платформ: постмортем Cat Quest

image

На переполненном рынке инди-игр разработчикам всё сложнее становится зарабатывать деньги. Поэтому всё более оправданным оказывается выпуск игры на как можно большем количестве платформ для максимального роста прибыли.

Она опубликована уже около полугода назад (как же летит время!) для Switch, в Steam, PS4 и на мобильных устройствах! Наша компания The Gentlebros(@TheGentlebros) разработала небольшую игру под названиеми Cat Quest.

Мы решили поделиться нашим опытом по выпуску одной игры на нескольких платформах и рассказать о том, что мы сделали правильно, а в чём ужасно ошиблись!

Всё начинается с начала

Ещё на ранних этапах разработки мы знали, что хотим выпустить Cat Quest на как можно большем количестве платформ. Это было очень важно, потому что в таком случае необходимо было учитывать дизайн игры.

На консолях игроки пользуются контроллерами. Возьмём для примера управление. На мобильных подавляющее большинство игроков пользуется сенсорным экраном (хотя существуют и MFI-контроллеры). На PC они могут играть с клавиатурой/мышью или контроллером.

Если вы уже разработали свою игру под контроллер и хотите в последнюю минуту портировать её на мобильные устройства, то у вас появится куча проблем, и вам, скорее всего, не получится создать игру, которая будет казаться «родной» на мобильных. Поэтому в игре необходимо учитывать все эти схемы управления.

Не буду врать — добиться этого очень сложно; из-за этого вам придётся отказаться от многих отличных идей, но в конце концов игроки оценят ваши усилия и будут благодарны. Решение заключается в том, чтобы каждая механика, каждый дизайнерский выбор, каждый графический ресурс одновременно был уместен для всех платформ.

Сначала у нашей системы магии была механика нацеливания на врага. Мы справились с этим неидеально, но для примера давайте рассмотрим систему магии из Cat Quest. Это хорошо работало на PC и консолях, потому что там можно нацелиться на врага с помощью клавиатуры или контроллера и просто нажать на кнопку. Игрок мог нацелить заклинание на врага и запустить в него фаерболлом. Надо заметить, это было возможно, но оказалось не так просто. Но на мобильных устройствах всё было не так просто.

Мы сделали так, чтобы каждое заклинание атаковало очень специфичным образом. Мы хотели найти нечто, кажущееся интуитивным и выполнявшееся нажатием одной кнопки, поэтому изменили дизайн системы магии. Lightnyan бьёт молнией врагов слева и справа, и т.д. Flamepurr наносит AOE-удар по всем окружающим врагам. Благодаря этому мы одновременно избавились от необходимости выцеливать врагов, упростили систему магии и создали нечто достаточно уникальное.

Сильно ли отличаются игроки на мобильных устройствах, PC и консолях?

Такой вопрос возник у нас в процессе разработки. На самом ли деле игроки на мобильных устройствах и консолях совершенно отличаются? Если мы будем подстраивать дизайн под мобильных игроков, то покажется ли консольщикам игровой процесс слишком казуальным, и наоборот?

И да, и нет.

В общем случае — да, консольные/PC-игроки любят, чтобы игры были немного сложнее/глубже, а мобильные игроки играют «на ходу», и хотят игру, в которую можно поиграть пять минут. Мы не учитываем управление (о котором уже говорили), а говорим об общей сложности, изощрённости систем и методологий дизайна.

Почему бы нам не попробовать угодить им одновременно?

Другими словами — найти золотую середину.

В конце концов, все мы люди, единственное различие заключается в устройстве и обстановке, в которой мы играем. Мы решили, что если игра увлекательна, то есть вероятность того, что людям она понравится вне зависимости от того, играют они на консоли или в телефоне.

Как говорилось выше, они предпочитают то, во что можно поиграть за краткую игровую сессию. Возьмём для примера мобильного игрока. Просто вместо кратких сессий они будут играть долго. Красота заключается в том, что консольные и PC-игроки тоже не против этого.

Подсказка: подстраивайте дизайн игры под короткие сессии, но сделайте так, чтобы эти сессии могли соединяться в долгие.

Мобильные игроки не глупее консольных, правда? Ещё одним интересным уроком стало то, что можно делать системы сложными, если вы сможете хорошо научить им игрока. Единственное различие заключается в обстоятельствах, в которых они играют.

Если игра показывает вам огромную стену текста, обучающую вас новой механике, то это быстро отвратит вас от игры! Представьте, что у вас есть пять минут в ожидании автобуса, поэтому вы хотите немного поиграть.

Попробуйте создать более качественный туториал, позволяющий встроить урок в сам игровой процесс. Проблема не в слишком сложной механике, а в том, что вы ленитесь обучить ей игрока. Вы не только сможете лучше обучать игрока, но и улучшите игру в целом.

Подсказка: это не система слишком сложная, а обучение хромает!

Назначаем цену игры

Итак, давайте для начала уясним следующее: мы не говорим, что это невозможно, но если вы планируете издать свою игру и на мобильных, и на консолях/PC, то стоит подумать о создании одинаковой модели монетизации. Под моделью монетизации мы подразумеваем выбор между платной игрой и игрой free to play!

Стоит сказать, что это возможно, и мы видели, как другим разработчикам это удаётся, но если можно облегчить себе жизнь… то почему бы и нет? Дизайн f2p-игр и платных игр настолько отличается, что будет очень сложно найти баланс между этими двумя моделями.

Подсказка: если вы делаете мультиплатформенную игру, то постарайтесь сохранить одинаковую монетизацию.

Обычно большинство инди-игр в Steam и на консолях стоят примерно от 14,99 до 19,99 доллара, но на мобильной платформе цена составляет от 2,99 до 4,99 доллара. Итак, разобравшись с этим, я буду предполагать, что вы выбрали платную модель (premium) (как сделали и мы), поэтому давайте поговорим о ценообразовании. Если вы выпускаете не Final Fantasy, то цена выше 4,99 долларов будет довольно рискованной, особенно для относительно малоизвестного бренда.

Очень просто: назначьте разную цену. Итак, мы приходим к проблеме: как выбрать цену игры, если разница между PC и мобильными так велика? (Cat Quest стоит 12,99 доллара на консолях/PC и 4,99 на мобильных)

Да, вы точно встретитесь с негативом (всегда находятся недовольные), но у вас появится много игроков, сделавшими двойную покупку, потому что им понравилась ваша игра.

У нас есть фанаты, которые купили и полюбили игру на мобильных, поэтому когда вышла версия для Switch, они сразу же купили её, чтобы играть на большом экране телевизора.

Здесь вступают в дело дополнительные графические бонусы. Однако вам всё равно стоит дать игрокам на консолях/PC дополнительные преимущества (чтобы оправдать разницу в ценах).

Цена зависит от платформы. Подсказка: не бойтесь назначать своей игре разные цены.

Подготовка и выпуск игры на нескольких платформах

Итак, уже в процессе разработки и вы думаете о выпуске. Вероятно, это будет самой важной частью, так что ничего не упустите. В основном советы будут для premium-игр, но некоторые можно применить и для f2p.

Основное универсальное правило

Многие разработчики попадаются в ловушку «мы просто выпустимся и будем молиться об успехе», но это похоже на игру в лотерею. Будь это традиционная платная игра или f2p-игра, вам нужно начать построение сообщества и фанбазы за шесть месяцев до выпуска.

Что касается нас, то мы публиковали различные посты на форумах, в Facebook и в Twitter. Существует множество способов создания сообщества. Сегодня очень популярным ресурсом является Discord и мы видим. Мы регулярно обновляли их, чтобы познакомить читателей с новыми особенностями игры и вовлечь фанатов в процесс разработки. что многие другие разработчики тоже используют его для связи со своей фанбазой.

Начальный толчок очень важен, он поможет вам попасть в рейтинговые таблицы, которые в свою очередь позволят увидеть вашу игру большему количеству людей. Идея заключается в том, что вам нужно создать базу фанатов, которые будут поддерживать игру во время первого выпуска.

Вы дадите медиа достаточно времени, чтобы поиграть и написать о вашей игре, и обеспечите одновременный выпуск обзоров, чтобы они устроили громкий шум. Также стоит начать раздавать коды обозревателям по крайней мере за две недели до выпуска с эмбарго до дня выпуска. Однако привлечение внимания медиа — это совершенно другая история.

Теперь перейдём к советам по отдельным платформам…

iOS и Android

На самых ранних этапах постарайтесь выйти на связь с Apple и Google. Нет надёжных способов сделать это, но мы встретили наших контактных лиц на игровых шоу (через личные связи, TGS, GDC и т.д.), и с тех пор работали с ними. Когда ваша игра станет достаточно играбельной и презентабельной, покажите им её и как можно раньше получите отзывы.

Кроме получения очень качественной ценной информации, это позволяет построить хорошие отношения с владельцами платформ, чтобы при выпуске игры они с большей вероятностью могли рекомендовать её.

На мобильных платформах от этих рекомендаций сильно зависит успех или провал игры, так что обязательно сделайте это!

Steam

Если честно, то Steam довольно рискован. Не буду врать — это очень тяжёлая платформа. Если повезёт, вы создадите своё сообщество и оно поддержит вас при выпуске игры. Вам нужен этот начальный толчок, чтобы попасть в список «Лидеры продаж» (Top Sellers) (нам для этого понадобилось несколько тысяч продаж в первый день). Если вы попадёте туда, то половина битвы выиграна, потому что вашу игру увидит намного больше людей.

Консоли

Это нечто среднее между мобильными и Steam. Тесно работайте с владельцами платформ и если повезёт, то они поставят вас в список рекомендуемых на главной странице. Nintendo дала нам очень хорошее превью в списке Nindies, а начальный толчок наших фанатов помог Cat Quest тоже попасть в список лидеров продаж Switch. Смысл в том, чтобы игра попала на главную страницу и её увидело как можно больше глаз. Но, конечно, проще сказать, чем сделать!

Sony тоже оказывала нам большую поддержку и так как Cat Quest была локализована на тайский язык, она помогла показать демо игры на различных выездных презентациях в Азии (спасибо, Sony!).

Что можно было сделать лучше

Сохранить равенство механик

Мы не смогли придумать хорошего способа реализовать их через сенсорное управление, нам казалось, что любое решение оказывалось слишком неуклюжим или требовало полностью переосмыслить всю схему управления. Из-за сенсорного управления мы решили отказаться от возможности совершения подкатов на мобильных устройствах. Более того, на мероприятиях и при тестировании нам никто не говорил, что в игре нужны подкаты.

В конце концов мы решили, что лучше всего будет убрать подкаты из мобильной игры и изменить баланс игры только для мобильных устройств (да, по сути мы дважды балансировали игру!).

Люди, игравшие на PC/консолях и купившие игру ещё раз для мобильного устройства, спрашивали нас, как делать подкат. Чего мы не предвидели, так это частичного пересечения игроков на разных платформах. Это было довольно неприятно, и нам следовало более активно решать эту проблему на ранних этапах разработки. Некоторые даже просили вернуть деньги, потому что в мобильной версии им не хватало этой механики.

Поддержка MFI-геймпадов очень важна

Так как в нашу игру можно было играть с геймпада на PC/консолях, многие люди спрашивали, можно ли этого добиться на мобильных. Только после выпуска игры мы узнали о существовании MFI-контроллеров для мобильных. Но поскольку мы даже не знали о MFI-контроллерах, ответ был отрицательным!

Этим я хочу показать, насколько важен такой аспект на текущем этапе развития мобильного гейминга. Многие люди говорили нам, что купили бы игру, только если бы она поддерживала MFI-контроллеры, хотя мы убеждали их, что игра хорошо работает на сенсорном экране. Да, конечно, ваша игра всё равно замечательно играется на сенсорном экране (потому что так в неё будет играть большинство игроков), но в будущем мы собираемся дать поддержке MFI гораздо более высокий приоритет (и вам стоит сделать так же!).

Нужно улучшить баланс донесения информации между разными платформами

Поэтому основная часть информации о Cat Quest появилась на сайтах, посвящённых мобильным устройствам. Так как мы были больше знакомы с мобильной платформой, то, естественно, нам она была удобнее и мы оказались заметнее в этой области. Думаю, поэтому многие люди начали считать Cat Quest мобильной игрой (несмотря на то, что игра сначала вышла в Steam!), а потому PC-игроки начали отказываться от неё как от «отстойного порта с мобилок».

Мы не знаем точно, насколько сильный урон оно нанесло, потому что с другой стороны мы получили много любви на мобильной платформе (которая дала нам больше трети общего дохода!). Так продолжалось, пока не начало появляться больше статей, проходить больше стримов и публиковаться больше хвалебных обзоров, после чего нам удалось избавиться от этого заблуждения. Никто не знает, как бы всё обернулось в ином случае.

Мы всё ещё не уверены, насколько это сработает, потому что для нас хорошо сработал одновременный выпуск — в неделю выпуска игры о ней говорили все! Однако после общения со многими другими разработчиками мы начали понимать общее направление мысли: сначала выпуститься на PC/консолях, чтобы заработать престиж, а через несколько месяцев выпустить игру на мобильных. Что вы предпочтёте — взрыв в прессе или еле заметные брызги?

Мы сделаем очевиднее, что игра выходит на всех платформах и что она везде будет потрясающей. Думаю, в будущем мы попробуем использовать более сбалансированный подход. Это будет намного сложнее и может сделать сообщение расплывчатым, но возможно мы напишем ещё один постмортем, когда узнаем об этом!

Мысли напоследок

В итоге мы очень довольны тем, что случилось с Cat Quest! Возможно, мы не заработали все возможные деньги, но для команды из трёх человек это очень хороший результат! Плюс у нас появилась лучшая в мире группа фанатов, о которой может мечтать любой разработчик! Спасибо вам за это!

Всего за один год мы побывали в Японии, Германии, Тайване и даже на награждении DICE в Лас-Вегасе (где лично я встретил множество героев моего детства из игровой индустрии! Кроме того, игра позволила нам путешествовать по миру, посещая мероприятия и получая награды! пер.: сценарист, программист, креативный директор и вице-президент Naughty Dog], но был так ошарашен, что забыл поздороваться!). Видел также Нила Дракмана [прим.

Но теперь люди из Ubisoft, Blizzard и даже из Square Enix пишут нам, как им понравилась Cat Quest! Это было потрясающее приключение: если оглянуться назад, то перед выпуском Cat Quest у нас совсем закончились деньги и мы не думали, что игра вообще будет успешной! Забавно, насколько удивительной может быть жизнь!


Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан
Обязательные для заполнения поля помечены *

*

x

Ещё Hi-Tech Интересное!

Наша книжная полка С#-программиста. А что у вас?

Привет! Обычно мы рекомендуем несколько источников, сопровождая их своими комментариями, почему именно они будут полезны. Будущие студенты Veeam Academy часто спрашивают нас о книгах, которые были бы полезны при подготовке к поступлению на наш курс по программированию на С#. Поэтому ...

[Из песочницы] Компрессия больших массивов простых чисел

Естественный формат хранения в виде целых чисел той или иной разрядности страдает при этом некоторыми недостатками, которые становятся существенными при росте объема данных. Свойства простых чисел редко позволяют работать с ними иначе, чем в виде заранее вычисленного массива — и ...