Главная » Хабрахабр » [Перевод] Расцвет и гибель Dreamcast

[Перевод] Расцвет и гибель Dreamcast

image

Для приставки, побившей рекорды розничных продаж, попавшей в Книгу рекордов Гиннесса и заложившей основы современных сетевых консолей, срок жизни Dreamcast оказался на удивление коротким — меньше, чем почти у любой другой консоли в истории видеоигр.

09. После 09. Но короткая и яркая жизнь Dreamcast была обременена конфликтами, спорными решениями руководства и неожиданно резким завершением. 99 — памятной даты выпуска Dreamcast в Северной Америке, машина компании Sega создала себе долгоживущее наследие в онлайн-гейминге, истории розницы и спортивном жанре.

Мир видеоигр, в который Sega выпустила Dreamcast, сильно отличался от современного, пронизанного беспроводными сетями. По-прежнему имел успех рынок аркадных автоматов, 80% потребителей подключалось к Интернету через модемы, а рынок PC находился на пике и, что гораздо важнее, являлся единственным местом, где присутствовали онлайн-игры.
После успешного японского выпуска в конце 1998 года Sega обратила своё внимание на североамериканский рынок, чтобы обогнать на старте своего крупнейшего конкурента — Sony Computer Entertainment America, создав большую базу фанатов и восстановив любовь к продуктам компании.

В 1995 году ёжик Соник был популярнее, чем Микки Маус, но история Sega Saturn, от её разочаровавшего выпуска до неизбежной отмены продаж, отвратила многих игроков от продукции Sega.

Столар был проницательным, успешным бизнесменом, он набрался опыта в бизнесе видеоигр в Sony, на рынке аркадных автоматов, и в Atari. В 1997 году Sega наняла на должность нового президента Sega of America Берни Столара, недавно уволившегося из Sony Computer Entertainment America.

В телефонном разговоре с Gamasutra Столар, на момент написания статьи руководивший Getfugu, Inc, рассказал, как всё начиналось. «Saturn, как мы знаем, была провалом. Меня пригласили, чтобы я помог в реструктуризации и восстановлении Sega of America. Когда я приступил к работе, в компании было больше 300 людей; я сократил штат до 90 сотрудников».

Кроме прочих, Столар привёл в компанию Питера Мура, 17 лет управлявшего Reebok, бывшего руководителя подрядчика Sony Гретхен Айхингер, руководителя отдела продаж Криса Гилберта и Чарльза Беллфилда, а также несколько других важных фигур.

Задача Столара заключалась в победе над геймерами, многие из которых купили быстро умершие 32X, Sega CD и Saturn, а также розничными сетями, которые до сих пор с отвращением вспоминали продажи Saturn.

«А из-за катастрофы с Saturn розничные сети просто ненавидели Sega. «Нам нужно было изменить отношение розницы к нам, чтобы они поверили, что мы всё ещё серьёзные игроки», — рассказывает Столар. Я связывался с каждой розничной сетью и говорил им, что это будет отличная система, у неё будет модем, онлайн-игры, рассказывал им о контенте и о том, как всё будет выглядеть. Мне пришлось приложить много усилий, чтобы изменить их отношение. Все они мне поверили. Их это убедило. Плюс им очень понравилась команда, которую я собрал, они считали, что она подходит идеально».

Однако прежде чем Столар изменил отношение к компании, необходимо было изменить отношение внутри самой Sega.

В 1997 году Sega of Japan дала задачу двум конкурирующим командам разработчиков создать дизайн Dreamcast. Внутри самой Sega её президент Шоичиро Иримазири дал задание Хидеки Сато, создававшему дизайн Saturn, создать конструкцию чипсета. За пределами компании Иримазири создал «цех опытного производства» из 11 человек для создания конкурирующего дизайна под управлением бывшего сотрудника IBM Тацуо Ямамото; этот проект имел кодовое название Blackbelt («Чёрный пояс»).

«Первая версия Dreamcast имела водяное охлаждение; у неё была водяная система охлаждения без подвижных частей. Сато выбрал архитектуру из ЦП SH4 компании Hitachi с графическим устройством PowerVR2 компании VideoLogic, производимой японской компанией NEC. Она называлась Dural», — рассказывает бывший вице-президент по коммуникациям (1998-2000) и вицепрезидент по стратегии и корпоративным вопросам (2000-2003) Sega Чарльз Беллфилд.

Он выбрал IBM/Motorola PowerPC 603e, но позже его попросили использовать японский Hitachi SH4. Ямамото, работу которого сначала держали в секрете от команды Сато, находился в США. Также он заключил договор с американским производителем графических карт на использование в качестве графического процессора консоли специальной версии карты Voodoo 3.

«Я был на совещании 4 июля 1997 года в Ханэде, в офисе Sega, где мы презентовали технологию PowerVR», — рассказывает Беллфилд, который перед работой в Sega был бренд-менеджером NEC Electronics.

По сути, смысл презентации был в том, что технология PowerVR обеспечивает высокую производительность при низкой цене». «Мы показали серию игр, работавшую на технологии PowerVR на PC, в том числе Tomb Raider, игру под названием Ultimate Race компании Kalisto и Flight Unlimited Looking Glass.

Невидимые на экране полигоны не рендерились, что снижало лишнюю нагрузку на ЦП. По словам Беллфилда, одним из преимуществ PowerVR была технология рендеринга на основе тайлов. Беллфилд добавляет: «Вероятно, сыграло роль и то, что у Sega были отношения с NEC». Технология PowerVR, непривычная для разработчиков того времени, в теории могла обеспечить высокую производительность при низкой цене.

Однако руководство Sega внутри компании спорило о том, должен ли он быть в комплекте поставки. На момент выпуска Dreamcast поддерживала модем. На решения Sega об архитектуре системы и модеме влияло множество факторов, от связей с производителями чипов до соотношения объёмов/затрат конкретного производителя.

«Они сказали нам, что решают, нужен ли консоли модем. «Оказалось, что у них разрабатывалось два проекта, но нам этого не сказали», — рассказывает Бинг Гордон, который с 1998 по 2008 год был креативным директором EA. Если вы добавите модем, то мы создадим для него целую линейку продуктов“». Мы сказали: „У вас серьёзные конкуренты [имея в виду Sony и Nintendo], поэтому модем — это очень хорошая идея.

В 1997 году 3Dfx стала открытой акционерной компанией и объявила IPO. В 1996 году 3Dfx начала получать большую популярность благодаря своим мощным графическим чипам, один из которых использовался в аркадных автоматах, таких как San Francisco Rush и Wayne Gretzky's 3D Hockey компании Atari. Однако это объявление имело нежелательный эффект. В этом процессе по требованию законодательства США были раскрыты подробности договора компании с Sega. Оно открыло для публики планы Sega на новую, пока необъявленную консоль, и разозлило руководство Sega Japan.

Однако руководство Sega, по-прежнему разгневанное на 3Dfx, разорвало договор с производителем чипов. Многие отчёты показывают, что чипсет Blackbelt Ямамото, в котором использовались чипы 3Dfx, был мощнее конкурента. (Вскоре после этого 3Dfx подала иск против Sega и компании урегулировали спор без суда.)

И по сей день непонятно, выбрала бы Sega дизайн Blackbelt с чипом 3Dfx, если бы 3Dfx не раскрыла планы Sega. В конце концов Sega of Japan выбрала дизайн Сато под названием «Katana» и публично заявила о нём 7 сентября 1997 года.

«Они выбрали какой-то другой 3D-чип, о котором мы никогда не слышали, и какой-то странный процессор. «Они говорили, что рассматривали 3Dfx, но потом решили от него отказаться», — рассказывает Гордон. Наверно, какое-то политическое решение, потому что оно было глупым“». Мы задавались вопросами: „Что это за непонятный выбор?

Япония хотела японскую версию, и она победила», — говорит Столар. «Я считал, что нужно было использовать американскую версию, версию на 3Dfx. «Я проиграл в споре».

В эпоху 16-битных консолей Electronic Arts сотрудничала с Sega, и благодаря таким играм, как Madden NFL, Road Rash, NHL, а также множеству других популярных проектов, успешно конкурировала с Nintendo. Издатель из Редвуд-Сити поддерживал все недолговечные системы Sega после Genesis — от 32X, Sega CD и Game Gear до Saturn.

«Руководство EA разделяло преданность Sega и делала больше необходимого, чтобы Sega CD и 32X стали победителями». «EA была глубоко влюблена в Sega Genesis/Mega Drive, потому что эта платформа привела EA к популярности», — рассказывает Гордон.

В EA было три группы, имевших голос при голосовании о поддержке консоли: разработчики, продажники и бизнесмены. Но Electronic Arts не поддерживала Sega Dreamcast. Они собирались вместе, получали информацию о каждой конкретной консоли, и обсуждали её достоинства и недостатки.

«Мы организовывали совещание и говорили: „Итак, мы сделаем 10 игр и успеем к выпуску консоли, будет ли руководство нас поддерживать?“»

Повлияли ли инвестиции EA в 3Dfx на решение компании? В то время EA инвестировала в 3Dfx. «Если бы Sega выбрала непосредственного конкурента 3Dfx, то всё было бы в порядке. Гордон утверждает, что нет. Это был друг чьего-то друга в местной японской тусовке. Но они выбрали производителя, о котором мы никогда не слышали. Что они делают? Нас это сбило с толку. В этом и была причина».

«Помню, как наш технический директор говорил о процессоре: „Боже мой, я не знаю никого, кто бы слышал об этом чипе. По словам Гордона, Sega колебалась, использовать ли модем, да к тому же выбрала неправильный чипсет. Это было как пощёчина. Он нестандартный и для него нет библиотек“. Мы должны её поддержать“. Но даже тогда EA поначалу думала: „Это Sega. Поэтому одного чипсета было недостаточно, чтобы EA прекратила работу с Sega». Мы многое с ней прошли на Genesis и делали потрясающие вещи.

image

В конце концов череда выбранных Sega решений относительно «железа» и ведения бизнеса выстроилась в ряд красных флагов для EA. По словам Гордона, неопределённость в выборе чипсета была первым, сомнения в необходимости модема — вторым, но последней соломинкой стала жёсткая тактика Sega при обсуждении лицензирования.

Поэтому EA сказала: „Без нас вы успеха не добьётесь“. «Со стороны Sega, имевшей проблемы с финансами, существовало давление, она не могла позволить себе дать EA ту же лицензию, которую компания имела на протяжении последних пяти лет. А Sega ответила: „Добьёмся, мы же Sega“».

А с учётом того, что они колебались с конфигурацией консоли, а Dreamcast стала самой нежелательной для разработчиков системой за всю историю EA, разговор был окончен. «И на этом моменте переговоров, когда кто-то говорит, что ты блефуешь, возникает вопрос — подчиниться ему или нет. Я был тем человеком, слова которого цитировала пресса: „Dreamcast не добьётся успеха без EA“. В конце концов нам показалось, что Sega не ведёт себя как опытная аппаратная комания. И люди из проекта Dreamcast возненавидели меня за это».

И переговоры о лицензиях, чипсеты, модемы не сыграли в этом особой роли. Но в противовес словам Гордона, Столар сказал нам, что существовала гораздо более простая причина отказа EA от Dreamcast.

«Именно я вёл переговоры между EA и Sega. «Sega не занимала жёсткую позицию», — возражает Столар. И есть очень важная причина, по которой этого не произошло. Сделка о лицензионных отчислениях заключалась между мной и Ларри Пробстом [президентом EA на то время], и ни кем другим. Вы слышали когда-нибудь о компании Visual Concepts?» Об этой причине никогда не говорили публично.

Чтобы выпустить в 1999 году консоль в Северной Америке, производители приставок должны были иметь собственные спортивные игры. EA конкурировала со множеством других спортивных игр, созданных Nintendo, Konami, Namco, Acclaim, а затем и Sony.

После одобрения Sega of Japan Столар купил Visual Concepts за 10 миллионов долларов. Для выпуска Dreamcast в Северной Америке Столар провёл юридическую оценку компании под названием Visual Concepts.

«И если посмотреть на все спортивные проекты для Dreamcast, то они намного превзошли спортивные проекты EA. «Visual Concepts была ключевым фактором этого решения, потому что она создала все спортивные игры», — рассказывает Столар. После выхода игры все это признавали». Наш симулятор американского футбола NFL 2K намного превосходил Madden.

Встретившись 1999 году на ничейной территории, Столар и Пробст обсудили условия потенциальной сделки EA и Sega.

«Ларри пришёл ко мне и сказал: „Берни, мы поддержим Dreamcast, но вот, чего я хочу“. «Вот что там произошло», — объясняет Столар. Я знаю Ларри, и хорошо знаю компанию, мы договоримся“. И я подумал: „Отлично. Я был бы согласен, без всяких вопросов». Я думал, что он попросит снизить отчисления.

Компания знала, что заключение сделок с аппаратными компаниями в момент создания систем, когда, по словам Гордона, они волнуются о затратах и рисках компании, было на руку EA. В конце 1990-х EA активно следила за выпуском новых консолей. Пробст увидел конкурентов растущих спортивных франшиз EA и захотел чего-то большего. «Именно тогда вы заключаете сделку о лицензировании на пять лет», — говорит Гордон.

«Мы хотим исключительные права, чтобы быть единственным спортивным брендом на Dreamcast». «Мы хотим быть единственным спортивным брендом на Dreamcast», — вспоминает Столар слова Пробста.

Это удивило Столара, в стратегических планах которого неотъемлемым элементом успеха Dreamcast была Visual Concepts.

Как сторонний производитель я бы на это согласился, но мы будем участвовать в этом сами. Столар возразил: «Я сказал: „Ларри, я вот что тебе скажу. У нас будут спортивные игры Visual Concepts и EA, на этом и порешим“». Я купил Visual Concepts за 10 миллионов, поэтому вы можете конкурировать с Visual Concepts.

Пробст не согласился.

«Нет, я не хочу конкурировать даже с Visual Concepts», — ответил Пробст Столару. Тогда Столар ответил: «Тогда забудь об этом, разговор закончен». На этом всё и завершилось.

«Sega пыталась снизить лицензионные отчисления, EA не согласилась». Несколько недель спустя японцы, по словам Столара, попытались убедить EA, но им не удалось.

Если учесть, что у EA была собственная база покупателей, принял ли Столар правильное решение?

Если посмотреть на эти игры сегодня, то каждый согласится, что они выглядели лучше, чем игры EA. «Посмотрите, что создала Visual Concepts, что она выпустила для Sega. Поэтому я бы не изменил своего решения».

Крупнейший независимый сторонний издатель не будет поддерживать Sega? Возможно, Столар был и прав о талантливости Visual Concepts как разработчика спортивных игр, но ещё до выпуска Dreamcast в США Sega столкнулась с проблемой. Как недвусмысленно заявил Гордон, «Dreamcast не добьётся успеха без EA», и пресса ухватилась за эту историю.

Посыл был яснее некуда: Sega будет испытывать проблемы без своего долговременного партнёра, а конкуренция её новой системы с Sony и Nintendo была под большим вопросом.

Но я не уверен, что с сентября 1999 по январь 2001 EA создала бы какую-то прорывную игру в том жанре, которого у нас ещё не было. Беллфилд разъясняет эту потерю подробнее: «То, что EA нас не поддержала, работало против нас. Но у NFL 2K был прорывной игровой процесс». Да, это был бы спорт, мощь бренда Madden.

«Считаю, что на самом деле это сделало спортивный жанр крупнее и оздоровило его. «Я очень горд тем, что мы создали в серии 2K», — рассказывает Мур. Это стало оборотной стороной того, что EA отказалась поддерживать Dreamcast». Из-за яростной конкуренции жанр привлекал больший интерес.

В марте 1999 года Столар нанял Питера Мура, вице-президента успешной обувной компании Reebok. Кроме того, что у его 11-летнего сына были Genesis и Saturn, Мур почти ничего не знал о видеоиграх; но его энтузиазм, уверенность и видение при работе Reebok были именно тем, что искал Столар.

«Мне нравился настрой Sega. «До прихода в компанию я был огромным фанатом бренда Sega», — рассказывает Мур. [прим. Помните „крик Sega“? Берегите уши.] Sega была неотъемлемой частью мира видеоигр. пер.: звуковой логотип Sega из Sonic 3D Blast. Вспоминая фильм „Свингеры“, я всегда вижу Винса Вона, играющего в NHL '94 и то социальное воздействие, которое имели эти игры». В своё время мы обсуждали Sega и Nintendo, и Sega всегда была предпочтительным брендом.

Пока Столар занимался обеспечением поддержки розницы, Питер Мур, нанятый всего за шесть месяцев до выпуска Dreamcast, с головой погрузился в подготовку к выпуску своей первой консоли.

«Но по-прежнему сохранялась огромная любовь к бренду Sega, его дерзкому стилю и всему тому, что мы отстаивали». «Вокруг ситуации с Saturn было очень много негатива», — говорит Мур.

К концу недели он встретился с командой рекламщиков: Футом, Коном и Белдингом, а также с Access Communications, занимавшейся PR. В первую неделю работы на Sega Мур сел за свой новый стол и начал исследовать, как разрабатывается рекламная кампания консоли.

Он организовал рекламную кампанию «It's Thinking», которая началась с серии 15-секундных телевизионных роликов. «Нам нужно было создать что-то, что действительно заинтригует потребителей, то, что заставит их забыть о прошлых неудачах, но в то же время вызовет в памяти всё то, за что мы любили Sega, в основном в эпоху», — рассказывает Мур.

«Это было загадочно. «Мы пытались заставить игроков думать, что это будет новый уровень искусственного интеллекта, новый уровень аппаратной мощи, на котором будут игры, очень отличающиеся от того, что можно увидеть на PlayStation или N64», — рассказывает Мур. Но если он что-то узнавал, то ему хотелось быть внутри небольшой группы людей, знавшей о том, что вскоре грядёт». Поначалу казалось, что мы не хотим ничего рассказывать зрителю.

Мур и его команда получили за эту серию реклам награды. После рекламы «It's Thinking» Sega выпустила инновационную серию «In the Box», в которой профессиональные спортсмены (в том числе профессиональные игроки NFL и NBA Гэри Пейтон, Пенни Хардауэй, Брайан Грант, Аллен Иверсон и Рэнди Мосс) были соединены с моделями и ресурсами из настоящих игр Dreamcast.

Перед выпуском в Северной Америке Sega проработала каждую мелочь. Она заключила договоры с розничными сетями, чтобы покупатели могли заказывать Dreamcast заранее. Предварительный заказ консоли, как и предзаказ игры, обеспечивал получение консоли в день её выпуска, и эта идея сохранилась навсегда.

Некоторые, например Babbages, публиковали перед выпуском пресс-релизы, объявляя о собственных рекордах предзаказов, чтобы увеличить ажиотаж. Розничные сети Северной Америки поставили рекорд, предварительно продав 300 000 консолей.

«Мы ожидаем, что 9 сентября будет важнейшим днём в истории нашей сети, и хотим открыться пораньше, чтобы обслужить как можно больше геймеров, которые не смогут уснуть, пока не купят Dreamcast». «Мы превзошли планку в 100 000 предзаказов Dreamcast», — рассказывает президент Babbage Дэн ДеМаттео в пресс-релизе за неделю до выпуска.

9 сентября 1999 года Sega выпустила мощную консоль, графика которой намного превышала возможности PlayStation, имевшую в комплекте модем для онлайн-гейминга и линейку из 18 игр. При низкой цене в 199,99 доллара (на 100 долларов меньше, чем первоначальная цена PlayStation) игроки могли купить Soul Calibur, NFL 2K, Sonic Adventure, Power Stone, Hydro Thunder и Trickstyle.

За 24 часа Sega продала больше 225 132 консолей (рекорд отрасли), получив 98,4 миллиона долларов. Сама система, игры и общая сумма продаж ознаменовали важный момент в истории видеоигр.

Великолепные показатели продаж за сутки попали в Книгу мировых рекордов Гиннесса в категории максимального дохода, полученного в развлекательной индустрии за 24 часа, и потрясли партнёров компании. В течение четырёх дней после выпуска было продано 372 000 устройств, что дало доход 132 миллионов.

Президент EB Джозеф Файрстоун добавил: «Традиционно самый крупный день продаж совпадает с рождественскими праздниками. Electronics Boutique в пресс-релизе за 14 сентября заявил, что Dreamcast «привела к максимальному уровню продаж в течение одних суток за всю 22-летнюю историю компании». Такой объём продаж в сентябре — серьёзное событие».

Спустя две недели после выпуска на проводимом в Сан-Франциско Intelliquest Brand Tech Forum компания Sega объявила, что продала больше полумиллиона устройств (514 тысяч), сильно обогнав первую Sony PlayStation, которой для достижения этой отметки понадобилось четыре месяца.

Сравнив свои первые продажи за 24 часа с лучшими показателями Голливуда, Sega поставила выпуск консоли в один ряд с фильмом «Звёздные войны. Вскоре после выпуска Sega решила сравнить свои показатели с первым днём выпуска в индустрии кино и музыки. Призрачная угроза» Джорджа Лукаса.

И мы побили этот рекорд», — говорит Мур. «Крупнейший день продаж в кино был у „Звёздных войн“. Это был огромный шаг, не только для индустрии, но и в более широком смысле. «До этого момента видеоигры не могли сравниться с этими показателями. Наш успех осветили New York Times, Washington Post и все национальные ежедневные издания, они сообщили, что это были самые серьёзные 24 часа в истории розничных продаж индустрии развлечений».

Люди знали о Dreamcast, и даже если они не планировали покупать её, то знали, что она будет выпущена 09. «Мы превратили это в огромный развлекательный и культурный феномен, который распространился не только на геймеров. 99. 09. И я считаю, что это стало сигналом к пробуждению более широких кругов попкультурной прессы, к осознанию того, что видеоигры — это серьёзно, они уже здесь, и собираются оставаться с нами». Разумеется, на следующий день мы рассказали всем о наших показателях.

Выпуск Dreamcast в Северной Америке с любой точки зрения оказался огромным успехом.

На волне успешного выпуска в Северной Америке Sega вместе с её партнёрами за период с сентября 1999 года по март 2001 года издала десятки игр в широком диапазоне жанров и стилей.

Sega перетряхнула каталог своих консолей и возродила такие франшизы Genesis, как Ecco The Dolphin. Игры были очень разнообразными: популярные спортивные проекты Visual Concepts, эксперименты наподобие причудливого Seaman и изысканного Rez, прорывные аркадные хиты наподобие Crazy Taxi.

В течение первого года на платформе Sega активно развивались такие компании, как Acclaim, SNK, Ubisoft, Midway, Activision, Infogrames и Capcom, выпекая оригинальные проекты и порты с PlayStation, PC и аркадных автоматов. Компания создавала инновации в таких играх, как блестящая Jet Set Radio, культовая музыкальная Samba de Amigo с маракасами и невероятно обширная и амбициозная приключенческая Shenmue Ю Сузуки.

«Такие компании, как Acclaim прожили немного дольше благодаря Dreamcast; то же относится к Activision. «Я бы сказал, что по моим ощущениям компании наподобие Ubisoft были созданы благодаря Dreamcast», — говорит Беллфилд. В первый год мы имели широкую и успешную поддержку». Capcom имела на платформе огромный успех.

Среди первых онлайн-игр для Dreamcast были ChuChu Rocket! компании Sonic Team и NBA 2K, за которыми вскоре последовали такие игры с поддержкой Ethernet, как Bomberman Online, Phantasy Star Online, Quake III Arena, вся линейка 2K2 Visual Concepts и Unreal Tournament. Выполняя свои обещания об онлайн-играх, в сентябре 2000 года Sega запустила онлайн-сеть SegaNet.

«И всё это на консоли, подключенной к телефонной линии, что по тем временам было неслыханно». «В сентябре 2000 года у нас была полностью рабочая NFL 2K, в которую могли одновременно играть пользователи из Сан-Франциско и Нью-Йорка», — вспоминает Беллфилд.

Первая Sony PlayStation захватила основную долю консольного рынка, а PS2 наращивала серьёзное давление, готовясь к своему выпуску в Северной Америке 26 октября 2000 года. Однако ещё до завершения 2000 года у Sega Dreamcast возникли проблемы. Даже несмотря на то, что PS2 была выпущена в Японии весной всего с шестью невыразительными играми, Sony снова и снова эксплуатировала кажущуюся слабость Sega.

Громко раструбив о преимуществах процессора Emotion Engine консоли PS2, заключив партнёрское соглашение со Стивеном Спилбергом и заручившись поддержкой EA для выпуска в один день с консолью 29 игр, Sony победила в главном — превзошла Sega во вложениях в маркетинг.

Несмотря на первоначальные высокие продажи в Северной Америке, Sega не хватало маркетинговых долларов, чтобы конкурировать с Sony Nintendo. В сентябре 2000 года, спустя один год после выпуска в Северной Америке, американское руководство Sega пришло к осознанию горькой правды. Кроме того, Sega узнала слухи о том, что Microsoft, с которой она заключила партнёрское соглашение о запуске платформы Windows CE на Dreamcast, сама планирует выйти на рынок консолей. Она почувствовала появление Sony ещё до её прихода, по снизившимся в осенний сезон продажам.

«Мне не говорили о цифрах того времени, но Sega заявляла, что с дня выпуска потратит на маркетинг 100 миллионов долларов, и я не думаю, что она достигла хотя бы половины этой суммы», — рассуждает Беллфилд. Несмотря на то, что бизнес аркадных автоматов Sega по-прежнему процветал, компания как целое испытывала нехватку наличности.

В результате финансовых проблем Sega покупала меньше рекламы в журналах и на ТВ, позволяла инновационным играм выходить с незначительной маркетинговой поддержкой, и не могла тратить деньги, чтобы убедить издателей создавать эксклюзивные уровни игр или выпускать эксклюзивы только для Dreamcast.

В сентябре 2000 года, задолго до сезона самых больших продаж в году, Питер Мур и Чарльз Беллфилд составили отчёт, названный «Манифестом будущего», который они представили всем японским руководителям Sega, а также главам студии в Японии, в том числе и таким творческим тяжеловесам, как Ю Сузуки (AM2), Юдзи Нака (Sonic Team), Рикия Накагава (AM1/Wow Entertainment) и Тосихиро Нагоси (AM4/Ausement Vision).

«Сигналы о возможности сохранения консольного бизнеса были недвусмысленными: в то время Sega столкнулась с финансовыми трудностями, к тому же приближался выпуск PS2. «Как можно понять, мы были очень близки к бизнесу», — рассказывает Мур. Поэтому мы поступили как ответственные бизнесмены и представили правдивую картину того, что происходит в Северной Америке».

«В сентябре 2000 года мы представили стратегию, в которой говорилось, что после Рождества 2000 года компания не сможет существовать в США как производитель оборудования, и нам нужно уходить из этого бизнеса. «Я помню всё, как будто это было вчера», — рассказывает Беллфилд. Но мы знали, что это случится». На этом совещании японское руководство впервые узнало о том, что мы не выстоим против мощи Microsoft, которая пока не заявила о своём намерении войти на этот рынок.

Северная Америка осталась единственной оставшейся надеждой — возможно, успех в США позволит компании начать разработку ещё одной аппаратной платформы, или продлить жизнь текущей, или возродить её в Японии и Европе». «Руководство знало, что выпуск Dreamcast был успешным только в одном регионе — в США, и что будущее консоли не усеяно розами.

В японской культуре это довольно грубый жест. «Когда мы сказали им, что не рекомендуем компании оставаться в бизнесе производства оборудования, то главы всех студий встали и вышли, не сказав ни слова. Мы были потрясены».

Индустрия испытывала переходный период, который создал серьёзные затруднения: японский контент становился всё менее популярным на Западе, а западные разработчики наращивали свои объёмы. В документе Мура говорилось, что Sega является одной из лучших программных компаний, и она должна сосредоточиться на своей основной сильной стороне: ПО.

Игроки в видеоигры взрослели, и вместе с этим менялись их вкусы. Одним из основных ключевых аспектов были взрослые игры. Теперь разработка игр больше склонялась не к Sonic the Hedgehog, а к новым играм наподобие Grand Theft Auto III.

«Видеоигровые компании должны следовать за вкусами геймеров, и если откровенно, для этого нужно создавать более зрелый контент, больше соответствующий тому, что они видят в фильмах и телепередачах». Мур заявил, что новое поколение игроков будет играть в более реалистичные игры.

Будет издано ещё примерно 50 игр, и закончится всё мартовским релизом NHL 2K2 компании Visual Concepts. На совещании 31 января 2001 года, шокировавшем даже тех, кто предполагал наличие у Sega проблем, компания объявила, что завершит производство Dreamcast к марту 2001 года и превратится в издателя стороннего ПО.

За короткий промежуток в 19 месяцев Sega превратилась из лидера индустрии с рекордной консолью нового поколения в компанию, которая остановит производство своей последней консоли и превратится в издателя игр сторонних производителей. Sega даже выпустит Sonic the Hedgehog для консоли своего бывшего конкурента. Sonic the Hedgehog на системе Nintendo? Как такая передовая, креативная и процветающая компания пришла к столь разочаровывающим результатам?

Вспоминая Sega Dreamcast, Столар, Мур, Беллфилд и Гордон рассказали об уроках, которым их научила последняя консоль Sega.

Сразу после выпуска консоли мы столкнулись с упорной конкуренцией. Питер Мур: «Подготовленная мной и Чарльзом презентация не была просто нашим мнением, она исходила из данных. Возможно, всё дело было в неправильном выборе времени. Sega of America делала всё максимально возможное, чтобы двигать бизнес вперёд и сохранять его динамику, но оказалось, что уже слишком поздно. Необходимо иметь подходящее сочетание технологий, подготовить нужное ПО, правильно выбрать цену, и опережать технологии, а не отставать от них».

Берни Столар: «Чтобы оборудование продавалось, нужен качественный контент».

Есть разница между теми, кто достиг успеха единожды, и теми, кто добился его дважды. Бинг Гордон: «Думаю, можно извлечь урок о слишком большой самоуверенности творческих людей. Для меня это урок о слишком большой самонадеянности, и в EA мы с этим сталкивались множество раз. Sega считала, что добившись успеха один раз, она заслужила его, и это не было случайностью. У нас были игры, получившие сиквелы, которые по нашему мнению тоже заслуживали добиться успеха, и компания заслуживала, чтобы расти на волне их успеха, но этот урок никогда люди никогда не усваивают достаточно хорошо: успех не даёт тебе право на больший успех».

«Второй урок: находясь в партнёрских отношениях, для успешных переговоров нужно быть уверенным, что если ты уйдёшь, то это навредит другой стороне».

«И третий урок: когда между двумя партнёрами существует созависимость, то такие отношения очень сложно контролировать».

Чарльз Беллфилд: «Деньги. Деньги — это главное. Обязательно нужен бюджет. Думаю, сегодняшний мир отличается тем, что позволяет вносить инновации в маркетинг и коммуникации без необходимости огромных бюджетов. В 1999 году мы очень сильно зависели от традиционных медиа — телевидения, журналов, наружной рекламы».

По сути, тогда это был просто способ общаться по электронной почте и простейшие новостные и информационные сервисы. «Очевидно, что в 1999 году у нас был Интернет, но он был узкополосным и мало наполнен контентом. Мир, в котором мы живём сегодня, позволяет проводить гораздо более агрессивные маркетинговые программы без огромных бюджетов и при том же охвате».

Мы правильно организовали маркетинг. «У нас был хороший контент. Мы правильно подобрали философию сетевых возможностей. Продукт был качественным. Но у нас не было бюджета на построение надёжного бренда в глазах наших конкурентов, уверенности, что мы останемся надолго. Команда и партнёры всё делали правильно. Первая консоль Xbox оказалась гораздо большим провалом, чем Dreamcast. Именно это, по-моему, стало ахиллесовой пятой Dreamcast. Но у Microsoft было гораздо больше денег, чем у Sega, несмотря на то, что Xbox был ужасен».

Все, кто работал над ней, хранит в сердце частичку Sega». «В конце концов это стало огромным опытом для всех участвовавших в проекте, и мы гордимся нашей связью с Dreamcast.


Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан
Обязательные для заполнения поля помечены *

*

x

Ещё Hi-Tech Интересное!

Ложные срабатывания в PVS-Studio: как глубока кроличья нора

Наша команда оказывает быструю и эффективную поддержку клиентов. В поддержке принимают участие только программисты, так как вопросы нам тоже задают программисты и над многими из них приходится подумать. Хочется описать одно из недавних обращений в поддержку на тему ложного срабатывания, ...

Онлайн контест по решению задачи из теории игр

Привет, Хабр! На факультативе по теории игр мы решаем различные интересные задачи, и я хотел бы поделиться с вами одной из таких. Меня зовут Миша, и я студент. Описание игры «Я люблю вархаммер, поэтому решил адаптировать условие» Играют двое. 1. ...