Хабрахабр

[Перевод] Полная история серии Fallout

image

Хоть война никогда не меняется, серия игр Fallout значительно трансформировалась на протяжении последних двух десятилетий. Начав свою жизнь как изометрическая CRPG, корни которой уходят в настольные и бумажные ролевые игры, эта франшиза со временем завоевала весь мир.

Ошибёшься — погибнешь. Сегодня возвращение к первой игре напрягает — Fallout 1997 года была и остаётся невероятно сложной, бескомпромиссной игрой. Не ошибёшься и не примешь неверное решение — всё равно погибнешь. Примешь неверное решение — погибнешь. Это мрачная и серьёзная (по большей части) история, говорящая нам, что жизнь после конца мира в зареве ядерных взрывов действительно жестока.

«И Wasteland была первой моей попыткой принести что-то новое в этот жанр. «Я с детства был фанатом постапокалиптической литературы», — рассказывает исполнительный продюсер Fallout (и основатель Interplay) Брайан Фарго. Я пытался добиться, чтобы EA лицензировала мне мои права обратно, но этого не удавалось добиться в течение многих лет. Вскоре после завершения игры Wasteland компания Interplay стала издателем и мы перестали работать на других. «Нам нужно было собрать небольшую команду, чтобы начать воплощать проект в жизнь, вдохнуть душу и очарование в игру», — вспоминает Брайан. Наконец я решил, что мы будем делать собственную постапокалиптическую игру и назовём её Fallout».
Собравшись с командой разработки, Брайан Фарго и его коллектив из Interplay проанализировали, что делало Wasteland уникальной — почему созданная десять лет назад компьютерная RPG так притягивала людей на протяжении всего этого времени. Зафиксировав всё самое важное, мы приступили к разработке и начали работать над идеями, реализующими пункты списка». «Мы написали документ, в котором перечисляли такие важные аспекты, как нравственная неоднозначность, тактические бои, система на основе навыков и система атрибутов.

работая над ним в одиночку. Тима Кейна назвают создателем Fallout — в конце концов, именно его работа над движком игры вдохнула жизнь в этот мир, он на несколько месяцев полностью посвятил себя проекту. «Я работал над разными движками, хотя номинально занимался установщиками игр», — объясняет Тим. В ранних версиях присутствовали путешествия во времени и использовались правила GURPS, от которых в результате отказались (подробнее об этом ниже). После этого я занялся боевым движком на основе системы GURPS, в которую я играл на бумаге со своей группой друзей по два-три вечера в неделю. «Я создал воксельный движок, 3D-движок, и наконец добрался до изометрического спрайтового движка, который мне по-настоящему понравился. Потом некоторые люди заинтересовались в создании игры после работы, и всё это постепенно превратилось в Fallout».

«При создании игры не применялся формальный процесс разработки Interplay», — рассказывает Тим. На процесс разработки сильно повлиял тот факт, что Interplay не вкладывала много ресурсов в проект. Под «чем-то» другим подразумевались серьёзные лицензии, приобретённые студией; казалось, что в случае выпуска они могли принести больше денег. «Она как бы росла органически, собирая вокруг себя людей и дважды едва избежала отмены проекта, потому что администрации казалось, что эти ресурсы можно потратить на что-то другое». Но Тим продолжал работу, и вместе с ним команда примерно из 30 человек делала нечто новое и оригинальное, хоть изначально и основанное на Wasteland.

Одной из систем, введённых в первой Fallout, стало вышеупомянутое создание персонажа. Оно же оказалось одной из немногих констант серии: SPECIAL. Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility и Luck (Сила, Восприятие, Выносливость, Харизма, Интеллект, Ловкость и Удача) — все они участвовали в создании образа персонажа игрока. Вы могли стать громилой с низким IQ, который даже не позволял общаться с более умными NPC, или могли решать проблемы с помощью своей смекалки и обходительной, харизматичной натуры: инструменты воздействия на мир настраивались с помощью обманчиво простой формулы.

«Изначально Fallout задумывалась как игра по правилам GURPS», — рассказывает ведущий дизайнер Fallout Крис Тейлор. А её могло и не существовать. Название расшифровывается как Generic Universal Role Playing System («стандартная универсальная система для отыгрыша ролей»). GURPS — это настольная система, разработанная Steve Jackson Games. Они лицензировали GURPS, после чего началась работа над Fallout: A GURPS Post-Nuclear Adventure, как игра называлась сначала. Она предназначалась для использования во всех видах ролевых игр, и создатели Fallout считали, что она хорошо подойдёт к их проекту.

«Мы показали Стиву Джексону вступительный ролик, в которой заключённому стреляют в голову, а потом машут рукой в камеру, и он ему не понравился, если не сказать больше», — говорит Брайан Фарго. Однако всё оказалось не так просто. «Я знал, какой мир мы строили, и вступительный ролик был только разогревом перед жестоким миром Fallout, поэтому разорвал сделку».

«Я писал собственную RPG-систему на карточках, в блокнотах и обрывках бумаги в клетку. В поисках замены Крис Тейлор обратился к зарождающейся системе правил, над которой он работал в свободное время. Она была плохой. Моя игра называлась MediEvil. Но я сохранил эти записи и время от времени работал над игрой в течение десятилетия. Поэтому мы с моим другом играли вместо неё в D&D. Когда настало время для замены GURPS, у меня уже было нечто, с чем можно было работать», — рассказывает он.

Мы взяли и адаптировали её; в ней была все необходимые статистика и навыки, но „перки“ (Perks) были созданы специально для Fallout на замену положительных/отрицательных черт персонажа из GURPS». «Наша команда взяла эту систему и заставила её работать.

«У команды Fallout был очень специфичный настрой», — вспоминает Тим. Система хорошо подошла к мифу, которым со временем стала Fallout. Было очень мало столкновений эго и желания потянуть игру в другом направлении. «Мы все работали вместе и шли в одном направлении. Такое редко бывает в процессе разработки».

«По крайней мере, до последних нескольких месяцев разработки. «Fallout всегда считался в Interplay проектом категории „Б“», — продолжает он. Меня это очень расстраивало, ведь я видел в своей игре то, чего не мог увидеть никто за пределами команды почти до самого её выпуска».

Однако команда смогла это разглядеть, и те, кто играл в Fallout, были вознаграждены глубоким, оригинальным и невероятно мрачным взглядом на мир, разрушенный ядерной войной. Выживать было тяжело, но для прокладывания своего пути в мире у игрока были не только ружья и ножи. Ваши слова могли оказаться столь же смертоносными, и при встрече с последним боссом игроки с достаточно большой харизмой могли даже убедить его совершить самоубийство, показав всю порочность его действий. Для компьютерных игр того времени это была беспрецедентная особенность, свидетельство того, насколько потрясающую работу проделали Тим Кейн и его команда.

«Fallout создал фурор в студии примерно за шесть месяцев до выхода», — объясняет Тим. Однако ещё до выпуска первой части началась работа над сиквелом. Поэтому Fallout 2 началась ещё до выхода Fallout». «Сотрудники отдела качества приходили по вечерам и выходным, тратили своё собственное время без оплаты, лишь бы поиграть в неё.

Fallout 2 был выпущено ровно год спустя после первой части. Небольшой для Interplay проект стал плодом любви тех, кто над ним работал, а когда начали появляться отзывы и деньги за первую часть, это стало бизнесом и для издателя.

Спустя 20 лет мы тепло вспоминаем сиквел и нас радует его более легковесный взгляд на серию.

«Но такова суть творческого процесса. «За кулисами разработки руководители креативным процессом всегда ведут очень активные бои, отстаивая свою точку зрения», — рассказывает Брайан. У нас был талантливый коллектив, и все они двигались в верном направлении». Первоначальная разработка Fallout 2 была немного мучительной, но кроме этого я не припомню особо никаких негативных моментов.

Хоть игра базировалась на идеях этой троицы («мы просто уходили с работы на целый день и проводили мозговой штурм, пока не приходили к верному дизайну, который, если я правильно помню, принимался без каких-то исправлений», — рассказывает арт-директор первой игры Леонард), она стала проектом, движимым корпоративными требованиями, а не личной мотивацией, с чрезвычайно коротким для такого огромного проекта циклом разработки и вакуумом руководства, возникшим после ухода Тима и компании. Примечательным фактом стало то, что Тим вместе с другими важными для первой части создателями, Леонардом Боярски и Джейсоном Андерсоном, во время создания Fallout 2 ушли из Black Isle Studios.

«Затем мы услышали, что Фергус Уркхарт собирает экстренное совещание в Black Isle и быстро раздаёт дизайн разных областей Fallout 2, распределяя игровые области всем свободным и даже занятым дизайнерам. «Мы понятия не имели, что происходит», — рассказывает дизайнер и сценарист Fallout 2 и New Vegas Крис Авеллоне. В то время я работал над Planescape: Torment, и так началась моя параллельная работа над двумя RPG». Нас всех вызвали и заставили работать.

«И всё, что осталось — это кучка разработчиков, создававших разные аспекты игры, как огромное лоскутное одеяло, но в игре не было хорошего „духа“ или „сердца“, мы просто создавали контент на максимальной скорости». «Мне казалось, что мы потеряли сердце команды», — продолжает он.

Этот «заплаточный» подход к разработке привёл к стилевым разногласиям в Fallout 2. Первая игра была мрачной, во второй появились неуклюжие отсылки к Monty Python, «Автостопом по галактике», «Годзилле» и многому другому. Да, некоторые были по-настоящему забавными, но многие попали мимо цели. «Я думаю, что в основном потеря мрачности была вызвана уходом Леонарда и Джейсона», — объясняет Тим Кейн. «Кроме того, после моего ухода отказались от моего личного правила: „никаких шуток или культурных отсылок, которые бы не имели смысла для не понимающего их игрока“».

Руководству не хватало времени», — говорит Авеллоне. «Fallout 2 был неряшливым проектом без серьёзного контроля. «В результате люди вбрасывали в игру элементы, которые им казались смешными, даже такие вещи, как модели персонажей, о присутствии которых в игре мы даже не знали».

«Их просто сделали», — объясняет он. Вышибалы в фетровых шляпах и с автоматами Томпсона из Нью-Рено, модели которых не соответствуют стилю игры, были переданы Крису Авеллоне даже без его одобрения. Да и сам Нью-Рено в целом не очень ему соответствовал, хотя можно было создать много вещей, которые применимы в городе». «И мне пришлось использовать их, хоть они и не соответствовали стилю.

Сама игра не так сильно отличалась от первой части, но по-прежнему увлекала, а отличие в интонациях от первой игры на самом деле увеличила армию фанатов, и по сей день требующих больше юмора в играх серии Fallout. На протяжении всей игры в ней есть, чем заняться. А когда Fallout 2 хотела стать серьёзной или показать игроку последствия его действий, то можно было узнать, что случится, если ради шутки вытатуировать на своём лице слово «рабовладелец» (спойлер: это по сути разрушит вашу игру, потому что почти ни один важный персонаж не захочет с вами говорить).

За это время команда создала новую часть мира для изучения, большое количество новых сюжетных линий, и даже позволила игроку поездить на автомобиле. Fallout 2 была выпущена примерно спустя год разработки, в отличие от первой части, создание которой заняло три года. Однако создатель Fallout всё равно положительно относится к ней даже после ухода из проекта. Это была впечатляющая возможность, хоть она и раздражала некоторых фанатов Fallout. «Они должны невероятно гордиться таким достижением». «Меня всегда впечатляло то, как команде удалось создать игру намного больше оригинала и при этом в три раза быстрее», — говорит Тим Кейн.

Нельзя сказать, что он не пытался выпустить множество проектов, но все они в результате не увенчались успехом. Проблемы, возникшие в процессе запутанной разработки Fallout 2, стали закономерностью для Interplay на последующие годы, и вторая игра оказалась последней в базовой серии, выпущенной этим издателем. Но как бы то ни было, Fallout даже далеко не собиралась умирать. В период между второй и третьей играми появилась пара релизов: в одной были неплохие идеи, о второй лучше не вспоминать.

Это была достойная вылазка в мир, напоминающий Jagged Alliance, хотя его «тактический» аспект оказался немного утерян и бои довольно часто оказывались бездумными перестрелками. В 2001 году вышла Fallout Tactics: спин-офф серии, целиком сосредоточенный на боевых аспектах первых дух игр.

«Но должен признать, что это не совсем тот проект, который мы видели на ранних этапах препродакшена. «Я был очень доволен тем, что разработчик Micro Forte сделал в Fallout Tactics», — рассказывает Крис Тейлор, работавший ведущим дизайнером игры. Но потом своё берёт реальность. Пока игры остаются только идеями, легко впасть в восторг от их концепции. В случае Fallout Tactics мы выпустили игру раньше, чем было нужно. Приходится идти на компромиссы. Можно было потратить немного больше времени на доработку».

Хотя Tactics была воспринята некоторыми хорошо, а за прошедшие годы её репутация возросла, другой спин-офф, который пыталась выпустить — Fallout: Brotherhood Of Steel — получил менее тёплый приём. «Обконсоленная» версия Fallout, похожая на Baldur’s Gate: Dark Alliance, игра была в лучшем случае слабой, а в худшем — пятном на репутации серии. Но Interplay не очень обращала внимание на спин-офф, она была занята работой над настоящей Fallout 3.

«К этому времени из команды ушёл Брайан Фарго», — объясняет Крис Авеллоне. Попытка Interplay создать Fallout 3 под кодовым именем Van Buren так никогда и не добралась до готового состояния и была отменена. Хотя мы знали, что компании необходимо приносить прибыль, это ощущение дошло и до нас». «И видение компании ушло вместе с ним. Первая Fallout 3 была отменена, затем франшиза перешла к другим владельцам, а первоначальный хозяин потерял все права на Fallout.

Она стала огромным хитом, погрузившим игроков в реальность постапокалиптической пустоши на месте Вашингтона. В 2008 году студия Bethesda, разрабатывавшая серию ролевых игр с видом от первого лица Elder Scrolls, выпустила собственную версию Fallout 3. Мир был новым и восхитительным, но в то же время совершенно знакомым. Игра значительно изменилась, в то же время сохранив свои основы, такие как SPECIAL и систему прицеливания VATS.

«Мы много размышляли о том, что может стать нашим вторым крупным проектом. «В то время у нас была постоянная потребность сделать Bethesda Game Studios чем-то большим, чем просто „командой Elder Scrolls“», — объясняет ведущий продюсер Fallout 3 Гэвин Картер. Я помню, как моё отношение быстро менялось с „разве не было бы здорово“ на „возможно, у нас есть шанс, но особо не обнадёживайтесь“, а потом и на „пора приступать к планированию проекта“». Я не помню точного момента, когда выяснилось, что это будет Fallout, но это определённо произошло во время таких обсуждений.

В Fallout 3 был реализован детальный и обширный мир, на который игрок смотрел своими глазами. В то же время игра вернулась к более серьёзному тону первой части. В конце концов, война должна напоминать ад. Смена тональности, по словам Гэвина, была намеренной: хотя вторая часть Fallout остаётся хитом на все времена, эти элементы казались команде Bethesda помехами. «Мы хотели полнее реализовать видение постапокалиптического будущего», — рассказывает он. «И казалось, что юмор больше разрушает это ощущение, чем дополняет его».

Хотя позже недоброжелатели назовут её «Oblivion с пушками», на самом деле Fallout 3 стала огромным достижением для Bethesda и для серии в целом. Переход от привычного студии фэнтези к научной фантастике стал сложностью, за решение которой разработчики охотно взялись. «Помню, как люди месяцами работали над тем, чтобы правильно реализовать сюжет Либерти Прайма», — рассказывает Гэвин Картер. И в отличие от предыдущих лет в Interplay, для этой команды опыт работы оказался положительным. Люди играли с VATS после того, как Тодд Ховард, программист и художник две недели корпели над ним и наконец заставили работать. «Команда разработчиков версии для PS3 месяцами напряжённо трудилась над исправлением бага с вылетанием VATS. Однажды наш художник по видеоэффектам закрылся шторой и вывесил предупреждающую табличку, потому что искал в Интернете референсы по расчленёнке. Помню совещания по отзывам о концепт-артах: „Простите, но этот миниган слишком похож на пылесос Dyson“. Когда у нас впервые заработало отстреливание конечностей, мы тестировали его, стреляли в 3D-людей снова и снова».

Но она не хотела оставлять Fallout, поэтому обратилась в студию Obsidian Entertainment, в которой работало много людей, создававших первые две игры Fallout, а также отменённую Van Buren. Затем Bethesda вернулась к серии Elder Scrolls, перейдя к разработке проекта, который позже превратится в Skyrim. «Поэтому они поняли, что мы не можем делать всё сами. «Команда работала над DLC Fallout 3 и была в восторге от Skyrim», — объясняет Гэвин. Fallout: New Vegas оказалась превосходным результатом, считающимся лучшей современной игрой серии, однако сложности в разработке возникали и у неё. Ещё я думаю, мы осознали, что решение работать с Obsidian, учитывая их историю взаимоотношений с франшизой и качество результатов, было умным ходом».

«Самой большой проблемой оказалась масштабность игры», — объясняет Крис Авеллоне. «Игра была слишком большой, и в график работы засунули слишком много; приближалась дата выпуска, но в игре всё ещё присутствовали баги, с которыми никто ничего не делал». Потом были патчи, но они влияли на выходящий вскоре DLC, а для решения проблемы требовалось ещё больше работы, и этот процесс повторился. «Всё было даже сложнее, чем кажется», — продолжает Крис. «Потому что патчи и исправления менялись баланс, а это иногда разрушало оптимальные процессы выполнения квестов».

А затем случился печальный инцидент с оценками на Metacritic: по договору Obsidian должен был получать отчисления за игру, если она получит на Metacritic рейтинг 85 или выше. New Vegas был переполнен багами, и за это его активно критиковали. New Vegas набрал только 84.

Исправленный последующими патчами и дополненный превосходными DLC, New Vegas превратился в точку идеального баланса между новым трёхмерным подходом Bethesda и приверженностью к традиционным RPG-механикам Black Isle/Interplay. Несмотря на всё это, New Vegas стал культовой классикой и среди определённой части поклонников Fallout считается лучшей игрой серии.

Этим она сделала ещё один шаг в сторону от чистой формы оригинала, добавив в игру элементы строительства и крафта. Разумеется, позже Bethesda вернулась к своей научно-фантастичекой серии игр, выпустив Fallout 4. Хорошая ли это игра? Несмотря на хороший приём, четвёртая часть не смогла удовлетворить олдскульных фанатов. Отличная игра серии Fallout? Определённо. А это уже спорный вопрос.

Однако в то же время её основными темами спустя десятки лет по-прежнему остаются апокалипсис, фундаментальная природа человека и необходимость поддержки в условиях выживания. После своего зарождения серия Fallout значительно изменилась, вероятно, намного больше, чем любая другая серия в истории видеоигр. «Fallout всегда будет моим детищем, пусть и усыновлённым другой семьёй», — говорит Тим Кейн. Она трансформировалась, но всё ещё любима даже её создателем, который давно отошёл от разработки.

Нынешней студии Брайана Фарго InXile удалось собрать краудфандингом средства на Wasteland 2. Дополнительным бонусом успеха Fallout стало возрождение серии, бывшей источником её вдохновения. Мы проводили это интервью в 2014 году и в это время уже началась работа над Wasteland 3, в которую внёс свой вклад не кто иной, как Крис Авеллоне. «Всё, чему я научился из Wasteland, я вложил в Fallout, и всё, чему я научился из Fallout, я вложил в Wasteland 2», — рассказывает нам Брайан Фарго. «Работая в тандеме с ведущим дизайнером Джорджем Зитсем, мы использовали многие фундаментальные основы Van Buren в дизайне Wasteland. «В Wasteland 3 есть многое от Van Buren», — говорит он. Он взял высокоуровневые концепции и адаптировал их ко вселенной Fallout».

Про соединение мультиплеера и выживания в пустошах говорили с самого основания серии (и пытались его реализовать), но на реализацию потребовался 21 год. Тем временем, Bethesda изготовила нечто, чего мы никак не ожидали увидеть: онлайн-версию Fallout. Возвращение Fallout в однопользователькой форме скорее всего произойдёт после выпуска грядущих Starfield и Elder Scrolls 6, на которые Bethesda потратит много лет. Fallout 76 — слабая попытка, которой не удалось раскрыть свой потенциал, но серия слишком популярна, чтобы пострадать от этого. Мы будем ждать дня, когда серия снова погрузит мир в пламя.

Выживающие в апокалипсисе

Люди

Люди — самый распространённый вид на постапокалиптическом ландшафте, несмотря на то, что именно они стали причиной этого ядерного безумия. Не просто обычные люди, а ещё и карлики, зверомаги, болотный народец и другие. Однако в пустошах точно известно только одно: человек по природе не очень добр.

Гули

Многие из них, с которыми вам доведётся встретиться, работают и действуют почти как настоящие человеческие существа. Пять миллионов людей, забывших укрыться от палящего ядерного зарева, превратились в радиоактивных бескожих гулей. У некоторых длительное воздействие радиации выжгло мозги и они бродят по равнинам подобно зомби.

Супермутанты

Они присутствуют в серии с первой части и обычно являются антагонистами, хотя игрок может встретить и дружественных экземпляров. Люди, которых «окунули» в жижу вируса рукотворной эволюции (Forced Evolutionary Virus, FEV), иногда (не всегда) превращаются в супермутантов: огромных громил, обычно тупых, иногда умных, но всегда чрезвычайно опасных.

Роботы

Они бывают друзьями или врагами; стиль 50-х очень способствует формированию их внешнего вида. Роботы всевозможных форм и размеров часто встречаются во всех играх серии. Взгляните хотя бы на стандартных защитных протектронов, похожих на персонажей старых научно-фантастических фильмов.

Пришельцы

Интеллектуальные и коварные, эти ребята редки и загадочны; ходят слухи, что они могли быть причиной Великой войны. Впервые инопланетяне появились вживую только в третьей игре, но множество рухнувших космических кораблей можно было находить в пустоши ещё с первой части.

Основанные на довоенных технологиях, синты предназначены для имитации человека и не должны отличаться от него. Синты
Синты — одни из немногих новых технологий, возникших после сброса бомб. Ник Валентайн, считающийся одним из лучших напарников в Fallout — синт; впрочем, определить это довольно просто.

Странные пасхальные яйца в пустошах Fallout

image

Разбившееся НЛО

Fallout 1-4, New Vegas

И обычно очень неплохой инопланетный лут, например, ужасно полезный и мощный Alien Blaster. Где Fallout, там и разбившиеся летающие тарелки. Продолжайте попадать в аварии, инопланетные друзья.

image

Поиски утраченного холодильника

Fallout: New Vegas

В этой версии от него остались только скелет и шляпа. Более реалистичная версия сцены, которую мы пытались забыть: Индиана Джонс прячется от ядерного взрыва внутри холодильника.

image

«Не паникуй!»

Fallout 2

Кит упал с огромной высоты, но его убило не это, а резкая остановка. «Автостопом по галактике» — привычный для нердов источник цитат, и Fallout 2 не стала исключением.

Старые свитки

Fallout: New Vegas

Знак признательности тем, кому современные игры Fallout должны быть благодарны за своё существование: на некоторых фонарях во Фрисайде выгравировано «TES-04»; это отсылка к тогда ещё находившейся в разработке Elder Scrolls IV: Skyrim.

Monty Python

Fallout 2

Они путешествуют в поисках «святой ручной гранаты». Игрок встречает в пустоши странную группу людей, так называемых «рыцарей», возглавляемых человеком по имени Артур. Можно притвориться, что вы хотите помочь, но они всё равно не знают, где находится GECK.

image

«Безумный Макс»

Fallout 1-4, New Vegas

Жаль, что в играх нельзя найти «Перехватчик» (Interceptor). Кожаная броня и серия Fallout теперь неразрывно связаны, поэтому легко забыть, что эта обмундирование основано на одежде Макса Рокатански из фильмов «Безумный Макс».

Тардис

Fallout

Вы попали во вселенную «Доктора Кто». Этот эпизод вполне узнаваем: вы находитесь в пустоши, находите старую полицейскую будку, её огни начинают мигать и она исчезает.

Унесённые ядерным взрывом — отменённые игры франшизы Fallout

Fallout Extreme (PS2, Xbox)

Отменена: в 2000 году

И это печально, потому что по описаниям он был похож на Hired Guns во вселенной Fallout. Тактический шутер от первого или третьего лица так и не выбрался со стадии концептов-артов. Игра серии Fallout впервые должна была покинуть Штаты. Запланированная сюжетная линия должна была забросить игроков далеко от США, на такие территории, как Россия, Монголия и, наконец, Китай. Extreme была отменена почти сразу после создания общих набросков и концепт-артов.

Fallout Tactics 2 (PC)

Отменена: в 2001 году

К сожалению, продажи первой игры не достигли ожидаемого уровня, и Interplay отменила проект. Примерно во время выпуска первой Tactics началась работа над препродакшеном сиквела. Получившиеся мутировавшие райские кущи стали бы интересным сюжетным поворотом для серии Fallout, вечной задачей которой было восстановление идеального мира. До наших дней дожили только наброски крокодилов-мутантов, которые должны были жить в местах наподобие Флориды, а также общая идея сюжета, в котором должен был участвовать заражённый радиацией GECK.

Van Buren (PC)

Отменена: в 2003 году

Действие игры должно было происходит в Аризоне, Неваде, Колорадо и Юте, а игрок изначально находился в роли заключённого. Эта первоначальная версия Fallout 3, которую создавали на основе движка Baldur’s Gate 3 (тоже отменённого), разрабатывалась под руководством Криса Авеллоне и Джоша Сойера, позже создавших New Vegas. Было выпущено техническое демо, но в конце концов Interplay решила перенаправить финансирование на Icewind Dale, и проект умер. Проект вносил некоторые изменения в привычные системы, например, в SPECIAL.

Fallout: Brotherhood of Steel 2 (PS2)

Отменена: в 2004 году

С другой стороны, первая часть оказалась довольно ужасной, поэтому потеря кажется не такой сильной. К этой игре есть двоякое отношение: с одной стороны, печально, что BOS2 так и не вышла, потому что она была близка к завершению, когда разработка прекратилась из-за сокращений штата в Interplay. Тем не менее, игру не выпустили. В сиквеле появились такие элементы как Легион Цезаря и Шакалы, позаимствованные из Van Buren, а затем попавшие в New Vegas, а также ещё раз возник радиоактивный GECK.

Project V13 (PC)

Отменена: в 2012 году

Первым был MMO Fallout Online: игра создавалась Masthead Studios, а Interplay должна была стать издателем. V13 — это название двух проектов Interplay и реформированной Black Isle Studios. При второй попытке V13 сменила бренд и не имела ничего общего с Fallout, пытаясь собрать денег через краудфандинг, а затем спустя какое-то время тихо исчезла, не продемонстрировав никаких результатов. Возникли юридические трения с Bethesda, поэтому проект был отменён.

Показать больше

Похожие публикации

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»