Хабрахабр

[Перевод] Почему все мои игры выглядят так отстойно

Мы потратили на создание этой игры несколько лет. От неё зависит будущее нашей семьи. Почему же она так ужасно выглядит?

У нас с женой есть небольшой семейный бизнес. Я уже 25 лет зарабатываю на жизнь написанием инди-игр. Мы создаём низкобюджетные ролевые игры в ретро-стиле с отличным сюжетом, дизайном и геймплеем.

Но все они выглядят как куча навоза.

Она достигла финансового успеха (очевидно, среди слепых людей), благодаря чему мне удалось профинансировать много других ужасно выглядящих игр и создать себе солидную репутацию. Первая моя игра, выпущенная в январе 1995 года, тоже выглядела ужасно.

Мы надеемся, что она станет фундаментом для дальнейшего создания ужасно выглядящих игр. Благодаря этой репутации мы провели на Kickstarter успешную кампанию по сбору средств на Queen's Wish: The Conqueror — потрясающую RPG, которая тоже будет выглядеть чудовищно.

Мы находимся на пике долгой и успешной карьеры, и всё просто чудесно. Мы ни на что не жалуемся. Эта статья о том, почему наши игры выглядят именно так, нравится вам это, или нет (скорее всего, нет). Однако иногда я люблю писать о бизнесе создания инди-игр, помогать людям понять его принципы, а также давать советы менее опытным разработчикам.

Если у инди-разработчика появится безумная, творческая идея, и он испугается её реализовать, но подумает: «Это можно и сделать; по крайней мере, я не настолько сумасшедший, как Джефф Вогель», то я буду считать свою миссию выполненной. Самое главное заключается в том, что я хочу защитить право инди-разработчиков быть странными.

Итак, если вам интересно, почему мы пишем игры, которые выглядят и ВСЕГДА будут выглядеть как куча навоза, то продолжайте чтение.

Вот на таких играх я вырос. Настоящая классика. Вот, что выглядит для меня вполне нормальным.

Для начала позвольте мне уточнить...

Я считаю, что мои игры выглядят хорошо, и в них есть много действительного хорошего арта.

Я думаю, что мне очень повезло работать с ними. Вся графика для Queen's Wish создавалась чрезвычайно талантливыми фрилансерами, выполнявшими очень качественную работу в соответствии с моими требованиями. Если вы считаете, что мои игры выглядят плохо, то в этом полностью следует винить меня.

Возможно, вопрос в разнице поколений. Повторюсь — для меня Queen’s Wish выглядит очень красивой и приятной. Я рос на Atari и Intellivision, а потому привык к графике, оставлявшей широкий простор для воображения. Люди, росшие на Nintendo и Sega, ценят пиксель-арт.

Вот в чём моя цель. Моя графика похожа на игровые арты, с которыми я вырос, только с более современными цветами и детализацией, её задача заключается в передаче ощущения настольной игры в Dungeons & Dragons.

Видеоигры — это искусство, а восприятие искусства сильно субъективно, и есть множество людей, которым искренне нравится внешний вид моих игр. Поэтому когда я говорю, что мои игры выглядят ужасно, то, возможно, немного хитрю, чтобы привлечь внимание. Мне он определённо нравится.

Эта статья является объяснением для тех, кто с этим не согласен.

Первая выпущенная нами игра — Exile: Escape From the Pit. Подразумевалось, что Queen's Wish должна воссоздать этот старый стиль, который мне нравится.

Почему появился этот пост

Люди десятилетиями критиковали графику наших игр. Даже сообщество инди-разработчиков, обычно мягкое и благосклонное, надсмехалось над моими играми У МЕНЯ НА ГЛАЗАХ.

Однако после объявления о разработке Queen's Wish: The Conqueror я получил на Reddit такое сообщение: В этом отношении я довольно толстокож.

Речь даже не о впечатляющей графике, достаточно чего-то приятно выглядящего и не отпугивающего людей. Джефф, мне очень нравится твоё творчество, а Geneforge 2 — одна из самых любимых моих игр, но почему бы вам не нанять художника получше? Очень многие мои друзья говорили мне, что они бы хотели поиграть в твои игры, но просто не могут выдержать этого неаккуратного и дешёвого художественного стиля.

Ой-ёй.

Как будто я достаточно умён, чтобы 25 лет управлять программной компанией, но не способен заметить свойства моих игр, с первого взгляда очевидные какому-то мимокрокодилу. Удивляет меня здесь то, что автор письма, похоже, думает, что сообщает мне что-то новое. Всем понятно, что мои игры настолько уродливы, что если смотреть на них без средств индивидуальной защиты, то превратишься в этого парня…

Да, это сообщение немного обескуражило меня, хоть и не должно было. За эти 25 лет я слышал БЕСЧИСЛЕННОЕ количество вариаций подобной критики. Ну, по крайней мере, он не угрожал моему здоровью, не оскорблял меня и не желал ужасной судьбы моим детям (а такое случалось).

Что не так с нашей графикой?

Если вы думаете, что с моей графикой всё хорошо, и не понимаете, в чём проблема, тем лучше для вас. Я как смогу постараюсь объяснить, что с ней не так.

Queen's Wish имеет очень ретро-стиль с квадратными тайлами и видом сверху, напоминающий старые игры серии Ultima, старые игры Pokemon, первые игры Spiderweb, настольные D&D, и тому подобное. 1. Для некоторых такой стиль очень непривычен и отталкивающ.

В Queen's Wish используется графика, созданная множеством разных художников. 2. Мы изо всех сил пытались сгладить это, но различия есть. Это значит, что её стиль не совсем целостен.

Все персонажи смотрят только по диагональным направлениям. 3. Это оказалось ошибкой, которую я постараюсь исправить в Queen's Wish 2. Я сделал такой выбор, потому что однажды решил, что вся графика будет рисоваться вручную, и отчаянно стремился снизить необходимое количество иконок.

Игра не в 3D. 4. Некоторые люди играют только в 3D-игры.

Все эти проблемы можно решить. Я уверен, что в моём проекте есть множество других проблем, просто на эти жалуются чаще всего. Много денег. Для всего этого нужны деньги.

Это наша предыдущая игра — Avernum 3: Ruined World. Почему бы нам просто не написать ещё одну игру, которая выглядела бы так же? Потому что я не хочу. Не-а!

Итак, почему же мои игры выглядят так ужасно?

Или, если точнее, почему они выглядят так, как выглядят, хотя существуют более изысканные и дорогие стили графики? Стили, которые способны увеличить мои продажи, и с этим согласен даже я.

Если вы хотите зарабатывать игровым бизнесом или вести ЛЮБОЙ другой бизнес, вам могут пригодиться эти идеи. На то есть причины. Основные причины кроются в ключевых базовых принципах, и игнорировать их будет очень опасно для маленького предприятия. Это не просто мои жалобы.

Я никогда не смогу быть достаточно хорош. 1.

Не забывайте — мы, как и большинство инди-разработчиков, крошечная компания.

Отлично. Допустим, я захочу изменить способ написания игр и ведения бизнеса. Тогда в первую очередь стоит задать себе вопрос: в чём моя цель? Возможно, это и стоит сделать. Превратить не-покупателей в покупателей.

И имеют на это полное право. Существуют игроки, которые смотрят на мои игры и говорят: «Я не хочу играть в игру, которая так выглядит». Что мне для этого потребуется? Но предположим, что я бы захотел привлечь этих людей.

Они имеют в виду: «Мне нужна графика AAA-уровня». Ключевая проблема здесь в том, что когда большинство говорит: «Ваша графика выглядит плохо», то подразумевается «Мне нужна хорошая графика». А я даже близко не смогу к ней приблизиться.

Но когда я выпускал эти игры, то подавляющее большинство людей, говоривших «Ваша игра плохо выглядит», ПО-ПРЕЖНЕМУ говорили то же самое. У меня были игры, в которых я очень старался улучшить графику, тратил много времени и денег, и они действительно выглядели лучше!

У этих игр огромные команды разработчиков, которым платят большие бюджеты Такие игры, как Pillars of Eternity и Divinity: Original Sin выглядят в бесконечно раз лучше, чем моя работа.

Если вам нужно именно этого, то в этом нет ничего плохого! И давайте начистоту. Если вам нужна по-настоящему хорошая графика, то мои игры никогда вам не подойдут. Да мне самому нравится хорошая графика. Я не могу позволить себе привлечь вас.

AAA-игры очень быстро отошли от того, что делаю я. Создание сюжетно глубоких RPG наподобие моих игр по-прежнему является совершенно нишевым бизнесом. Да, Divinity: Original Sin 2 стала огромным хитом, но Pillars of Eternity 2 постигла совершенно иная участь.

Мне приходится сохранять малый масштаб, и из-за реалий бизнеса, и из-за того, что мы с женой хотим от своих жизней. Я никогда не управлял крупной игровой компанией. Они всегда будут оставаться скромными. Поэтому наши игры никогда не будут изысканными.

Может быть, это не так. УРОК: прежде чем пытаться достичь цели, убедитесь, что это возможно. Осознайте свои пределы!

Nethergate, выпущенная в 1997 году. Графика по сравнению с Exile значительно улучшилась. До её выпуска мне говорили, что мои игры выглядят плохо. После её выпуска все по-прежнему говорили то же самое.

Нанять художника на полную ставку. «НО… Даже если мы не можем стать ААА, это не значит, что нельзя вносить улучшений! Почему бы не сделать так?» Нанять ещё одного программиста, знающего Unity.

Мы хотим вести доходный бизнес. 2.

В настоящее время нашим играм достаточно зарабатывать столько, чтобы хватало на содержание одной семьи. Когда вы хотите вести небольшой бизнес, жизненно необходимо управлять своим бюджетом. Мы занимались этим 25 лет. Если у вас есть крепкий продукт и достойная репутация, это очень реалистичная цель.

Это удвоит бюджет нашей игры. Допустим, я захочу нанять второго сотрудника. А когда ты ведёшь бизнес, особенно настолько конкурентный, как создание видеоигр, то удвоить продажи ТРУДНО. То есть чтобы свести концы с концами, нам придётся удвоить продажи.

Разумеется. Позволит ли второй или третий сотрудник увеличить продажи? Более чем сомнительно. Будет ли увеличение таким, чтобы оправдать затраты? То есть скорее всего придётся брать займ в банке. И не забывайте, что в первую очередь мне нужно найти деньги для найма этих сотрудников. Даже если я его получу, то если дополнительных продаж, вызванных наймом новых сотрудников, будет недостаточно для возврата займа, это ставит под угрозу существование всего бизнеса.

Конечно! Может ли увеличение штата и повышение качества игр быть хорошей идеей? Именно так создаются отличные игры. Компании постоянно так делают! Но это и хороший способ всё потерять.

Я не хочу всё потерять. У меня уже есть долговременный и доходный бизнес, и стиль его ведения не в последнюю очередь связан с моей привычкой избегать рисков.

Убедитесь, что улучшения того стоят, и что вы сможете пережить такой риск. УРОК: когда тратишь больше денег, нужно увеличить продажи для восполнения этих трат.

В Darkest Dungeon очень хороший арт, который может позволить себе небольшая студия. Однако его стиль сильно выделяется. Сложно найти художников, которые смогут точно его воссоздать.

Главное — найти художника, создающего качественный, уникальный стиль (например нарисованный от руки или пиксель-арт). «Но… Небольшие компании всё время создают прекрасно выглядящие игры. Почему бы не добавить больше стиля?» В моих играх довольно стандартный, нейтральный стиль иконок.

Нужно сохранять целостность внешнего вида. 3.

Это очень тонкий, но важный момент, о котором люди мало задумываются при анализе или планировании инди-игр.

Небольшая компания-разработчик может себе позволить написать игру типа Darkest Dungeon. Допустим, я захочу создать игру наподобие Darkest Dungeon, в которой на самом деле не так много графики, зато есть уникальный стиль. (Потому что, как сказано выше, я не могу позволить себе сотрудника на полную ставку.) Мне придётся нанимать фрилансера, который за разумную цену сможет разработать индивидуальный стиль графики.

Но…

Редко какой из фрилансеров способен работать на вас в течение долгого времени. У фрилансеров есть серьёзная проблема: они принимают решения самостоятельно. Они устраиваются на работу получше, или прекращают рисовать, или делают графику, но для кого-то другого, или просто перестают отвечать на письма.

Тогда мне придётся искать нового художника, способного подстроиться под стиль этой графики, и сделать остальную часть, что очень трудно. Допустим, у меня уже есть очень красивая, изысканная графика на половину игры, а фрилансер внезапно устраивается на настоящую работу за солидные деньги.

Тогда мне нужно больше графики в таком же стиле. Допустим, потом я решил создать сиквел и хочу повторно использовать эту графику. Тогда более чем вероятно, что мой фрилансер (и те, кто пришёл ему на замену) уже ушли вперёд, и мне придётся выбрасывать всё и переделывать заново (затратно по деньгам и времени), или искать нового художника, способного имитировать стиль графики (и, вероятно, сделать это не слишком успешно).

Цените их, когда найдёте. Я не устану повторять: найти талантливых и надёжных фрилансеров по разумной цене СЛОЖНО.

Мне приходится работать со множеством разных художников. Именно поэтому все мои игры имеют стандартизированный фэнтезийный стиль. То есть я вынужден писать игры так, чтобы художников можно было менять. Такова природа бизнеса. Требуемый для этого стандартизированный стиль не идеален, но мне нужно его придерживаться.

Всегда будьте готовы заменить любого. УРОК: всегда будьте внимательны, когда нужно полагаться на других людей. Жизнь идёт вперёд. Люди двигаются дальше.

Это очень хорошая, тепло воспринятая, успешная инди-игра. Если игра, которая выглядит вот так, способна стать хитом, то может быть, на рынке найдётся место и для меня?

Ваши игры выглядели неплохо. «Но вы уже делали игры с более трёхмерным внешним видом и мне они нравятся больше. Почему бы не сохранить такой стиль?»

Нужно следовать за вдохновением. 4.

Художники зависят от вдохновения. Создатели игр — это художники. Если вы не делаете то, что хотите и во что верите, то зачем вы создаёте инди-игры? Иногда мозг просто хочет сделать что-то конкретное.

Двадцать! Я писал игры с изометрической проекцией двадцать лет. Мне иногда нужно что-то менять, чтобы поддерживать интерес и избегать выгорания. Я просто хотел написать что-то, выглядящее иначе. Точка.

Ван Гог не смог бы нарисовать картину Ренуара. УРОК: не каждый художник может создавать любой вид искусства. Если вы пишете то, чего не хотите, то почему бы вам просто не устроиться на настоящую работу? Если вас что-то вдохновляет, то реализуйте это. У вас будет стабильная зарплата и соцпакет.

Adventure для Atari, одна из самых любимых моих игр на все времена. Истинная классика. Я ПО-ПРЕЖНЕМУ люблю эту игру. Если она вам не нравится, то, возможно, проблема в вас.

Наверняка есть какая-то надежда! «НО… Вы ведь всё-таки можете сделать ЧТО-НИБУДЬ? Разве ничего нельзя улучшить?»

Повторюсь — некоторым людям нравятся наши игры. 5.

У нас есть фанаты. Не забывайте, мы продали МНОЖЕСТВО копий наших игр. Наши инди-игры похожи… на инди. Наши игры имеют неряшливый, эксцентричный кустарный вид.

Возможно, я чудак, но чудаки тоже покупают игры. Мне более-менее нравится внешний вид наших игр, и я в этом не одинок.

Что зарабатывание кучи долларов не приближает тебя к Истине? И, если откровенно, разве одна из фундаментальных идей инди-игр не заключается в том, что существует пространство для всевозможного творческого самовыражения? Что для того, чтобы делать хорошо и правильно, не обязательно нужна получающая миллиарды компания?

Поверьте мне, я пойму. Серьёзно — если вы думаете, что мои игры плохо выглядят, то не играйте в них. Если мне когда-нибудь не удастся убедить людей покупать их, то я закончу с этим и пойду продавать обувь. Но я пришёл в этот бизнес, чтобы делать свои чудаковатые игрушки и делать их по-своему.

Если вам комфортно в вашем успехе, не дайте никому подорвать вашу уверенность. УРОК: если вы делаете что-то, что работает, то продолжайте.

Люди ненавидят мою графику уже 25 лет. Мне очень повезло, и надеюсь, они будут продолжать её ненавидеть ещё 25 лет.

Мы ведём свой бизнес, чтобы иметь свободу

Больше всего в нашей современной экономике меня печалит то, что уже достаточно долго снижается количество небольших бизнесов и самозанятых предпринимателей.

Такой образ жизни пугает, но у него есть свои преимущества. Мы, студия Spiderweb, любим свою свободу и нам нравится быть собственными руководителями, и мы надеемся, что другим тоже предоставится такое удовольствие. Нам нужно творить своё, и мы делаем это СВОИМ. Нам нужно быть странными. Это чудесно.

Статья получилась многословной, но это действительно важный вопрос. Поэтому, аноним с Reddit, именно поэтому у нас нет «приятно выглядящей и не отпугивающей людей» графики.

Если вы дочитали до конца, то я благодарю вас и надеюсь, что в своей жизни вам удастся создавать то, чем вы будете гордиться.

В 1994 году основал студию Spiderweb Software. Джефф Вогель — инди-разработчик, называющий себя «безумным старым дядюшкой с чердака» (Crazy Old Uncle In the Attic). Он написал много статей, в том числе серию Grumpy Gamer для Computer Games Magazine, серию View From the Bottom для IGN, а также книгу The Poo Bomb: True Tales of Parental Terror. С тех пор он написал множество игр, в том числе серии Exile, Geneforge, Avadon и Avernum, а также Nethergate: Resurrection.

Теги
Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть