ИгрыХабрахабр

[Перевод] Почему Turok: Dinosaur Hunter для N64 на годы опередил своё время

image

Halo компании Bungie или GoldenEye компании Rare часто упоминаются как игры, впервые по-настоящему перенёсшие на консольные платформы высокотехнологичные, качественные FPS, но с этой точки зрения можно заявить, что первой всё-таки была игра Turok: Dinosaur Hunter для N64 от компании Iguana Entertainment. Она была хорошо встречена в момент выпуска, но с течением времени её репутация постепенно утратила свой блеск, и многие даже начали считать, что Turok, возможно, никогда и не был впечатляющим и важным.

Эта консоль, способная похвастаться 64-битной мощью и аппаратными возможностями, которых не было больше ни у кого на рынке, мгновенно обрела успех. Сложно переоценить ажиотаж, вызванный в 1996 году выпуском Nintendo 64. Проблема заключалась в том, что за первый год для системы было выпущено очень мало игр, что приводило к сильному ажиотажу даже вокруг самых посредственных релизов. Не в малой степени этот успех был вызван непревзойдённым качеством Super Mario 64, поднявшей планку требований к видеоиграм.

Шутеры от первого лица испытали взрыв популярности на PC, но на консолях оставались в относительном дефиците. Однако Turok был далёк от посредственности, ажиотаж вокруг него граничил с безумием, и можно легко понять, почему. Большой выбор оружия и разлетающиеся частицы крови без сомнения пошли игре на пользу. К тому же, там было насилие — уровень кровопролития и жестокости Turok противоречил заработанной годами репутации Nintendo как поставщика игр для всей семьи. И в этом сыграло роль первое технологическое отличие. Но кроме того, в ней были и технологии: Turok оказался истинным образцом пиротехники и анимации жидкости, непохожим ни на что другое, даже на PC.
Вот один из примеров построения его дизайна: Turok имел целостный мир, позволявший возвращаться назад и посещать старые области, и даже на самом первом уровне было несколько маршрутов прохождения — разительное отличие от дизайна Quake, составленного из отдельных уровней. Это был совершенно оригинальный проект с собственным подходом к визуальному дизайну. Iguana разрабатывала Turok полностью с нуля.

В шутерах наподобие Quake использовалось двоичное разбиение пространства (binary space partitioning, BSP), а Turok выбрал совершенно иной подход: в нём применялись только статичные меши. Основной задачей разработчиков было создание шутера, работающего с достаточно стабильной частотой кадров и имеющего огромные карты с нелинейным прохождением. В каком-то смысле, это был взгляд в будущее!

Полный анализ Turok: Dinosaur Hunter с канала DF Retro: почему его выпуск был таким важным, чем отличаются разные версии игры, от оригинала для N64 до портов на другие консоли и великолепного ремастера 2015 года.

В Quake основой мира становились кисти BSP — для создания карты дизайнер задавал формы и структуры в редакторе. Так в чём же разница? Это означает, что полы, стены, потолки и другие объекты — это заранее подготовленные полигональные меши, дизайн которых создавался в других программах, таких как 3D Studio Max. Однако в Turok уровни полностью строились из статических мешей. Эти смоделированные объекты подобно кирпичикам Lego использовались для создания карт, но также это означало, что, в отличие от Quake, невозможно было задавать формы в реальном времени при помощи редактора — если вам нужна большая стена, то вы строите её, повторяя меш стены или сочетая несколько разных типов стен.

По сути, для построения карты нужно просто располагать меши — можно быстро копировать и вставлять группы мешей, в тоже время свободно меняя их позицию и масштаб. Такое решение хорошо подходит для создания огромных карт Turok. Иногда такие части могут быть огромными — например, комната босса целиком может быть одним статическим мешем. Художники создают части карты, которые дизайнеры затем испольлзуют для её сборки.

Это игровая область. После этого дизайнер уровней создаёт навигационный меш (nav mesh) — набор выпуклых полигонов, определяющих места, в которых могут двигаться игроки и другие подвижные персонажи. Внутри самой N64 всё это загружается и выгружается во время выполнения игры. После этого дизайнер располагает декоративные объекты, подбираемые предметы, врагов, создавая поток уровня. Здесь вступает в дело проблема с расстоянием отрисовки, которая стала причиной создания знаменитого тумана Turok, но в целом уровни могут быть совершенно огромными, с плавными переходами между областями игры и без заметных загрузок. Когда игрок бегает по карте, игра постоянно загружает из памяти фрагменты уровня и выгружает их на основании дальности от игрока. Память консоли ограничена, поэтому в ОЗУ может храниться только определённое количество статических мешей, то есть составляющие уровень объекты часто повторяются. Какие же недостатки есть у такого подхода?

Благодаря потоковой загрузке статической геометрии в Turok удалось реализовать непрерывный мир, который можно исследовать в произвольном порядке. Это сильно отличается от концепции «уровней», доминировавшей в FPS-играх той эпохи.

Прекрасным примером этого является рендеринг воды. Turok использовал технологический прогресс и в других областях. Когда игрок плывёт, на поверхности воды видны небольшие волны — довольно большой шаг вперёд по сравнению с тем, что обеспечивали в то время Quake и его подобия. Разработчики объединили плавно анимированную текстуру поверхности с прозрачностью и, в некоторых случаях, с волнующимся мешем поверхности. А как насчёт бликов (lens flare)? Ещё одной выдающейся функцией был рендеринг неба: облака использовали несколько прозрачных слоёв со скроллингом. Солнце отрисовывалось в Z-буфер, и эти данные брались из GPU, где система могла тестировать, насколько солнце закрыто от игрока. В Turok они тоже были. Затем эти данные использовались для определения значения прозрачности lens flare.

Коллизии частиц отслеживались в двух измерениях для реализации естественного поведения, а целые кучи альфа-текстур комбинировались для создания красивых клубов дыма, взрывов и капель крови. Кроме того, Turok — настоящий праздник частиц. Это ещё один пример преимущества по сравнению с системой частиц из Quake. Этим особо знамениты тяжёлые виды вооружения. С точки зрения игрока всё выглядело верно, к тому же присутствовала фильтрация текстур. «Железо» N64 само занималось решением других проблем, например, аффинным искажением текстур, заметным в играх для PS1.

Turok решил одну из важнейших проблем шутеров от первого лица — прицеливание. Проще говоря, несмотря на скрывающие карту эффекты тумана, Turok стал чрезвычайно впечатляющим примером 3D-рендеринга на довольно слабой системе, но этим он не ограничился. В результате этого игрок может свободно перемещаться, одновременно вращая камерой и имея возможность стрейфиться по кругу. Современной схемы с двумя аналоговыми стиками тогда ещё не существовало, поэтому Iguana привязала свободное перемещение камеры к единственному аналоговому стику N64, а движением персонажа управляли кнопки C. Благодаря этому очень прогрессивному подходу к управлению даже сегодня играть в игру на оригинальной консоли по-прежнему удобно.

Система слоёв облаков Turok, которую можно наблюдать и сверху, и снизу, в зависимости от уровня — ещё один пример красоты создаваемых игрой эффектов.

Перемещение по платформам в 3D для того времени было относительно новым жанром, и для игроков в 1997 году сочетание новой схемы управления с видом от первого лица оказалось сложной задачей. Тем не менее, когда люди вспоминают Turok, то обычно жалуются на механику прыжков, и эти жалобы обоснованы, и тогда, и сейчас.

Качественная система анимаций обеспечивает плавное движение, которое не встретишь в шутерах от первого лица на любой платформе даже спустя несколько лет после выхода игры. Возврат к Turok сегодня демонстрирует ещё один аспект, благодаря которому игра оказалась в высшей лиге. Во-первых, сами данные анимаций получались из данных захвата движения для врагов-людей и созданной вручную покадровой анимации для всего остального. По сравнению с её современниками это был огромный шаг вперёд. Движок интерполировал результаты, создавая плавное смешение между кадрами. Отдельные персонажи создавались из иерархии частей модели, которая функционировала аналогично современной скелетной системе — это ещё один аспект, в котором игра обогнала своё время. Повторюсь, даже в играх наподобие Quake не было интерполяции между кадрами анимации, а во многих играх той эпохи до сих пор применялись 2D-спрайты.

Вы видите, как при беге враги переносят свой вес и меняют расположение ног при повороте. Во многом своей плавности Turok обязан превосходной работе с анимацией и труду художников. Это небольшой смешной бонус, демонстрирующий инновации Turok, хотя очевидно, что и Quake сделал собственные уникальные шаги для развития технологий FPS. В связи с этим можно вспомнить забавную бонусную функцию — режим Quack: чит-код, подшучивающий над Quake и отключающий интерполяцию анимаций, рендеринг частиц и фильтрацию текстур — ключевые функции, отличавшие Turok от игры id Software.

Производительность Turok на N64 была намного лучше, чем у многих других игр того времени, однако использование тяжёлого оружия приводило к падению частоты кадров.

N64 не может похвастаться высокой частотой кадров, но Turok смотрится лучше, чем большинство его современников. И в отличие от многих консольных шутеров в этот сложный переходный период от 2D к 3D, скорость игры была совсем неплохой. При обычном исследовании мира и небольших стычках ему это удаётся, но временами случаются провалы. Разработчики стремились достичь 30 кадров в секунду (это даже указано в руководстве к игре), и Turok вполне с этим справлялся. Тем не менее, такие случаи редки и в целом производительность хороша. Однако когда игрок получает более тяжёлое вооружение и по всему экрану начинают появляться взрывы, скорость падает до 10fps. Жаль, что по сравнению с первой частью Turok 2 имел такую низкую скорость.

Многие визуальные эффекты рендерились не совсем верно, особенно с участием альфа-прозрачности. За успехом игры последовал выпуск на PC с поддержкой только что зарождающегося Direct 3D и Glide API компании 3DFX, но несмотря на повышенное разрешение и более чёткие текстуры, некоторые функции пропали или были реализованы плохо. Плоскость тумана отображалась иначе, исчезли lens flare от солнца, слои облаков рендерились неверно, а цвета казались немного блеклыми.

Эта улучшенная версия, написанная в основном Сэмюэлем «Кайзером» Вильяреалом, использует собственный движок KEX и обладает целой кучей новых визуальных функции, поддерживает высокие разрешения и различные соотношения сторон, а также современные графические карты и полные 60 кадров в секунду. Поэтому интереснее будет рассмотреть ремастер игры 2015 года для PC, созданный Nightdive Studios. В случае Switch оно доступно при подключении к монитору — портативный режим работает с разрешением 720p. Позже были выпущены консольные версии для Xbox One и Switch, обеспечивающие 60fps в нативном разрешении 1080p.

Версии для PC и Xbox поддерживают эффект сумеречных лучей, позволяющий солнечному свету красиво растекаться по сцене, а также обладают сильно улучшенными эффектами воды с отражениями и преломлением. Также в них есть настройка поля видимости и увеличена дистанция отрисовки. Полученные в результате плавность, видимость и качество были недостижимы в оригинале. А если учесть и усовершенствованное управление, то это лучший способ играть в Turok сегодня.

Во-первых, из-за высоких затрат GPU в версии для Switch отказались от сумеречных лучей. В порте на Switch пришлось пойти на определённые компромиссы. Проблема заключается в устаревшем движке и слабомощном «железе» Switch. И даже после этого заметны замедления при использовании расширенной дистанции отрисовки, чего не бывает на других платформах. Движок попросту не был предназначен для обработки увеличенной дистанции отрисовки, а Switch недостаточно мощен, чтобы преодолеть это ограничение. По сути, корнем основной проблемы является дизайн карт Turok — меши уровней создавались с учётом малого расстояния отрисовки и увеличение этого расстояния значительно повышает количество вызовов отрисовки из-за их фрагментации.

У него быстрый, требующий навыков геймплей и интересный дизайн уровней, как и у игры id Software, и в то же время он обеспечивает исследовательский, открытый способ прохождения в стиле Nintendo, часто встречающийся на Nintendo 64. Как бы то ни было, я считаю, что Turok представляет собой любопытный самородок, сочетающий два элемента той эпохи — Quake и Nintendo. Эта странная смесь имеет свои недостатки, и тем не менее, она интересна даже сегодня, а ремастеры — это отличный способ попробовать сыграть в игру, которую я искренне считаю одной из важных глав в истории FPS.

Теги
Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть