Хабрахабр

[Перевод] От Space Invaders до Half Life 2: история игровых диздоков

image

Идеи могут появляться отовсюду, но на определённом этапе в начале разработки перед глазами всех её участников уже должен быть чёткий план. На протяжении истории видеоигр создатели игр оставляли ценные сведения об источниках своего вдохновения в текстах, которые мы обобщённо называем «дизайн-документами». От визуализаций до планирования проектов, от кода до творческих решений — все эти бумаги и цифровые данные сами по себе являются искусством. Давайте посмотрим, как на протяжении десятилетий создавались игры, на примерах таких редких, но всегда удивительных артефактов.

Концепт Flying Fortress.

Рисунок сообщит всем участвующим в проекте, как в буквальном смысле должна выглядеть игра, и как с ней будет взаимодействовать пользователь. По моему собственному опыту, один из самых эффективных способов быстро создать игру — нарисовать визуализацию того, как должен выглядеть экран. То же самое относилось и к Даррелу Джей Блендовски с его игрой 1976 года Flying Fortress. Хотя разработка игр в начале их истории обычно была делом одного-двух человек, создание схемы всех экранных элементов до сих пор является полезной. Он разделил экран на зоны очков, а также добавил важные примечания, например: «ACK-ACK не перемещается по всему верху экрана» и «должен двигаться дальше», описывающие его мыслительный процесс. Блендовски создал аннотированную схему, в которой описывался и геймплей, и управление. Это один из первых сохранившихся дизайн-документов, он целостен и отражает процесс решения проблемы.

image

Спрайты анимации лягушек (Bill Blewett)

Спрайты Space Invaders (Taito Corp)

Бумага-«миллиметровка» всегда была другом технических гуру, и она сыграла важнейшую роль в работе. Хотя вполне нормально для начала создать приблизительный набросок того, что должно быть на экране, необходимо также разметить графику в понимаемом компьютерами виде. Часто такие сетки служили основой для ввода шестнадцатеричной информации, потому что не у каждого пользователя были инструменты для создания спрайтов. Разработка на клетчатой сетке не только помогала понять, как всё будет выглядеть на экране, но и была невероятно полезна для реализации хитростей — повтора одинаковых строк или многократного использования спрайтов. И у Билла Блюэта, и у Томохиро Нисикадо были вспомогательные программы, но для превращения битов в пиксели им всё равно нужна была схема дизайна.

Раннее описание игры Battlezone (Atari)

Компании-разработчики ощущали потребность в упорядочивании идей и процесса разработки игр в такой форме, на которую можно было бы ссылаться. Времена менялись, и игры становились сложнее. Уникальна она тем, что разработчики продемонстрировали частично формализованный, частично импровизационный подход к методологии разработки. Разумеется, лидером таких исследований была Atari, и одна из наиболее уникальных коллекций была собрана для Battlezone. По раннему наброску можно понять, что идея Battlezone уже появилась, но реальную форму игра ещё не приняла. В документе есть шутки, например «Чтобы уничтожить вражеский танк, в него нужно точно попасть (но это маловероятно)», а также грубый зарисовок игры. Со временем авторы создали формализованную визуализацию, которая гораздо больше походит на готовую игру, но с более оптимистичным взглядом на объём отображаемой информации, который затем пришлось уменьшить. Эта «бета»-версия игры была гораздо больше похожа на Tank, чем на что-либо другое.

Документ-заявка игры Joust (Patrick Scott Patterson)

Однако документы могли направляться конкретным людям, и такой подход выбрал Джон Ньюкамер, когда писал заявку на Joust. Atari решила использовать принцип «списка пунктов», чтобы быстро вводить в курс дела большие группы разработчиков. Таким образом Ньюкамер смог забраться в голову к игроку, а не оставлять создание интересного дизайна на потом. Руководствуясь основными аспектами, которые должны учитываться при производстве, нужно было в первую очередь описать главную цель игры и объяснить, почему она будет интересна. С этого документа началась эпоха «презентаций для лифта» (elevator pitch). В его потрясающем рукописном сценарии он вкратце описал игру следующим образом: «Стратегический игровой процесс — это сочетание игры в „наездников“ с гонками на выживание».

Анализ игры Paperboy (Jerry Momoda)

Когда игру уже можно показать, авторы стремятся продемонстрировать её как можно большему количеству людей, чтобы получить их отзывы. Однако основная часть разработки заключается не в планировании, а в действиях. Джерри Момода из Nintendo на основании обратной связи игроков создал систему рейтингов, которая не была просто сырыми числами. Извлечение полезной информации из таких отзывов — это головоломно сложная задача, особенно с учётом противоречивых точек зрения. В основном положительные отзывы могут быть ничем иным, как сигналом о хитовом будущем игры, как и произошло в случае Paperboy. Такой анализ игр конкурентов, в данном случае Paperboy компании Atari Games, представленный в понятном формате, без сомнений повлиял на процесс разработки с точки зрения бизнеса и творчества.

Технологическая карта Super Mario Bros. (Nintendo)

Такие карты были чрезвычайно полезны, ведь они соответствовали спецификациям Famicom вплоть до шестнадцатеричных позиций на экране каждого тайла 8×8. Nintendo строго формализовала свой процесс создания игр при помощи технологических карт. В правой части карты можно увидеть цветовую палитру каждого объекта стандартной сцены Super Mario Bros, заданную цветом и кодом. Основной причиной использования таких карт было определение хитрых способов многократного применения блоков, а также строго заданных цветовых ресурсов. С технической точки зрения они были очень полезны, но похоже, что основная часть творческой работы выполнялась на отдельном бумажном листе. Такие карты были хорошо упорядочены, на них отведены специальные места для времени и даты, комментариев, значений и других организационных аспектов. Разработчики даже придумали удобный способ наложения на эти карты полупрозрачной бумаги для внесения изменений.

Карта Maniac Mansion (Ron Gilbert)

Это пример ограничений работы на одном листе бумаги, неспособном описать все нюансы нелинейной игры, особенно при добавлении новых идей и отказа от них в процессе разработки. Стремление к расширению границ творчества может заставить вас походить на Рона Гилберта с его блок-схемой Maniac Mansion. Такие редко обнаруживаемые первые наброски тем не менее важны тем, что демонстрируют полезность пересмотра своих планов. Поэтому эта попытка упорядочить особняк из игры оказалась неспособна описать ничего, кроме единственного маньяка — самого Рона Гилберта. Со всеми этими лишними комнатами игра, вероятно, была бы гораздо запутанней.

Дизайн механик Prince of Persia (Jordan Mechner)

Вместо того, чтобы описывать движение на эмоциональном уровне, Джордан Мекнер высчитывал внутриигровые расстояния, необходимые принцу Персии для прыжка через обрыв. С приближением 90-х начало появляться гораздо большее понимание того, что дизайн игр можно объяснять через язык. Педантичный Мекнер написал целых две книги, в которых задокументирован процесс разработки: от схем катсцен до адресов памяти и головоломок наподобие «принца из зеркала». Благодаря этому все встающие перед игроком задачи можно было перевести в код, а невозможные прыжки убрать во время тестинга. Крайне рекомендую к прочтению.

Документ-заявка на Street Fighter II (Capcom)

В них не только объяснялись предпосылки, процесс разработки, сюжет, но и давалось подробное описание работы игры. Ко времени создания Street Fighter 2 крупные команды разработчиков уже должны были писать большие заявки, в которых в понятной для всех форме описывалось подробное видение игры. Игровая документация сама по себе превращалась в искусство, становилась формальной частью процесса производства. Необходимо было изложить в доступном формате кадры анимации, дуги, по которым персонажи движутся в прыжке, управление и характеристики персонажей. С одной стороны это означало, что руководство теперь понимало, как работают игры, с другой — разработчики осознавали, какого успеха от них ожидают.

Дизайн уровня Easy Jungle из Donkey Kong Country (Gregg Mayles)

Чтобы добиться ощущения игры со скроллингом, которая не уместилась бы на листе бумаги, он создавал серии рисунков на листочках для записей с планом игрового процесса. Так как мы всё ещё рассматриваем эпоху 2D-игр, я не могу не рассказать о потрясающей методике дизайнера Donkey Kong Country Грега Мэйлса. Лично я считаю этот метод гениальным. На фотографии мы можем увидеть очень точное описание первого уровня с ответвлениями в бонусные комнаты, обеспечивающими нелинейность. Его методика понятна, её можно тестировать, она идеально подходит для такой активной игры, как DKC, которая кажется достаточно большой, несмотря на маленькие уровни. Мэйлсу чудом удалось сохранять эти доски с записями на протяжении стольких лет.

Карты для Quake (John Romero)

Ребята из iD Software больше походили на архитекторов, описывающих ландшафты Quake на традиционных рисованных схемах с видом сверху. Однако в случае 3D-игр планировать на бумаге без переосмысления методологии становится сложнее. Это оставляло много пространства для творчества, можно было менять углы и добавлять стены в редакторе, но подобные чертежи давали понимание того, какой уровень они хотят создать. Высоту они задавали через текстуру, использовали пунктирные линии и стрелки, обозначающие проходы под видимыми частями. С помощью имевшихся у Quake инструментов можно было быстро построить что-то и сразу же протестировать, чтобы проверить идею на прочность.

Карта Water Temple из Ocarina of Time (Denfaminicogamer)

Не уверен, что это знал сам Эйдзи Аонума, но две его карты были попыткой справиться с этой задачей. Уровень для Quake — это одно, но как можно описать Water Temple из Ocarina of Time? Он помечал каждую дверь двумя числами, обозначавшими количество шагов, необходимых для входа в эту область, соответствующее ещё одному числу в комнате. Аонума обозначил каждую комнату Water Temple числом, начиная со Spot 00. Также в этом документе есть первые компьютерные визуализации, позволяющие разработчикам понять, что же на самом деле происходит в головоломках. Из документа достаточно очевидно, что он моделировал Water Temple как очень строгий набор головоломок, решаемых в определённом порядке, не совсем понимая, насколько скучно будет игроку, если он не додумается до решения сразу.

Концепт-арт Shenmue (Denfaminicogamer)

Этот рисунок для Shenmue почти ничего не говорит об игре (по крайней мере, для меня, неспособного прочесть текст), за исключением описания антуража. Иногда больше чем достаточно просто задать настроение сцены. Отчётливое ощущение Японии — рыночные лавки и бумажные фонари — сразу же вызывают в нас воспоминания о Shenmue. Очевидно, что игра должна была стать очень детализированной, украшенной множеством бессодержательных объектов, которые тем не менее пришлось бы моделировать и текстурировать. Именно так её воспринимали разработчики. И, разумеется, важен текст наверху — VF RPG (Virtua Fighter Role-playing Game).

Отрывок сюжета Half-Life 2 (Valve Software)

В большинстве игр сценарист вторичен, он пишет на основе разработанного антуража, но в Half-Life 2 эта роль была полной противоположностью. В качестве последней темы давайте рассмотрим часто забываемую роль в процессе разработки сценариста. Этот отрывок совершенно точно не попал бы в игру, он нужен был просто для краткой передачи идей, не полагаясь на документ, который вскоре был бы выброшен. Марк Лейдлоу написал этот фрагмент в 2000 году, чтобы вдохновить потерявшую цель команду разработчиков.

Надеюсь, все эти экспонаты — от самых технически подробных до самых абстрактных — позволили вам получить ценный взгляд на процесс создания игр. Все студии реализуют его по-своему, и они должны продолжать вкладывать усилия, чтобы отразить в игре свои приоритеты и индивидуальность. Всегда нужно стремиться к большему.

Теги
Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть