Хабрахабр

[Перевод] Как создавали векторный аркадный автомат Atari Asteroids

image

Лучший бестселлер среди аркадных автоматов Atari всех времён под названием Asteroids в буквальном смысле изменил правила игры. Выпущенный в декабре 1979 года автомат стал причиной взрывного роста популярности Atari у публики. Эта игра одной левой уничтожила монополию Space Invaders в мире видеоигр.

Игра была создана разработчиком Atari Эдом Логгом (в список проектов которого входят Super Breakout, Video Pinball, Asteroids, Centipede, Millipede, Xybots, Gauntlet, Space Lords и Steel Talons), но историю её происхождения всё равно будет интересно изучить.

Эд Логг был матерью Asteroids, потому что он вынашивал игру в течение девяти месяцев и создал готовый продукт. Думаю, что могу назвать себя отцом Asteroids. Всё, что нужно было сделать мне — бросить семя.

Это слова Лайла Рейнса (босса Эда в то время). Рейнс размышлял о предыдущей игре, которая разрабатывалась внутри Atari. В ней два игрока пытались подстрелить друг друга (в стиле Computer Space), а между ними находился огромная скала. Игра была скучной, и все игроки хотели расстреливать скалу, но, конечно же, не могли. В результате игру «положили на полку».

Игрок должен расстреливать камни, они становятся всё меньше и наконец исчезают. В разговоре с Эдом Рейнс пытался описать свою идею: игру, в которой присутствует «выполнение» задания (как в Space Invaders и в предыдущей игре Логга Super Breakout), но на этот раз с камнями.

Особых подробностей на этом этапе не было, просто зарождение очень общей идеи. Рейнс и Логг вспомниют, что это обсуждение было очень кратким. Однако название они придумали быстро — Asteroids.

Верхняя часть автомата Asteroids

Он продвигал идею разработки игры на векторном оборудовании. Вдохновлённый разговором Эд приступил к работе. Он быстро вышел на след электронщика Atari Ховарда Делмана, который внимательно выслушал идею Эда. Пойдя против воли Рейнса, желавшего растровую игру, Эд представлял себе большую точность и разрешение на том же (в то время новом и новаторском) оборудовании, что использовалось и для разработки Lunar Lander. Игра называлась Cosmos, а позже Planet Grab. Вспомнив об ещё одной игре, пропавшую в безвестности, он достал векторную плату и подключил её. Но никому она не показалась интересной, поэтому её разработку прекратили. В ней двое игроков летали по экрану, пытаясь украсть друг у друга планеты. Как только Эд увидел этот прототип в работе, он понял, что это будет идеальной отправной точкой для игры Asteroids.

На самом деле это была модифицированная плата Lunar Lander: За пару дней Делман разработал базовый аппаратный комплект разработки, с которым мог работать Логг.

Оригинальная векторная печатная плата Lunar Lander, которую использовали для создания Asteroids. Обратите внимание на небольшую дочернюю плату слева, содержащую дополнительную память, которая необходима для запуска нового кода Asteroids. Синие провода-перемычки были добавлены для модификации оборудования, а плата-спутник, подключённая ниже, была собрана вручную для воспроизведения звуков игры. После завершения создания игры была разработана единая плата, включающая в себя всё оборудование. Фото Ховарда Делмана.

Ниже показан первый документ по планированию Asteroids, написанный самим Логгом. Ожидая, пока будет создан прототип оборудования, Логг для начала изложил базовые концепции игры на бумаге.

Удивительно, что готовая игра почти полностью совпадает с описанием в этом документе:

Источник: Museum of Play, Рочестер (штат Нью-Йорк)

При выстреле в большой астероид он разбивается на два астероида среднего размера. Цель игры — уничтожение астероидов и летающих тарелок. Выстрел по одному из этих фрагментов разбивает его на два маленьких астероида.

Ещё один интересный документ процесса разработки можно посмотреть здесь.

Логг вспоминает, насколько напряжённым был процесс разработки:

Я проигрывал игру снова и снова в голове, как будто бы играл в реальности. Я стрелял в астероиды всю ночь. Я знаю, как всё будет выглядеть, когда разработка ещё не началась. В какой-то степени мысленно я играл во многие игры ещё до того, как записать их, потому что прежде чем приступать к программированию, нужно продумать все взаимодействия.

Шрифт Asteroids. Дизайн придуман и вручную отрисован Эдом Логгом в этом документе 1979 года. (Из архива Эда Логга)

Он экспериментировал с инерцией корабля игрока, чтобы игровой процесс был идеально верным — в какой-то момент у корабля не было трения вообще, что слишком упрощало игру. Сыграв в Asteroids, стоит сделать шаг назад и оценить умение Логга создавать гениальный дизайн. Игрок чувствовал, что он не полностью управляет кораблём. Ещё одна идея заключалась в резком повышении тяги корабля, но это приводило к слишком большому количеству случайных смертей. Подбор промежуточного эффекта скольжения корабля обеспечивало равновесие между управляемостью и опасностью.

Фотография Эда Логга, примерно 1982 год

Кроме простых белых векторов на чёрном фоне, Логг упоминает свечение, следующее за игроком по экрану и напоминающее реактивный след из кормы корабля. Побочным эффектом использования векторного оборудования стали некоторые заметные особенности Asteroids. Оно получилось совершенно ненамеренно, просто для охлаждения фосфора контура корабля на мониторе аркадного автомата требовалось какое-то время.

Оригинальный дизайн корабля из Asteroids, нарисованный вручную Эдом Логгом. Выше зачёркнут первоначальный вариант. (Из коллекции Эда Логга)

Вся вселенная Asteroids располагается на единственном экране, но использованная механика сворачивания позволяла всем объектам, сдвинувшимся за край экрана, появляться на противоположной стороне и продолжать свой путь. Сами камни заставляли игроков создавать в игре стратегии. Они не могли просто улететь с экрана. Единственный способ справиться с астероидами — расстрелять их. Некоторые стреляли во всё, что могли, другие относились к летающим скалам более продуманно, или совершенно избегая их, или отстреливая их по одному за раз. Так Логг обнаружил, что первые игроки (обычно коллеги-разработчики и инженеры с завода Atari) выработали различные способы борьбы с окружающим миром.

Первоначальные эскизы камней Эда Логга для Asteroids. (Из коллекции Эда Логга)

Наблюдая за тем, как коллеги обращаются с игрой, Логг решил, что хочет ещё больше мотивировать игрока двигаться по экрану и продолжать стрелять.

Как только игроки избавлялись от маленьких камней, я мог создать новую порцию крупных, потому что чем больше объектов на экране, тем выше вероятность столкновения. Я хотел, чтобы игроки не пытались избегать стрельбы.

На сцене появляются летающие тарелки:

Большая стреляла случайным образом, что разрушало планы игроков на удобную защиту из астероидов, потому что выстрелы запросто могли попадать в пролетающие мимо камни. Были разработаны и добавлены в игру две летающие тарелки — одна глупая, вторая умная. Вот, как это описывает разработчик: Меньшую летающую тарелку было сложнее подбить, к тому же она всегда была смертельно точна и целилась в корабль игрока.

Большая, стреляющая случайным образом, как пушечное мясо, чтобы игрок привык к концепции появления вражеского корабля после уничтожения нескольких астероидов. Я всегда хотел, чтобы было две тарелки. Убегай, тебя убьют, если будешь стоять на месте! Маленькая тарелка должна была заставить игрока двигаться.

Забавно, что после того, как в журнальной статье были упомянуты названия двух летающих тарелок, под которыми они были известны внутри отдела Atari Coin-Op («Mr Bill» и «Sluggo»), в компанию Atari прислал письмо юрист, представляющий интересы телевизионного шоу «The Mr Bill Show»

Спустя годы Логг сказал, что он изменил бы в готовой игре два аспекта: кнопку «Гиперпространство» (Hyperspace) и поведение маленькой тарелки:

После её нажатия корабль исчезал и появлялся в каком-то другом месте экрана в вероятностью «один к шести», что при возврате корабль взорвётся. Кнопка Hyperspace была расположена на расстоянии от остальных четырёх кнопок управления. Но многие игроки никогда ею не пользовались, потому что до кнопки было сложно дотянуться! Удобная функция, придуманная как последний шанс на случай неизбежной смерти.

Но при тестировании игроки говорили, что это было нечестно, поэтому Логг изменил алгоритм тарелки так, чтобы при первом выстреле она промахивалась по игроку, давая ему шанс ответить. Изначально маленькая тарелка была запрограммирована сразу после своего появления стрелять в игрока. Это привело к появлению (печально) известной тактики «засады», которую игроки используют и по сей день: можно оставить на экране единственный астероид и набрать 1000 очков, подстреливая тарелки, как только они появляются на экране.

Работа над дизайном анимации взрыва корабля, забракованная идея корабля игрока и дизайн летающей тарелки. (Из коллекции Эда Логга)

Отзывы были очень положительными. Полевые испытания проводились на двух группах игроков, молодых и старых. (Из коллекции Эда Логга). Здесь можно прочитать отчёт о тестировании. Логг был вдохновлён:

Он продолжал засовывать в автомат четвертаки. Когда мы проводили первое тестирование Asteroids на игроках, я увидел, как один человек начал игру и умер три раза, каждый раз в течение 20 секунд. Это одна из основных целей, которых пытается достичь гейм-дизайнер, и мне было очевидно, что Asteroids это удалось. Это дало мне понять, что игрок считает смерть своей виной, и он уверен, что может играть лучше.

Ещё одно подтверждение того, что игра станет успешной.

Оригинальная рекламная листовка для продажи Atari Asteroids

В интервью 1981 года маркетинговый аналитик Atari Мэри Такацуно поделилась интересной информацией о том, как была воспринята игра внутри компании. Производство началось в конце 1979 года.

В перерыв вся сборочная линия собиралась, чтобы поиграть на автоматах, уже готовых к отправке. Asteroids была единственной игрой, из-за которой останавливались производственные линии на нашем заводе. Но в случае с Asteroids никто не хотел работать. При производстве других игр парни просто собирали их и засовывали в упаковку.

Логг знал, что он создал хит. Игра оказала огромное влияние на доходы Atari. Превысив продажи всего, что было выпущено Atari до него, Asteroids быстро стал частью обстановки не только в игровых залах, но и в других местах: барах, аэропортах, торговых центрах и комнатах ожидания. Владельцы залов игровых автоматов требовали, чтобы им продали новую игру. Поступали отчёты, что некоторые автоматы зарабатывали за неделю по тысяче долларов, благодаря чему капиталовложения в игру возвращались за считанные дни.

Дети столпились вокруг вертикального автомата Asteroids, примерно 1980 год

Аркадные автоматы стали мейнстримом и больше не рассматривались как развлечение для мальчиков-подростков. Такой огромный спрос привёл к продаже более 75 тысяч машин, что обеспечило Atari огромные доходы и сильно повлияло на поп-культуру того времени. Тридцатилетние и сорокалетние профессионалы собирались вокруг автоматов в обеденные перерывы и играли вместе с детьми и всеми теми, кого привлекло векторное свечение игры.

Выпуск Coin Connection компании Atari за февраль 1980 года: это ежемесячная рассылка для владельцев и игровых залов и дистрибьюторов, рассказывающая об успехе Asteroids

Ронни Джеймс Дио оказался огромным фанатом игры — его личный автомат был продан с аукциона вскоре после его смерти за 5120 долларов. Asteroids привлёк игроков изо всех слоёв общества, в том числе и рок-звёзд. Существует даже видеозапись, где он со своей группой играют в игру.

Покойный директор по продажам Atari Дон Осборн заявил в 1980 году, что Asteroids на пике своей популярности зарабатывал за неделю 10 миллионов долларов на четвертаках — потрясающая статистика, если подумать.

Всего было выпущено три типа автоматов — вертикальный, «кабаре» и «столик для коктейлей».

Сохранив механику оригинала, Deluxe ускорил игровой процесс и добавил новые функции — это оказался ещё один серьёзный хит Atari. Успех игры привёл к появлению неизбежного сиквела — Asteroids Deluxe.

Продолжение Asteroids, Asteroids Deluxe, производилось на заводе Atari в Типперери, Ирландия (Фото Майка Дженга)

Необъяснимая способность Логга создавать точный баланс между риском и вознаграждением определила основную мантру Atari «Легко научиться, сложно стать мастером». Наследие Логга в Atari продолжилось созданием Centipede и Gauntlet, которые тоже были популярными играми, но именно Asteroids «взлетел» по-настоящему. Благодаря своему дару он получил в кулуарах Atari прозвище «золотой мальчик».

«Золотой мальчик» Эд Логг с золотым Asteroids, изготовленным в честь создания 50 тысяч автоматов. Считается, что сейчас эта машина стоит в офисе Midway/Warner Bros в Chicago.

Его бывший коллега из Atari Games Марк Церни сказал в 2012 году следующее: Секретом успеха стала невероятное умение Логга идеально настраивать отдельные элементы игрового процесса.

Я хочу сказать, что успех игр Эда определил не виртуозный код, а выстраивание правильных элементов в нужном порядке. У Эда я научился тому, что для создания увлекательной игры важны скорее не сложные алгоритмы, а правильный подход.

Грегг Сигэл

У меня есть версия игры в формате «кабаре» (с комплектом, позволяющим играть в Asteroids, Asteroids Deluxe и Lunar Lander). Сегодня Asteroids остаётся сердцем коллекции любого поклонника аркадных автоматов. Если вы хотите прочитать о выполненном мной процессе восстановления, то статья выложена здесь.

Теги
Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть