Хабрахабр

[Перевод] Как наконец выпустить свою первую игру

image

Есть такая вероятность, что в этом году вы наконец-то решили сделать собственную игру. Отличная цель! И она определённо того стоит!

Вы уже наверно много раз слышали один и тот же совет от сотен других людей: делайте игру простой. В своей замечательной статье Эдмунд Макмиллен писал «если вы новичок, то начинайте с малого, а потом сделайте игру ещё меньше». В столь же хорошем посте ему вторит Томми Рефенес: «Просто сделайте свою игру так, как можете, начинайте с малого, а об остальном думайте потом».

На канале Extra credits есть хорошее видео о том, что же значит «маленькая игра».

Но «простой» — это не стандартная единица изменения. Если вы никогда до этого не делали игр, то откуда вам знать, насколько проста или легка игра? Означает ли «простая» MMO ВСЕГО с тремя играбельными классами? Лёгкая игра — это открытый мир всего с двумя типами биомов и тремя деревьями технологий?

Я понимаю вашу растерянность.

В целом я выпустил пять игр и перед началом разработки трёх из них я думал, что они будут «простыми». Во всех трёх случаях я ошибался. На завершение первой готовой игры мне понадобилось больше полутора лет. Это было не «просто».

Самую распространённую проблему провалившихся игровых проектов я вижу в том, что их создателей затягивает в болото бесконечной разработки, они теряют интерес и мотивацию, а затем отказываются от своей мечты стать разработчиком игр.

Оказывается, в разработке игр полно скрытых липучих ловушек, которые на первый взгляд кажутся простыми, но вытягивают у разработчиков месяцы и годы работы, пока те, наконец, не откажутся от проекта.

Хорошая новость заключается в том, что вы можете создать интересную игру, при этом не попадаясь во все эти мешающие разработке ловушки.

Взгляните на всех этих дизайнеров игр, считавших, что они смогут быстренько создать MMO в открытом мире с транспортом, PvP и крафтингом процедурно генерируемого двуручного оружия.

Задача этого поста — дать определение «простой игры», чтобы вы могли реализовать свою цель и выпустить игру.

Я буду очень консервативен в перечислении тех игр, которые можно считать простыми. Дело в том, что в процессе создания игра всегда расширяется, пытаясь заполнить весь вакуум, и чтобы на самом деле закончить простую игру, вам нужно сдерживать себя.

Некоторые могут сказать, что мои примеры полны не очень оригинальных игровых идей. Или что игра, сделанная по этому списку, не сможет выжить на высоко конкурентном рынке. Или удивятся моей нелюбви к сюжету.

Большинству я могу ответить, что ваша первая игра НЕ будет выделяться. Игры так сложно делать, что вам потребуется чрезвычайно контролируемая среда для их завершения. Вы можете быть потрясающим опытным кодером или отличным художником в большой студии, но на самом деле самостоятельное создание игры требует жонглирования графикой, кодом, дизайном и маркетингом в самых неожиданных для вас сочетаниях. Вам придётся принять 1000 решений, и каждое из них будет увеличивать масштаб игры. Нужно просто настроить правильный баланс, и не стоит при этом взваливать на себя дополнительное бремя создания уникального шедевра, способного остаться в веках. Поэтому для первой попытки сделайте всё необходимое, чтобы игра была выпущена. А уже затем начните сначала и создайте игру своей мечты, которая станет новым словом в жанре «хоррор-фарминг с открытым миром».

Стоит также учесть, что этот список применим к вашей первой паре игр. Когда вы освоитесь с процессом выпуска игр, тогда можете переходить к экспериментам. Повторюсь, я не говорю, что НИКОГДА не нужно делать игр такого типа, я просто советую не браться за них, если вы не выпускали ничего раньше.

Существует огромная разница между созданием игры и сохранением её на жёстком диске и настоящим выпуском чего-то в Интернете с получением за это денег.

Будьте смелыми. Выложите свою простую игру и укажите цену в 1 доллар. Да, некоторые люди скажут, что она отстойная и захотят вернуть деньги. Вероятно, они будут правы. Верните им деньги. Но вы должны начать продавать её. Совершенно другой взгляд на вещи возникает, когда вы выпускаете игру под своим именем и просите за неё настоящие деньги. Это может заставить вас трудиться упорнее.

Даже если вы делаете это из любви к созданию игр, а не ради заработка, вам всё равно нужно просить за игру деньги. Игроки честнее (и в плохом, и в хорошем), когда платят вам деньги. Когда кому-то не нравится бесплатная игра, то он просто закрывает её и занимается чем-то другим, поэтому вы не узнаете о ней больше, чем при получении отзыва покупателя.

До выпуска моей первой игры у меня была куча провалившихся проектов. Причина заключалась в том, что где-то в глубине сознания я говорил себе, что просто учусь и нарабатываю опыт. Поэтому я легче забрасывал свои проекты, не доходя до их завершения.

Одной из первых провалившихся попыток был клон Tetris. В какой-то момент я реализовал всего 4 из 7 тетромино и сказал себе: «Я уже достаточно понял, как всё будет дальше, и взял от этого всё, что нужно», после чего забросил проект. Я ошибался! На самом деле я не научился ничему.

Даже если вы написали игру, в которую можно играть, и в ней есть даже экран Game Over, то это ещё не значит, что она завершена. Она готова всего на 10%. С ней ещё нужно сделать очень многое: реализовать API магазина, сохранения, маркетинговые материалы, меню опций, и, наконец, усовершенствование игры до такого состояния, чтобы люди согласились выкладывать за неё деньги. Если вы выложите игру в магазин и поставите цену в 1 доллар, то на вас дополнительно будет давить общество, что заставит вас больше стараться. Даже если для вас это всего лишь хобби, всё равно продавайте игру.

Кроме того, вам нужно осознать тот факт, что игра не станет хитом. Вы — новый разработчик игр, о котором никто не слышал. Чего же вы ожидаете? Более подробно эта тема рассмотрена в ещё одной моей статье.

Игровая пресса любит писать радужные истории о любителях-разработчиках, заработавших миллионы долларов на своей первой игре. Поймите — это чрезвычайно редкие случаи. И то, что ваша первая игра неидеальна, не означает, что однажды вы не создадите шедевр. Это не значит, что вы не гений. Двигайтесь дальше и продолжайте выпускать игры. Большинство из нас просто возвращается к работе и продолжает выпуск.

На самом деле я дам определение через описание того, что «простым» не является. Многие из этих ошибок я совершил в собственном процессе разработки. Рядом с каждой из ловушек, в которые попался сам, я поставил звёздочку. Пожалуйста, не повторяйте моих ошибок.

(Ещё одно напоминание, если вы не прочитали моё предыдущее примечание)... Я не говорю, что вам никогда не нужно делать игры с такими характеристиками… Я просто имею в виду, что не надо пытаться реализовать их в ПЕРВОЙ игре. В разработке игр есть скрытые ловушки, которые могут отвлечь вас и растянуть процесс работы, увеличивая вероятность того, что вы забросите свой почётный труд.

Не попадайтесь в такие ловушки:

* Игра с сюжетом

Для вас это может оказаться разочарованием, если вас привлекают игры с богатым лором, сюжетом и персонажами классических RPG. Однако создание целостного сюжета — трудный навык, которому сложно научиться.

Попытка жонглировать персонажами, многоактной структурой, кульминацией, развязкой и темами, одновременно с освоением технологий для точной передачи всех этих аспектов похожа на попытку сборки корабля в бутылке во время управления настоящим кораблём посреди урагана.

В процессе разработки вы столкнётесь с конфликтом сюжета и геймплея в виде лудонарративного диссонанса, и вам придётся переделывать геймплей или сюжет, или и то, и другое. НЕ НАДО пытаться реализовать это в первой игре.

* Игры с головоломками

Если вас вдохновили на создание собственной игры Braid, Limbo, Talos Principle или более новые игры, например, Gorogoa, то будьте осторожны. Головоломки очень непросто сделать достаточно сложными, чтобы они были интересными, но не такими сложными, чтобы люди отказались от игры. Чтобы попасть в это игольное ушко, вам придётся постоянно тестировать игру на пользователях, которые никогда в неё не играли, и рекалибровать каждую головоломку, добиваясь нужного уровня сложности. Это значит, что вам придётся постоянно перерабатывать игру, чтобы сделать её интересной. Создание игры на основе головоломок на самом деле похоже на создание игры, составленной из нескольких маленьких.

* Диалоги

Этот пункт связан с пунктом о сюжете. Это скользкая дорожка в болото нарратива, поскольку если у вас есть диалоги, то как только персонажи открывают рот, они начинают рассказывать истории.

Мультиплеер

Хотя в такие игры очень интересно играть, вы потратите кучу времени на балансировку правил, чтобы они ощущались справедливыми. Единственный способ протестировать свою игру — найти людей, которые будут играть против друг друга, и это ещё одна ноша, замедляющая процесс разработки. Кроме того, после выпуска сложно будет найти одного человека, который бы согласился купить игру, когда в ней ещё недостаточно игроков, против которых можно играть.

Сетевая часть

Писать сетевой код сложно, и вы потратите много времени на его правильную реализацию ещё до того, как приступите к работе над самой игрой. Кроме того, сетевой код подразумевает, что вы скорее всего будете разрабатывать мультиплеерную игру или MMO. См. пункты «Мультиплеер» и «MMO».

Открытый мир

Если в вашу игру неинтересно играть в одной комнате, то она не будет интересна и в открытом мире. Сначала изучите основы того, как сделать игру интересной, а потом создайте открытый мир в сиквеле. Единственное, что значит открытый мир — вам нужно будет создавать целую кучу контента, чтобы игроки не чувствовали, что исследуют пустыню.

Искусственный интеллект

Проблема с ИИ в том, что он может высосать бесконечно много времени разработки всего лишь с минимальными улучшениями. Вместо этого попытайтесь сосредоточиться на играх, позволяющих обойтись заданием простого поведения врагов — пусть они случайным образом бегают вокруг или движутся к игроку по прямой.

Процедурная генерация

То же самое, что и с ИИ. Вы можете потратить бесконечную прорву времени, в каждой итерацией внося только минимальные улучшения. Если вам действительно нужно внести вариативность в мир, сделайте его случайным и на этом остановитесь.

* Платформер (и 2D, и 3D)

Я знаю, что Super Mario Bros. выглядит очень простой, но на самом деле это не так. Создание платформера, который «ощущается» правильным — чрезвычайно сложная задача. Вы потратите кучу времени на правильную реализацию физики. Если вам не удастся это, то ощущения от игры будут ужасными. Не пробуйте делать этого в своей первой игре.

* Игра, действие которой происходит в кругу

Это красивая схема, но одновременно и ловушка, на которую вы потратите много лишнего времени разработки. Любая игра, которая интересна на круге, интересна и на прямой. Управление в круговых играх очень хитрое и его сложно реализовать правильно.

Rotato была «простой игрой», из-за которой я дополнил список этим пунктом. Не повторяйте моей ошибки.

* Катсцены

Катсцены кажутся безобидными. Но если в вашей игре нужна катсцена, то это показывает, что в ней есть нарратив. Хуже всего то, что «катсцены порождают катсцены». Если у вас есть катсцена в начале игры, то значит, что понадобится и в конце, а потом вам понадобится создавать контент для заполнения времени между началом и концом. См. пункт «Игра с сюжетом».

Босс

Это ещё один тайный намёк на то, что в вашей игре есть нарратив. Наличие босса означает, что у вас есть какой-то контент, приводящий к нему, то есть для приближения к боссу нужно увеличить напряжённость игры. А после победы над боссом потребуется анимация кульминации победы. Более того, битвы с боссами сами по себе являются головоломками, в которые нужно добавлять слабые места босса, фразы и его различные формы.

* Уровни

Под уровнями я подразумеваю создаваемый вручную контент, который игрок пройдёт за малую долю того времени, которое вам понадобилось для его создания. Вам может потребоваться месяц на то, что игрок может потребить меньше, чем за 30 минут. Вместо уровней задумайтесь об использовании алгоритмических волн. Каждая волна должна быть немного сложнее предыдущей, потому что мы привязываем сложность (скорость, здоровье, наносимый урон врага и т.д.) к постоянно растущей кривой функции. Но не слишком углубляйтесь в алгоритм (см. пункт «Процедурная генерация»).

MMO

См. все вышеперечисленные пункты.

Это был довольно жестокий список, и я думаю, что вы уже думаете, какие же игры ещё остались, укладывающиеся в эти ограничения.

Хорошая новость — творчество возникает из ограничений. Когда вы устанавливаете жёсткие границы, то испытаете больше прозрений, чем просто смотря на пустой экран, когда вам доступна любая возможность.

Это Чак Клоуз. У него прозопагнозия, он пережил инсульт и страдает параличом, но тем не менее создаёт на удивление творческие картины. Думаю, вы можете попробовать создать игру с меньшими ограничениями, чем у него.

Если вы всё ещё не знаете, с чего начать, то вам стоит взглянуть на историю видеоигр. Оказывается, большинство аркадных игр того периода, начиная с 1962 года (с выпуска Spacewar) до Donkey Kong из 1982 года, смогли избежать этих хитрых игровых ловушек. Ниже я перечислю хорошие источники вдохновения для выбора начальной точки. Я разделил их на категории:

Игры со столкновениями — Pong (1972 год), Breakout (1976 год)

Стрелялки — Galaga (1981 год), Space Invaders (1978 год), Centipede (1980 год)

Серии препятствий — Frogger (1981), Marble Madness (1984)

Шутеры — Robotron 2084 (1982), Gauntlet (1985), Asteroids (1979), Missile Command (1980)

Игры-скроллеры — Spy Hunter (1983), Toobin (1988)

Игры-собиралки — Pacman (1980), Crystal Castles (1982), «Змейка»

Головоломки — Tetris (1984), Klax

Игры на точность — боулинг, гольф

Игры про строительство и разрушение — Rampart (1980)

Головоломки с повторением — Sudoku (1979), Solitaire, Minesweeper (1989)

Игры со световым пистолетом — Duck Hunt (1984), Operation Wolf (1987)

Игры с подъёмными кранами

Дона Бейли — создательница одной из самых качественно разработанных игр всех времён: Centipede. Кроме того, это на удивление «простая» игра.

Эти старые игры обычно оставались простыми из-за технических ограничений, а также из-за их бизнес-модели — игроки должны были скармливать аркадным автоматам как можно больше четвертаков. Если вы «пройдёте» одну из этих игр, то скорее всего, больше к ней не вернётесь. То есть прохождение должно быть основано на постепенном увеличении сложности базового игрового цикла. Каждая волна врагов должна приближаться к вам быстрее и наносить больше урона.

Цель игрока — не наблюдать за тем, как развивается сюжет. Он пытается попасть в таблицу лучших. Дизайнеры первого Pacman даже не ожидали завершения игры, они просто позволяли памяти закончиться, после чего игра зависала.

Игре Pacman не нужен был конец, всё заканчивалось переполнением памяти.

Существуют и современные простые игры

Хотя они стали гораздо более развитыми по сравнению со своими предшественниками с автоматов, у них всё равно очень простой игровой цикл. Но следует учесть, что к ним было добавлено множество непростых элементов, чтобы они ощущались современными. Однако если рассмотреть базовый игровой цикл, то они всё равно остаются «простыми играми».

  • Игры жанра Tower Defense
  • Fruit Ninja
  • Plants vs Zombies
  • Физические игры: Goat Simulator 2014, Angry Birds 2009
  • Bejeweled 2001
  • Doodle Jump 2009

В целом, интересность всех этих простых игр заключается в выполнении одной из этих простых задач:

  • Набрать максимальное количество очков
  • Уничтожить всё на экране
  • Собрать всё на экране
  • Объединить или выровнять всё на экране

Хотя раскопки истории игр в поисках идей — это отличный способ нахождения простых игр, стоит быть аккуратными, потому что и в некоторых из них есть ловушки:

Сайд-скроллеры и платформеры

Примеры: Donkey Kong, Burger Time, Moon Patrol, Joust, Super Mario Brothers. Успех или провал платформеров определяется ощущениями от них. Вам могут потребоваться годы практики программирования, множество проб и ошибок, чтобы набраться достаточно опыта для создания правильного платформера. Если вы попробуете разрабатывать их как первую игру, то существует реальная опасность потратить кучу времени на обеспечение правильного поведения игры. Отложите платформеры на то время, когда лучше освоите создание игр.

Адвенчуры

Программирование простейшего движка адвенчуры — на самом деле достаточно простая задача. БОльшая часть логики заключается в анимировании персонажей и проверке того, перетащили ли объект A на объект B. Однако вы быстро столкнётесь с двухголовой проблемой: сюжетом и головоломками. На разработку адвенчуры вы можете запросто потратить годы работы.

Roguelike

Да, они возникли ещё в 1980 году и в них почти нет графики. Поэтому кажется, что они могут стать отличным выбором для создания простой игры. Однако здесь липкая ловушка заключается в процедурной генерации. Более того, при разработке rogue-like существует искушение создания бесконечной глубины симуляции. Просто посмотрите на то, сколько времени находится в разработке Dwarf Fortress. Сложность rogue-like можно повышать бесконечно, так что опасайтесь.

Опасайтесь сирен процедурной генерации

Допустим, вы нашли идеальный, простой базовый цикл. Вы решили, что целью игры будет получение очков, а прохождение выполняться волнами. Но вы не чувствуете радости. Вам нужна мотивация.

На этом этапе мой совет вам: режьте, режьте, кромсайте и снова режьте. Но в простую игру определённо стоит следующие элементы.

«Сок» и тряска экрана

Даже если ваш базовый игровой цикл стар, как эра Рейгана, это не значит, что такой же должна быть и графика. Приправьте её специями и мелочами — это одна из самых интересных вещей в разработке игр. Графика и «сок» добавляют игре интересности. Лучше всего это демонстрирует следующая пара видео. Посмотрите их и добавьте как можно больше мелочей в вашу простую игру.

Маркетинг

Да, я помню, что советовал вам готовиться к провалу первой игры. Но есть вероятность того, что ваша игра станет виральной. Поэтому всегда следует добавлять возможность подписаться на ваш список рассылки внутри игры. Когда вы будете делать вторую, не такую простую игру, то вам нужно будет связаться с игроками, которые нашли первую.

Тема

Мне не нравится сюжет. Это ловушка. Но незначительными штрихами можно добавить в игру эмоциональную глубину. Один из лучших примеров этого — CANABALT. Эта игра — ПОЧТИ идеальный пример простой игры (в ней есть 2d-платформинг, который может оказаться сложным для первой игры). Простой дизайн (набор очков в зависимости от пройденного расстояния и бесконечно увеличивающаяся сложность) сочетается в ней с загадочным антуражем, превосходящим основной игровой цикл.

Почему этот человек в костюме бежит? Откуда взялись эти роботы-разрушители? Почему звук приглушён? Почему птиц не пугает эта ситуация? Ни на один из этих вопросов нет ответа, но просто добавив захватывающее графическое окружение, авторы без участия диалогов и катсцен создали историю.

В своей простой игре вы должны стремиться к тому же. Добавьте несколько неотвеченных вопросов. Однако чтобы не отклоняться от прямой линии, всегда добавляйте элементы, создающие антураж, а не сюжет.

Не делайте клонов

Мы оглядываемся на классические игры и отбрасываем лишние детали не за тем, чтобы клонировать другую игру. Если вы не копируете слепо дизайн другой игры, то ваша индивидуальность всё равно будет проглядывать. Невозможно полностью скрыть себя из своей работы. При разработке своей игры прислушивайтесь к своей творческой стороне.

Если вы избежите ловушек, завершите игру и окажетесь достаточно смелым, чтобы опубликовать её, то попадёте в закрытый клуб гейм-дизайнеров. Выпустить игру невероятно сложно, а самым трудным кажется выпуск первой игры.

Многие очень умные и талантливые люди потратили годы на игру, так и не выпустив её, потому что в душе они решили — первая игра должна быть чем-то особенным и точным, в противном случае они просто посредственные гейм-дизайнеры.

Джефф Фогель сказал в контексте разработки RPG следующее, но это относится к любому жанру:

«Разработка RPG похожа на секс. Первый раз ужасен и всё идёт не так. Каждый последующий раз однообразен, а небольшие изменения поддерживают интерес».

У вас всё будет хорошо.

Теги
Показать больше

Похожие статьи

Кнопка «Наверх»
Закрыть