Главная » Игры » [Перевод] История создания Pac-Man

[Перевод] История создания Pac-Man

30 ноября RUVDS совместно с Музеем советских игровых автоматов проведут первый в России турнир по олдскульным видеоиграм Game Overnight. Продолжается предварительный турнир на сайте игры, остается все меньше времени до финала. А пока мы решили вспомнить историю создания культовой игры Pac-Man.

Она, без преувеличений, превратилась в настоящий символ 20 века. Для компании Namco, в начале 1980-х, игра Pac-Man стала огромным событием. На самом деле, игра была такой популярной, что дополнительные доходы Namco, связанные с Pac-Man, превысили те, что компания получила от продажи игровых автоматов. Вряд ли удастся найти того, кто если и не играл в Pac-Man, то хотя бы не слышал об этой игре, так как она стала одним из первых явлений игрового мира, которое проникло в сферу массовой культуры.

Такая стратегия выглядела оправданной в свете возможной потери доходов, связанной с тем, что людям, чтобы поиграть в Pac-Man, приходилось стоять в очереди. Интерес к игре был столь велик, что фирмы, занимающиеся игровыми автоматами, заказывали сразу по несколько устройств, а не по одному, что было обычным для новых игр. Поэтому в залах ставили по несколько автоматов, стремясь собрать в их ящики для денег побольше монет, что было хорошо и для владельцев игровых салонов и для Namco.

Создатель Pac-Man, Тору Иватани, пришёл в компанию Namco, которая тогда ещё называлась Nakamura Manufacturing, в 1977 году, когда ему было 22 года. Поначалу он занимался ремонтом плат лицензионных чёрно-белых видеоигр Atari, которые распространялись на территории Японии. Но Тору не особенно нравилось ремонтировать железки. Он был большим фанатом пинбола и сообщил руководству о том, что работает над видео-версией этой игры. Случилось так, что первую аркадную видеоигру Namco, Gee Bee, которая, к тому же, оказалась успешной, разрабатывал Тору. Окрылённая успехом, Namco, в 1979, выпускает Galaxian — самую первую игру с цветной графикой. В то время это было революционным достижением. Игра Galaxian была огромным хитом. В её основе лежала идея игры Space Invaders, к которой были добавлены враги-камикадзе, которые пикируют на корабль игрока.

Его особенно воодушевляло то, что игры, которые создавали в Atari, были, по своей природе, «позитивными». Иватани понимал, что на рынке доминируют игры, созданные по аналогии с ранними успешными «стрелялками», и черпал вдохновение из творений заокеанской Atari, которая пользовалась всеобщим обожанием (и получала хорошие доходы) благодаря своим играм — ярким, цветным, реализующим множество различных идей и концепций. Ему хотелось создать что-то такое, что было бы построено по такой же модели.

Вместо того чтобы сосредоточиться на «стрелялках», Иватани исследовал темы, которые были бы интересны не только игрокам-мужчинам, но оказались бы привлекательными и для семейных пар, и для женщин. Эти категории игроков воспринимали игры иначе, чем мужчины:

Единственным предлагаемым им занятием было убийство пришельцев. В конце семидесятых игровые залы, которые мы, в Японии, называли «игровыми центрами», представляли собой места, где проводили время исключительно мальчики и молодые мужчины. Это должна была быть забавная, весёлая игра, которая пришлась бы по душе и семейным парам, и женщинам. Мне хотелось придумать очаровательную игру, которую можно полюбить, такую, в которую легко было бы играть. Я перебрал множество слов, таких как «хватать» и «окружать». Когда пришло время работы над идеей игры, я думал, что её нужно построить вокруг некоего глагола. Я подумал, что игра, как-то связанная с кулинарией, в основу которой положен глагол «есть», может оказаться забавной. В то время можно было наблюдать распространение настольных игр, включая значительное число игровых машин, установленных в кафе и в других подобных местах.

Затем, вместе с командой из восьми программистов и дизайнеров, Иватани приступил к работе. Идеи следовали одна за другой, одни идеи улучшали, от других, не соответствующих концепции игры, отказывались. Разработка длилась 18 месяцев.

Угощаясь пиццей, он посмотрел на то, что от неё осталось, и увидел, что на него смотрит персонаж игры. Главного героя игры Иватани увидел в заказанной им однажды пицце, один из кусков которой он уже успел взять с тарелки. Добавление в игру призраков давало ей настрой мультфильмов «Том и Джерри», а это, как полагал Иватани, должно было понравиться широкой аудитории игроков. Pac-Man (Пакман) был сделан дружелюбным — так люди смогли бы себя с ним ассоциировать. В результате Пакман и привидения получились простыми и привлекательными. Несмотря на то, что ему советовали добавить главному герою глаза, волосы и другие детали, он настойчиво от всего этого отказывался, решив, что персонаж должен представлять собой простую фигуру, закрашенную чистым жёлтым цветом.

Изначальная идея относительно того, что бонусы в игре должны выглядеть как фрукты, была навеяна тем, что подобные изображения использовались в слот-машинах, которые можно встретить в казино. Это было очень по-американски и очень круто.

А после того, как у нас начали заканчиваться идеи, мы обращали внимание на персонажей игры Galaxian и на нечто вроде ключей. Так как Pac-Man — это игра, в которой надо что-то есть, мы начали добавлять туда вишню, клубнику, апельсины и другие фрукты.

Туннели перехода появились в игре на позднем этапе разработки, а «энерджайзеры» туда добавили под впечатлением от героя мультиков моряка Попая, который, съев банку шпината, приобретает суперсилу и даёт достойный отпор своему противнику Блуто.

При тестировании игры выяснилось, что игроку от них — одно расстройство, поэтому из итогового кода игры их убрали. Из игры были удалены первоначально имевшиеся в ней заслонки, которые могли открываться и закрываться, блокируя в определённых местах коридоры лабиринта.

Иватани хотелось, чтобы игра притягивала бы игроков:

Надо, чтобы её цель можно было бы объяснить, самое большее, в двух предложениях. Игра должна быть понятна с одного взгляда. Конечно, эти сложные игры привлекают хардкорных игроков, но если хочется, чтобы игра снискала широкую популярность, нужно сделать что-то простое и приятное. В современных играх я этого не вижу — они слишком сложные. Моей главной целью при создании игры было то, чтобы игрок получал бы от неё удовольствие. Сделать это можно лишь изучая поведение человека. Позитив — это самое главное.

Кроме того, Иватани учитывал ощущения игрока. Беготня по лабиринту от призраков вызывает ощущение страха и паники. Это напряжение было тем самым, что увлекает игрока, но создателю Pac-Man хотелось сбалансировать игру. Так появились «энерджайзеры» и искусственный интеллект призраков.

Это позволяет сделать игру менее напряжённой, дать игроку возможность немного передохнуть и обдумать свои дальнейшие действия. В поведении призраков были предусмотрены моменты (так называемый «режим разбегания»), когда они перестают преследовать игрока и двигаются каждое в свой угол лабиринта.

Роль врагов в Pac-Man выполняют четыре разноцветных призрака — Блинки, Пинки, Клайд и Инки. На их разработку ушло немало усилий программистов. Представьте себе, что четыре врага непрерывно преследуют Пакмана, ведомые одним и тем же набором правил. Они, рано или поздно, выстроятся друг за другом, следуя за главным героем по лабиринту и ничего интересного не делая. Для того чтобы подобного не допустить, были разработаны алгоритмы, благодаря которым призраки, с одной стороны, делают своё дело, преследуя героя, а с другой — ведут себя неодинаково. Если очень кратко описать особенности каждого из призраков, то получится следующее:

  • Блинки: красный призрак, преследует Пакмана без особых затей.
  • Пинки: розовый призрак, который нацелен на позицию, находящуюся на расстоянии в 32 пикселя от передней части главного героя.
  • Инки: голубой призрак, стремящийся попасть в точку, найденную по особому алгоритму, учитывающую положение игрока и другого призрака — Блинки.
  • Клайд: оранжевый призрак, который, в зависимости от расстояния от главного героя, то гонится за Пакманом, то направляется в левый нижний угол лабиринта.

Тут стоит отметить, что призраки, на самом деле, настоящего «искусственного интеллекта» не имеют, хотя может показаться, что это не так. Они просто следуют алгоритмам, что создаёт ощущение их «разумности». В результате оказывается, что в лабиринте имеется Пакман и четыре преследующих его уникальных врага. Это делает игру интересной, затягивающей и весёлой.

Полагаем, любопытно будет взглянуть на первые грубые наброски, которые сделал Иватани, работая над лабиринтом и над персонажами игры.

На этом раннем наброске лабиринта можно заметить отсутствие туннелей по краям экрана, и то, что угловые зоны лабиринта, и сверху, и снизу, устроены не так, как в итоговом варианте игры.

А вот ранние макеты самого Пакмана.

Здесь, слева показана раскадровка анимации «смерти» Пакмана, а справа — наброски призраков.

Вот итоговая пиксельная отрисовка призраков.

Против этого был один из программистов, Шигео Фунаки, но Иватани считал, что они дают игроку стимул для продолжения игры, создают заинтересованность в том, что будет дальше, и, в итоге, заставки в игре остались. Иватани настоял на том, чтобы в игру вошло то, что называлось «кофе-брейками» — анимационные заставки.

Он хотел, чтобы игроки могли бы создавать стратегии, позволяющие им избежать в будущем такого же завершения игры. Опять же, обращаясь к психологии, Иватани хотел, чтобы игрок понимал причины завершения игры, чтобы видел, что он сделал не так. И, конечно, всё это значило, что игроку захотелось бы играть снова и снова для того, чтобы научиться играть лучше.

Впоследствии это привело к тому, что игру, при выпуске её в Японии, назвали Puck Man. Когда разработчикам удалось собрать основные составные части игры и лучше понять её цель, у главного героя появилось прозвище — «Pakku Man» — от японского сленгового выражения «paku-paku», описывающего звуки, издаваемые ртом человека во время еды. «Аркадному вандалу» для этого нужен лишь маркер и немного везения. Но представители Namco в Америке быстро решили поменять название игры на «Pac Man», опасаясь того, что букву «P» в начале первого слова названия можно легко заменить на «F».

Интересно отметить, что, после выхода игры в США в 1980-м, её поначалу не заметили ни дистрибьюторы, ни представители компаний, занимающихся разработкой игр. Было ощущение, что большой успех ждёт ещё один автомат, Rally X, выпущенный Namco в то же время. Но к концу 1982 года было продано более 400000 автоматов Pac-Man, и, по всей Америке, в эту игру сыграли примерно 7 миллиардов раз. Игра превратилась в огромное явление, она стала для всех сюрпризом, и, к концу десятилетия, дала больше доходов чем самый успешный фильм того времени — «Звёздные войны».

Иватани трепетно относился к игре, часто называл её своим «ребёнком», знал её вдоль и поперёк, но оказалось, что она способна удивить даже его, постепенно выдавая свои секреты игрокам. Так, первым человеком, который «обыграл» Pac-Man, пройдя все его уровни, стал американец Билли Митчелл. Он, вспоминая встречу с Иватани после этого своего достижения, говорит, что спросил его о некоторых обнаруженных им особенностях игры. Ему было интересно знать — было ли это сделано намеренно. После того, как Иватани посовещался с коллегами, он ответил следующее:

Мы не знаем. Господин Митчелл. Не предполагалось, что в игру можно играть так долго.

В результате, хотя Иватани потратил 18 месяцев создавая игру, давая ей жизнь, игра сама «распорядилась» своими секретами, выдав их Митчеллу и его друзьям. В игре имеется довольно много странностей и непреднамеренных ошибок, наподобие возможности найти такое место в лабиринте, где призраки не видят Пакмана, или возможности проходить сквозь привидений, не говоря уж о печально известном сбойном экране 256-го уровня, на котором игра заканчивается из-за ограничений 8-ми битного кода. Вот этот экран.

После выхода игры Pac-Man прошло уже почти сорок лет, но она до сих пор буквально повсюду. Нельзя недооценивать её воздействие на принятие гейминга обществом, на понимание того, что достижений в играх так же реальны, как и в других сферах жизни. Игра, после появления, продолжала и продолжает перевыпускаться, а её символ — Пакман — давно покинул её пределы, отправившись путешествовать по миру.

Кстати, если вы хотите больше узнать о внутренних механизмах Pac-Man — загляните сюда.


Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан
Обязательные для заполнения поля помечены *

*

x

Ещё Hi-Tech Интересное!

Сегодня MIPS стал Open Source, против RISC/V и ARM. Как Россия повлияла на стратегию американской процессорной компании

То, о чем говорили сторонники Open Source с 1980-х — свершилось! Сегодня архитектура процессоров MIPS стала Open Source. Учитывая, что такие компании как Broadcom, Cavium, китайский ICT и Ingenic платили MIPS за архитектурную лицензию (право сделать совместимую по системе команд ...

Вышла новая версия Unity 2018.3

Вышла новая версия Unity, которая уже доступна для пользователей. Unity 2018.3 содержит более 2000 новых функций, исправлений и улучшений, включая улучшенный воркфлоу префабов, Visual Effect Graph (Preview) и обновленную систему Terrain, которые дают разработчикам возможность повысить производительность и создавать многогранные ...