Хабрахабр

[Перевод] История сохранений в играх: от паролей на бумаге до облаков

image

В начале этого года пользователь Twitter по имени Paul Hubans поделился скриншотом, сделанным его 87-летней бабушкой в Animal Crossing: спустя четыре года ежедневных игр она накопила 3 580 часов — почти 150 дней общего игрового времени. Возможность сохранения прогресса и возврата к игре обеспечила создание удивительно глубокого игрового процесса. Но так было не всегда. Как же мы пришли к этому? Давайте разберёмся, изучив историю сохранения игр.

В этой статье мы рассмотрим историю сохранения игр на игровых консолях, и это будет намного интереснее.
Но прежде чем мы начнём, небольшое замечание: стоит сказать, что домашним компьютерам по сравнению с видеоигровыми консолями приходилось идти на совершенно другие компромиссы, и они имели возможность сохранения почти в самых первых играх.

Выглядит не очень, зато игра позволяла продолжить игровой процесс.

Магические слова: почему стали модными пароли, и почему о них вскоре забыли

В начале было… не так много. Видеоигры были простыми и абстрактными — вставляешь четвертак в автомат Pong, играешь до проигрыша, а затем продолжаешь со следующей жизнью. Самые первые коммерческие игры были построены на дискретных логических компонентах, а не на более функциональных микропроцессорах, и это накладывало ограничения на сложность игрового процесса. К счастью, для людей, живших во время рассвета видеоигр середины 1970-х, его было более чем достаточно.

Это привело к первому серьёзному разрыву в видеоигровой отрасли: с одной стороны, исключительно игровой процесс аркадных автоматов и домашних видеоконсолей, с другой — совершенно иной набор игр, доступных на многофункциональных домашних компьютерах. Всё начало меняться в конце 1970-х, когда стоимость микропроцессоров упала, и домашние компьютеры стали доступнее для среднестатистического потребителя. У игровых консолей ушло много времени на то, чтобы догнать компьютеры в этом отношении, а пока они отдавали предпочтение быстрым аркадным играм и избегали глубокого исследовательского игрового процесса. Обычно домашние компьютеры сильно отставали от специализированных игровых консолей с точки зрения графики и звука, но имели преимущество в хранении данных: поначалу благодаря гибким дискам, а позже — объёмным жёстким дискам.

Даже если разработчики игр и хотели предложить нечто большее, чем простые аркадные игры, у них не было устройства, на которое можно было сохранять прогресс. Игры домашних видеоигровых систем, таких как Atari 2600 и Nintendo Entertainment System, хранились на картриджах с чипами ПЗУ — памяти только для чтения.

Пароли. Какое же они придумали решение?

Примитивная по современным стандартам, Survival Island обладала техническим преимуществом — в ней были огромный мир для исследований, возможность собирания предметов и управления инвентарём, 3D-лабиринты и, разумеется, пароли, позволявшие продолжить игру с того места, в котором вы закончили в прошлый раз. Первой домашней видеоигрой с системой паролей стала Survival Island 1983 года для Atari 2600. Это одна из немногих игр для 2600, имевших систему паролей.

Экран набора паролей Metroid.

NES стала технологическим скачком по сравнению с 2600 и могла обеспечить гораздо более богатый игровой процесс. По-настоящему пароли обрели популярность несколько лет спустя, на Nintendo Entertainment System. К июню того же года сама Nintendo начала на летней выставке CES рекламировать линейку игр под брендом «Password Pak». Игры с поддержкой паролей начали появляться спустя год после появления NES в Северной Америке, и первой из них стала Castlevania компании Konami, выпущенная в мае 1987 года. Первыми двумя играми Nintendo с поддержкой паролей стали Kid Icarus и Metroid.

В паролях могло храниться только довольно небольшое количество информации, в противном случае они становились слишком длинными. Пароли открывали новый уровень возможностей в играх, но они всё равно ограничивали. В Японии оба первых Password Pak компании Nintendo были выпущены для привода гибких дисков консоли, который распространялся только на японском рынке. Кроме того, записывание даже самых коротких паролей отвлекало пользователей от игрового процесса. Благодаря использованию гибких дисков прогресс можно было сохранять непосредственно на диск с игрой, что избавляло игроков от необходимости скучного переписывания паролей на бумагу.

Как можно записывать прогресс на игровые картриджи, если они предназначены только для чтения? Миру требовался ещё один технологический рывок.

Батарейки поставляются в комплекте: как память пробралась на сами картриджи

Nintendo анонсировала следующий прорыв на том же самом шоу, где объявила о выпуске Password Pak. The Legend of Zelda, уже вышедшая в Японии на гибком диске, в Северную Америку будет поставляться на картриджах. Вместо паролей в ней будет использоваться настоящая система сохранений, как и в японской версии. Nintendo удалось этого добиться хитрым инженерным трюком: внутрь картриджа она поместила небольшую долгоживущую батарейку, называемую button cell, которая по сути обманывала игру: та считала, что её никогда не выключают, и это позволило сохранять прогресс трёх разных игровых сессий.

Геймплей игры Pop & Chips, с которой вы скорее всего не знакомы.

Тем не менее, она стала огромным шагом вперёд. The Legend of Zelda не была первым картриджем с батарейкой (впервые Nintendo использовала эту концепцию в среде программирования для своей японской консоли в 1984 году), как и не была первой игрой с батарейкой (эта честь принадлежит игре 1985 года Pop & Chips, выпущенной на забытой консоли под названием Super Cassette Vision). The Legend of Zelda, с другой стороны, казалась обычной игрой. В предыдущие картриджи с поддержкой батареек игроки сами должны были вставлять собственные батареи формата AA, что делало картриджи неуклюжими и тяжёлыми.

Nintendo Disk System была предназначена для обеспечения объёмного накопителя для больших игр и возможности сохранения прогресса игрока, но успехи в технологии картриджей всего за год превратили её в устаревшую технологию. Изначально Nintendo планировала распространять свой дополнительный привод гибких дисков по всему миру, но хитовая Zelda, выпущенная всего за год до этого в Японии, стала последним гвоздём в крышку гроба дисковой системы. Объёмы картриджей даже превзошли память гибких дисков, а с появлением сохранений от батареек оба преимущества дисков добрались до обычных консолей.

Поначалу, пароли были стандартным решением для записи простого прогресса, а батарейки применялись для более сложных приключенческих и ролевых игр. На протяжении нескольких следующих лет росла популярность и паролей, и батарей. Из пяти выпущенных игр для второй консоли Nintendo на рынке Северной Америки две имели сохранения с батарейкой. Но с началом 1990-х сохранение на батарейках стало повсеместным.

Когда-то Sega продавала картриджи, которые не делали ничего, кроме сохранения игр.

Зачем дискам CD-ROM нужна была карта памяти

Картриджи успешно преодолели угрозу устаревания, но с приходом нового десятилетия столкнулись с новым конкурентом: CD-ROM. Сначала ставшая доступной японским консольным геймерам в 1988 году на дополнительном устройстве NEC для её консоли PC Engine (известной в Северной Америке под названием TurboGrafx-16), технология начала набирать популярность на Западе после выпуска в 1992 компанией Sega дополнения для её гораздо более популярной консоли Genesis. Игры на CD-ROM обеспечивали огромный скачок ёмкости, в сотни раз больше, чем любой картридж того времени, но у них была «ахиллесова пята» — игроки не могли сохранять свой прогресс. В отличие от картриджей, которые были достаточно универсальными и позволяли встраивать в пластмассовые корпуса инновации (например, сохранения с питанием от батареек), диски CD оставались дисками CD. В них никак не могли появиться новые хитрые дополнения.

Продолжать использовать картриджи. Каким же было решение? По сути, Back Up RAM Cart взял технологию сохранения с питанием от батареи из Zelda и поместил её в отдельный картридж без игры. И NEC, и Sega добавили в свои консоли с CD-ROM память для сохранения игр, но Sega пошла немного дальше, придумав собственный CD Back Up RAM Cart, который не только увеличивал место для хранения сохранённых игр, но и позволял игрокам переносить сохранённые игры на другие консоли в гостях у друзей. Так родилась карта памяти.

К середине 90-х у каждой консоли был разъём под карты памяти, даже в тех, которым он не был нужен.

В новой консоли Sega Saturn использовалась та же система «внутренняя память плюс картридж памяти», что и на Sega CD, но она показала свою ошибочность. Следующие консоли с играми на дисках с радостью приняли концепцию карт памяти. Даже Nintendo 64, известная тем, что оставалась поклонницей картриджей в эпоху оптических дисков, имела карты памяти (однако во многих её играх всё равно использовались картриджи с батарейками). В Sony PlayStation и всех других последующих дисковых системах использовались исключительно карты памяти.

Sega Dreamcast VMU и Sony PocketStation.

Эти карты памяти сами по себе были небольшими игровыми системами, способными не только хранить сохранённые игры, но и скачивать ПО с основной консоли. Вероятно, пиком развития карт памяти стал выпуск Sega Dreamcast, в которой появились так называемые Visual Memory Units, заменявшие обычные карты памяти.

Японская реклама игры Godzilla для VMU.

Например, Sonic Adventure позволяла переносить похожих на тамагочи «Чао» в VMU, где можно было повышать их характеристики без игровой консоли. VMU обеспечивал совершенно новые возможности. Поэтому умные карты памяти остались скорее историческим курьёзом, чем отблеском нового шага вперёд. Sony попыталась конкурировать с этим функционалом, выпустив для своей PlayStation линейку периферийных устройств PocketStation, но идея не «взлетела».

Вместо того, чтобы просто сохранять игры в скучном сером куске пластика, игроки могут взаимодействовать с ним. «Выпустив свой Visual Memory Unit (VMU), Sega дала жизнь концепции двухмерной карты памяти. Исследуйте подземелья любимой RPG или тюнингуйте только что выигранную гоночную машину — и всё это можно делать прямо на ходу».

(И да, кому-то удалось засунуть внутрь этого устройства Raspberry Pi.) Цитата из статьи 1999 года первого выпуска Official Dreamcast Magazine, рассказывающая о преимуществах VMU, ставшего поистине уникальным устройством в истории игр (даже несмотря на то, что Sony пыталась украсть его успех), а его изобретательность сегодня высоко оценена.

В аркадном автомате F-Zero AX компании Nintendo был разъём для карты памяти Gamecube.

Одно из преимуществ карт памяти: их можно брать в залы аркадных автоматов

Геймеры быстро освоились с тем, что сохранённые игры можно брать с собой. Кроме возможности делиться своим прогрессом и сотрудничать, карты памяти позволили игрокам обмениваться соревновательной информацией и записями об их игровом мастерстве. Разработчики аркадных игр увидели в этом возможность повышения привлекательности своих проектов, что привело к созданию нескольких совместимых с картами памяти аркадных автоматов.

DDR даже обеспечивала определённую степень взаимодействия между домашними консолями и автоматами: некоторые настройки с игровой консоли можно было с помощью карты памяти переносить в аркадную игру. Очень популярным примером этого стала Dance Dance Revolution компании Konami; некоторые аркадные автоматы DDR были оснащены разъёмами под карты памяти Sony PlayStation, позволявшими игрокам сохранять настройки и рекорды.

В F-Zero AX имелся разъём для карт памяти GameCube, и он почти так же, как и DDR позволял игрокам переносить настройки из домашней консоли на аркадные автоматы. Nintendo позаимствовала эту идею в F-Zero AX 2003 года, аркадном аналоге игры F-Zero GX, выпущенной в том же году на GameCube.

Жёсткий диск Xbox 360.

Прощайте, карты памяти, привет, жёсткие диски: сохранения игр на устройствах массовой памяти

Несмотря на своё удобство, карты памяти имели один серьёзный недостаток: малую ёмкость хранилища. На рубеже веков индустрия перешла от памяти с питанием от батарейки к энергонезависимой флеш-памяти, такой же, которая используется USB-флешках или картах памяти фотокамер. К сожалению, в то время флеш-память была чрезвычайно дорогой, поэтому объёмы карт памяти были небольшими. Расстроенным геймерам приходилось копаться в содержимом своих карт памяти, пытаясь найти место для одной игры удалением сохранений другой.

Xbox компании Microsoft вошла в историю как первая консоль, поставлявшаяся в стандартной комплектации с жёстким диском, а PlayStation 2 поддерживала жёсткие диски как дополнительное оборудование. Альтернатива картам памяти появилась на шестом поколении консолей. У Xbox были и традиционные карты памяти, но их ёмкость в 8 МБ была несравнимой с жёсткими дисками объёмом 4 или 8 ГБ внутри консоли. Жёсткие диски открывали геймерам множество новых возможностей, в том числе и практически неограниченное хранилище для сохранения прогресса в играх. Дни карты памяти были сочтены.

Ко времени выпуска в 2005 году седьмого поколения консолей и жёсткие диски, и сетевое подключение стали стандартом. В 2011 году стандартом для консолей стали механизмы сохранения в облачные хранилища. За несколько месяцев 2011 года Sony и Microsoft добавили в свои консоли возможность сохранений в облако, отвязав сохранения от физического оборудования и позволив игрокам даже не задумываться о них. Поначалу сеть использовалась только для онлайн-мультиплеера, но со временем в консолях появлялось всё больше сетевых функций.

За последние три десятилетия сохранённые игры перемещались с бумаги на картриджи, потом на карты памяти, затем на жёсткие диски, а потом… куда-то в Интернет. Переместившись в облако, сохранения, скорее всего, достигли своей окончательной формы. Облачные хранилища и сетевое подключение стали настолько стандартными, что многие игры просто непрерывно продолжают сохранять прогресс в фоновом режиме.

Дети в 80-х обменивались паролями на листках бумаги. В то же время, мы потеряли нечто особенное. Дети в 2000-х получили потрясающую возможность соревноваться друг с другом в любом месте, но утеряли эту небольшую частичку магии, возникавшую при взаимодействии с драгоценным физическим предметом. Дети в 90-х носили карты памяти в рюкзаках в гости к друзьям.

Когда в следующий раз вы увидите анимацию «сохранение...» в углу экрана, задумайтесь о том, насколько далеко мы зашли. Никто бы не захотел возвращаться к том, с чего мы начинали, но об этом стоит помнить. Это действительно удивляет.

Теги
Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть