Хабрахабр

[Перевод] Его ворсейшество из 11 полигонов, ничего общего с настоящим

Но когда вы ограничены во времени и ресурсах, то лучше заняться механиками и геймплеем. Если вы умеете создавать реалистичное окружение, вроде реки из предыдущего материала, это круто. А на прототипе окружение можно сделать и проще.

Просто, но изящно. Поэтому, да, ковер из всего 11 полигонов. Под катом перевод небольшого гайда.

В частности, о красивом махровом из игры Event[0]: Я думал о коврах.

Он выглядел великолепно: очень пушистый и мягкий. Этот ковер загипнотизировал меня. Это тот уровень, с которым я сравниваю все ковры.

Мне нужно делать ковры! Прямо сейчас я работаю над Skin Deep и вдруг осознал: в моей игре есть ковры.

Результат

Так выглядит финальный вариант:

А так ковер выглядит в редакторе моделей:

В общем, я доволен. Он состоит всего из одиннадцати полигонов и выглядит как натуральный ковер!

Как это работает

Я не знаю, как разработчики Event [0] делали свои ковры, но у меня была идея о возможном способе. Я вспомнил, что читал статью о технике создания меха в Shadow of Colossus. Всегда было любопытно попробовать это самостоятельно. И этот ковер стал отличным поводом.

Мой ковер состоит из нескольких слоев:

Текстура — это пучок точек, представляющих волокна ковра. Каждый слой является плоской поверхностью. Когда вы плотно складываете слои друг на друга, создается иллюзия пушистого ковра.

Вот анимации складывания слоев:

Части

Я использовал одиннадцать плоских поверхностей. Одиннадцать — рандомное число. Думаю, можно использовать и меньше — все равно будет выглядеть хорошо.

И три текстуры, каждая из которых 1024×1024.

Текстура для пяти нижних слоев:

Для трех средних:

И для трех верхних слоев:

Важно отметить:

  • Чем выше текстура, тем более пустой она становится. Это дает волокнам ковра некоторое изменение по высоте.
  • Темные пятна накладываются на каждую текстуру. Это придает иллюзию потертых областей и спутанных волокон.
  • Нижние текстуры темнее верхних. Этот эффект тоже создает иллюзию реального ковра.

Технику можно использовать для создания шерсти животных, травы, листвы — пробуйте.

Заключение

В детстве отец сказал мне, чем больше движущихся частей у машины, тем выше вероятность, что с ней что-то пойдет не так. А вот молоток или отвертка почти никогда не сломаются. По своей сути, видеоигры — это та же машина с массой подвижных частей.

Оно, как отвертка — не сломается и сработало бы даже в 1996 году. Мне нравится решение с ковром, потому что оно простое. В этом есть что-то прекрасное.

Теги
Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть