Хабрахабр

[Перевод] Дизайн геймплея, основанный на принятии решений

image

(Эта статья изначально была опубликована в Gamasutra Online Magazine)

Даже полное запоминание каждого входного сигнала и реакции на него, связанной с этой системой, это ничто по сравнению с пониманием основных элементов, которые заставляют систему реагировать тем или иным образом. Чтобы развить полезное понимание системы, нужно знать, как система работает изнутри, на самом нижнем уровне. Вот почему химики пытаются понять, как взаимодействуют атомы, а не просто перечисляют, что происходит, когда вы смешиваете различные химические вещества. Нужно очень хорошо понять маленькие элементы, которые составляют эту систему, понять как они взаимодействуют, прежде чем можно будет полностью предсказать вышеупомянутую систему. Полезно свести наше представление о развлечениях в видеоиграх к самому базовому уровню, потому что, если мы сможем это сделать, мы получим более простое, более общее понимание видеоигр, которое выходит за границы жанров или стилей. Дизайнер видеоигр должен понимать игру на таком же уровне.
В этой статье я попытаюсь разобрать и раскрыть один из ключевых элементов, существующий на самом нижнем уровне большинства хороших видеоигр. Таким образом, то, что сделало Half-Life классной игрой, также принесло популярность Bejeweled и Starcraft. Принципы, которые применяются на самом низком уровне, не ограничиваются одним лишь жанром. То есть все они подарили игроку непрерывный поток сложных и интересных решений. Эти игры могут показаться совершенно разными по стилю, сложности и темам, но все три игры были популярны и они очень похожи в одном из самых фундаментальных аспектов интерактивных игр.

Единственное, что отличает игры от книг, фильмов, пьес и музыки, — это элемент принятия решений. Решения, в конечном счете, составляют игру. Книги, пьесы и фильмы по-прежнему бесспорно превосходят игры в своей способности рассказывать сложные, интересные истории. Ни одна из этих традиционных форм развлечения не дает участвующему возможности принимать решения о чем-либо. С точки зрения визуальной привлекательности фильмы по-прежнему разносят видеоигры в пух и прах из-за мощности предварительного рендеринга, вручную оптимизированной покадровой композиции и настраиваемых углов обзора. Можно даже утверждать, что несколько видеоигр приблизились к хорошему фильму или книге с точки зрения развития персонажей, сюжета и тематического развития. Возникает вопрос: если игры настолько плохи с точки зрения сюжета и визуализации, то почему люди вообще в них играют?

Игры обладают тузом в рукаве, который заключается в том, что игры дают игроку возможность принимать решения, а затем наблюдать за результатами без каких-либо последствий. Существует несколько ответов на этот вопрос, но я собираюсь сосредоточиться на одном из них. Почти все хорошие игры очень хорошо обыгрывают момент принятия решений. Вот почему люди играют в видеоигры, а не смотрят фильмы.

Это не так. Часто люди ошибочно полагают, что концепция решения включает лишь большие, ветвящиеся сюжетные варианты развития событий, подобные тем, что появляются во время прохождений основных квестов. Решения о том, стоит ли перезаряжать оружие или подождать еще секунду, чтобы заново оценить ситуацию, — вот что должно волновать разработчиков игр. Важное принятие решений в видеоиграх происходит чрезвычайно часто и связано с относительно небольшими изменениями в игровом мире.

Эти соотношения таковы: Анализ лучших игр с функцией принятия решений выявляет некоторые интересные связи между удовольствием, которое можно получить от игры и типом решений, представленных игроку.

  1. Более сложные решения веселее.
  2. Решения, которые оказывают наиболее существенное и ощутимое влияние, увлекательнее

Давайте рассмотрим эти два пункта подробнее.

Аспекты хороших геймплейных решений

1. Трудные решения

image

У игр могут быть (и есть) истории или декоративные элементы, которые обеспечивают элемент развлечения. Вполне очевидно, что принятие решений — не единственное, что делает игру увлекательной. В многопользовательских соревновательных играх обычно нет истории, а некоторые из самых популярных игр этого жанра достаточно уродливы, чтобы заставить плакать маленького ребенка. Чтобы проанализировать игровой процесс принятия решений без вмешательства других источников удовольствия, мы рассмотрим группу игр, которые включают наименьшее количество других факторов. Поэтому они нам идеально подходят для того, чтобы проанализировать связь между принятием решений и удовольствием, которое игроки получают от игры.

Игрок постоянно должен решать, каковы его приоритеты в расходах, где сосредоточить свое внимание, сколько ресурсов потратить на разведку, оборону, нападение, экономическое развитие и так далее. Многопользовательские стратегии в реальном времени, в частности, являются отличным примером. Каждый раз игра предлагает как минимум два сильно конкурирующих варианта, что делает принятие решения сложным и, следовательно, интересным. Игры RTS (стратегии в реальном времени) предоставляют игроку постоянный поток сложных и интересных решений, гарантируя, что игрок должен постоянно идти на компромисс. Многие точки принятия решений предоставляют выбор между более чем двумя возможными вариантами, что делает процесс выбора еще сложнее.

Вот несколько возможных вариантов: Самым распространенным случаем является отличный пример принятия решений, с которым игроки RTS сталкиваются тысячу раз во время игры: на что мне следует сейчас обратить внимание?

  1. На любую группу игроков, собирающих ресурсы
  2. На любую из своих защитных линий
  3. На любое из сражений, которое ведется в настоящее время
  4. На любую вражескую базу
  5. На любую часть своей производственной линии

Очень часто многие из этих вариантов требуют пристального внимания, что делает этот выбор очень трудным. Игрок может взять под контроль битву, но его экономика умрет от недостатка внимания. Однако, если он покинет битву, его войска окажутся в невыгодном положении и будут уязвимы, но, опять же, лучшее управление экономикой может позволить ему лучше укрепить свою армию или принять участие в другой битве в другой день. Простые решения относительно того, следует ли проверять свою базу, зависят от слишком большого числа факторов, которые я устану здесь перечислять. На высоких уровнях игры хорошее управление вниманием становится таким же базовым умением, как и все остальное. Богатство выбора решений и их временные рамки, представленные игроку, сделали игры RTS такими популярными.

Как и в RTS-играх, они предлагают игроку непрерывную серию сложных решений, и у каждого решения много равнозначных сторон. Многопользовательские шутеры от первого лица, такие как Counter-Strike, также являются отличными примерами геймплея для принятия решений. Общие решения включают следующее:

  1. Должен ли я перезарядиться сейчас или позже? Что, если враг выйдет из-за угла, пока я перезаряжаюсь? Но что, если у меня кончатся патроны, пока я сражаюсь с врагом?
  2. Должен ли я переместиться вперед, назад, в сторону или вообще лучше не двигаться сейчас? Что если меня застрелят, пока я нахожусь под прикрытием? Но что, если я проиграю, потому что не ставлю перед собой цель? Но что, если меня убьют, потому что я слишком далеко от своей команды? Но что, если товарищи по команде, защищающие другой вход, будут убиты, и я получу выстрел в спину?
  3. Должен ли я купить оружие сейчас? Что если у меня кончатся деньги, а они понадобятся мне позже? Но что, если я умру в этом раунде, потому что я безоружен?

Конкретные обстоятельства каждого отдельного матча делают каждый экземпляр этих решений уникальным. Уникальность каждого решения — то, что делает эти игры увлекательными в долгосрочной перспективе. Уникальность — свойство сложных решений. Чтобы решение было трудным, оно должно быть достаточно уникальным. Каждое решение не могло быть принято раньше; в противном случае это уже не-решение. Если вы снова и снова предоставляете игроку одну и ту же ситуацию, он узнает, что лучше всего делать, и поэтому выбор становится легким. Легкий выбор на самом деле не является выбором вообще, так же как и предоставление игроку FPS у края обрыва не является решающим моментом. Решение не прыгать это слишком очевидное решение и, следовательно, не-решение вообще.

Прелесть многопользовательских игр заключается в том, что они могут представлять миллионы возможных ситуаций, потому что между игроками очень много возможных взаимодействий и ситуаций, и потому что у каждого человека так много уникальных, индивидуальных черт, которые делают каждого противника особенным, отличающимся от других. Решения должны быть уникальными, чтобы быть трудными. Взаимодействия между несколькими игроками значительно усложняют ситуацию.

Таким образом, чтобы решение было увлекательным, оно должно быть трудным, а для того, чтобы оно было трудным, оно также должно быть уникальным.

Ощутимые и очевидные результаты 2.

image

Последствия принятия решения также важны. Процесс разработки возможности принятия решений — это еще не все, что нужно дизайнеру. Вот почему впечатляющие эффекты взрыва, стрельбы и крови важны в играх FPS, или почему хорошие игры-головоломки часто включают в себя яркие эффекты для обозначения важных событий. Удовольствие игрока от игры может быть значительно повышено благодаря количеству и типу реакций, которые они получают от игры в результате своих решений. Видеть, как зрелищно умирает враг — это награда за хорошо принятое решение, равно как и слышать фанфары в конце хорошо пройденной головоломки.

Тот же самый трудный, уникальный выбор может быть приятным и интересным, или же, напротив, непримечательным. Таким образом, каждое решение может оцениваться не только с точки зрения сложности и уникальности, но и с точки зрения обратной связи, которая вытекает из него. Это можно понять, основываясь на силе и ощутимости обратной связи, которую влечет за собой принятое решение.

д. Существует много способов обратной связи с игроком: визуальный, слуховой, повествовательный, конструктивный и т. д. Простыми примерами обратной связи являются броские эффекты, которые появляются в играх-головоломках, когда игрок зарабатывает очки, брызги крови в играх FPS (хотя здесь также есть сильный элемент ролевой игры), накопление денег или ценных предметов или прокачка персонажа, продвижение по сюжетной линии или формирование союза и т. Дизайн обратной связи — это хорошо разработанная и в целом хорошо понятная область игрового дизайна.

Когда кто-то другой находится на другом конце провода, победа в конфликте автоматически влечет за собой положительную обратную связь. Интересно, что многопользовательские игры обладают неотъемлемым преимуществом, когда речь идет о вознаграждении хорошего решения игрока. Хорошие чувства, связанные с ощущением преимущества над людьми, являющимися нашими противниками, это хорошо развитая часть человеческой природы. Победа над настоящим живым человеком в любом виде соревнований, даже анонимно через Интернет, сама по себе является наградой. Это, в дополнение к уникальности реальных противников, является одной из вещей, которые делают многопользовательские игры настолько привлекательными.

Примеры

Примеры всегда полезны, поэтому я собираюсь привести несколько, просто чтобы выяснить, как часто нужно принимать решения в хорошей игре.

Наш игрок, Боб, играет в игру 5 на 5 как террорист на уровне de_aztec. Моим первым примером будет раунд игры, насыщенной решениями, с которой многие знакомы: Counter-Strike.

Он решает присоединиться к террористической команде. Боб присоединяется к игре. Табло показывает, какая команда выигрывает, запись побед команд и какие игроки являются лучшими. По окончании текущего раунда он собирает основную информацию об игре. Он отмечает, что противник террористов, игрок по имени Чарли, доминирует в центральной открытой области карты с мощной снайперской винтовкой AWP. Террористы проигрывали. У Чарли на счету много убийств, что означает, что он действительно хороший игрок и, вероятно, какое-то время использовал AWP на открытой площадке с большим успехом.

Боб быстро анализирует ситуацию и должен принять решение относительно своей общей стратегии и выбранного маршрута для следующего раунда. Чарли наконец убивает последнего террориста и начинается следующий раунд. Боб также учитывает вероятное будущее присутствие Чарли на главной открытой площадке, его собственный высокий уровень навыков в ближнем бою и множество других факторов. Принимая это решение, он учитывает очевидное отсутствие у его собственной команды способности к противодействию снайперской стрельбе, его неспособность позволить себе ослепляющую гранату или мощное оружие. Его самая трудная задача будет пройти через мост живым, так как он не может позволить себе оружие дальнего радиуса действия. Через секунду Боб решает выбрать крайний правый маршрут через мост, избегая столкновения с Чарли в целом и помещая его в область, которая, как мы надеемся, позволяет ему использовать свои боевые навыки ближнего боя. Риск пересечения моста значительный, но альтернативы Боба, вероятно, еще хуже. Как только он пройдет через мост, он окажется в зоне ближнего боя, где у него будет преимущество.

Он может позволить себе только базовую броню и пистолет-пулемет MP5 — дешевое и практичное оружие, которое бесполезно на большом расстоянии. Боб спаунится. Он в хвосте группы. Его команда движется, и он движется вместе с ней. Боб наблюдает за уведомлением о смерти своего напарника, когда Чарли сразу же убивает его с помощью ОЗП. Три члена его команды проходят через дверь в открытую центральную зону. Однако, как только Боб собирается отойти к мосту, товарищ по команде Боба неожиданно убивает Чарли. Боб ожидает, что двое других умрут.

Боб должен немедленно переоценить ситуацию. Обстоятельства изменились. Кроме того, снайперские навыки Чарли были исключены из уравнения, что делает открытую центральную зону гораздо более привлекательным маршрутом. Его сопровождает только один член команды в его штурме на мосту; меньше, чем он ожидал, что усложнит его прохождение через мост по направлению к его предпочитаемой территории ближнего боя. Боб делает выбор отказаться от маршрута по мосту и присоединиться к своим товарищам по команде на открытой площадке. Существует также вероятность того, что мертвый товарищ по команде Боба бросил оружие, превосходящее его собственное.

Его два товарища по команде находятся на расстоянии 20 метров на открытой территории, как и мертвый товарищ по команде. Он проходит через большие двойные двери на открытую площадку. Товарищи по команде попадают под огонь оружия с вражеской позиции на другой стороне области. Действительно, убитый товарищ сбросил АК-47, намного превосходящее оружие по сравнению с Бобом MP5.

Это сложное решение, и Боб примет его менее чем за секунду. Теперь Боб должен решить, хочет ли он попытаться получить АК-47, лежащий на открытой территории. Если он не получит АК-47 и его товарищи по команде умрут без его поддержки, он окажется в очень невыгодном положении, поскольку он будет сражаться, скорее всего, 4 на 2 или 3 на 2, имея только MP5. Боб должен продумать свои действия далеко вперед, чтобы рассмотреть различные возможные последствия в обоих случаях. Он сможет поддержать команду, когда они заложат бомбу на открытой местности, и получит более мощное оружие бесплатно, если выживет в следующем раунде. Однако, если его товарищи по команде будут выигрывать сражение, Боб может просто без проблем схватить АК-47 после окончания боя.

Я предоставлю читателю возможность подумать, что также может произойти, если один из товарищей по команде умрет, а другой побежит в противоположном направлении, если один из них или оба побегут к Бобу, если его товарищ по команде приблизится к Бобу и умрет, оставляя оружие рядом с Бобом и т.д.

Если бы Боб сражался в матче с друзьями, которых он хорошо знал, система была бы намного более сложной, так как его решения принимали бы во внимание специфические навыки и особенности поведения каждого из его товарищей по команде, и, в случае, если он изучал записи игроков другой команды, возможно нужно было бы учитывать и его противников. Здесь, очевидно, много возможностей, и об этой ситуации Боб мало что знает. Представьте экспоненциальное увеличение сложности, если в матче участвуют девять известных друзей и противников с заранее оговоренными тактиками и стратегиями. Все, что Боб действительно знал об этом матче, было то, что его команда проигрывала, и что Чарли был хорошим снайпером.

Также обратите внимание, что последние два решения, менять ли маршруты и брать ли упавший AK47, принимаются с интервалом в 3 или 4 секунды и каждое из решений принимается в течение одной секунды. Я надеюсь, что это сокращенное обсуждение первых 15 секунд простого матча Counter-Strike, даже не включая прямой контакт с противником, заставило вас оценить, насколько сложны и многочисленны решения в хорошей игре. Оба решения, что уже очевидно, довольно сложны.

Любая игра Counter-Strike, глубоко проанализированная, становится серией чрезвычайно сложных решений, принимаемых с интервалами, как правило, от полсекунды до пяти секунд. Counter-Strike — очень хорошая игра, когда дело доходит до принятия решений.

Распознавание решений, оценка и дизайн

Разработчики игр должны не только понимать, как решения создают опыт использования компьютерных игр, но также должны уметь создавать опыт, который включает множество уникальных, сложных решений с сильной обратной связью. Создание хороших игр, основанных на принятии решений, требует трех умений: умения распознавать точку принятия решения, умения оценивать насколько увлекательным является решение и умения разрабатывать увлекательную игру для принятия решений, не ставя под угрозу другие аспекты игры (т.е. не требуя большого количества новых ресурсов и не делая игру слишком сложной и трудной для изучения).

Распознавание 1.

Это не так просто, как кажется, особенно в хорошо продуманной игре, которая часто предоставляет решения. Первым шагом является распознавание всех точек принятия решения. По сути, вы очень неточно подражаете игровому процессу, используя свой мозг. Читая проектный документ, попытайтесь представить, как играете в игру. Пройдите игровой процесс, шаг за шагом, вместо того, чтобы придумывать игровой процесс абстрактно или рассматривая только самые интересные части. Подумайте о том, что происходит, что вы знаете, что вы не знаете, о проблемах, с которыми вы столкнулись, и о наградах, которые вы искали. Почувствуйте, сколько в целом это все занимает в реальном времени. Ничего не упускайте; то, что вы пропустите, скорее всего, будет скучным решением. Разработайте представление о том, как часто возникают моменты принятия решений. Наконец, при выполнении этого процесса вы должны распознавать точки принятия решений по мере того, как проект их предоставляет. Если ваша игра основана на игровом процессе, но не содержит большого количества решений, у вас проблема, и вам необходимо пересмотреть некоторые аспекты вашего дизайна.

Преданные своей работе дизайнеры будут приостанавливать игру всякий раз, когда необходимо решение и отмечать этот момент на бумаге. Тот же самый процесс может еще легче быть применен к игре, которая фактически функционирует, так как нужно просто играть в игру, следя за выбором, который вы делаете. Вы должны делать это очень часто. Обратите внимание на то, как часто вы останавливаете игру.

Оценка 2.

image

Рассмотрите каждую точку принятия решения отдельно и определите, насколько трудным является каждое решение и насколько вероятно его повторение. Как только вы поймете, сколько решений принимает игрок и каковы они, вы можете приступить к оценке этих решений. Если оно многократно повторяется, оно становится легким и, следовательно, тоже ничего не стоит. Если решение простое, оно мало чего стоит.

Для реализации системы принятия решений требуется определенное количество времени, затрачиваемое членами команды разработчиков. Каждое решение также должно оцениваться с точки зрения затрат на реализацию. Другой очень важный аспект, который может быть связан с системой принятия решений, это сложность, которую то или иное решение добавляет в игру. Многие системы принятия решений также поглощают циклы процессора. Игровой элемент, который требует от игрока знания чего-либо, умения или, в худшем случае, привязке к определенной клавиши или виртуальной кнопки и их запоминания, является игровым элементом, который чего-то стоит.

Во время разработки Half-Life у игрока была возможность надеть или снять шлем HEV. Одним из примеров плохой системы в этом отношении является система, которая, к счастью, не вошла в игру. Эта система требовала программирования, поддержания кода, а также привязки и запоминания клавиш. Решение о том, стоит ли менять шлем, как правило, было не очень сложным, поэтому оно не представляло особенной ценности. Дизайнеры Half-Life грамотно оценили систему шлемов и бросили ее, поскольку она не окупала себя на основе анализа затрат / выгод.

Игроки должны нажимать разные сочетания клавиш, чтобы выбрать оружие, запустить один или несколько режимов огня, возможно, перезарядить оружие или изменить в нем что-то. Пример стоящей системы, которая стоила затрат, можно найти в любой игре FPS: способность стрелять из оружия. Дизайнеры должны моделировать и анимировать оружие от первого и третьего лица, программировать его, тестировать, балансировать и так далее. Они также должны научиться стрелять. Тем не менее, это стоит того, так как дизайнеры могут (и реализуют) способность игрока стрелять из оружия многочисленными способами для создания точек принятия решения. Это очень дорогая система.

Дизайнеры должны тщательно оценивать затраты на принятие решений и обладать смелостью убрать игровые элементы, которые стоят больше, чем они могут принести в плане создания интересных решений.

Дизайн 3.

Решения, помещенные непосредственно в игру, будут повторяться слишком часто и станут не-решениями, или будут замечены только небольшое количество раз. Разработка решений — самая сложная часть процесса, потому что сама природа хороших решений заключается в том, что их нельзя определить напрямую. Один маршрут неизбежно будет более выгодным для стиля игры любого игрока. Примером прямого решения может быть ситуация, когда игроку предоставляется два отдельных маршрута атаки, оба из которых были явно разработаны. Таким образом, если ему снова будут представлены те же самые маршруты, это становится не-решением, и мозг игрока отключается. Как только игрок пробует оба маршрута, он узнает, какой маршрут лучше. Решение, конечно же, заключается в создании игровой системы, которая динамически генерирует возникающие точки принятия решений. Все явно разработанные точки принятия решения имеют эту проблему статичности.

Позвольте мне прояснить раз и навсегда: разработчики игр редко должны разрабатывать решения напрямую. Цель новых решений состоит в том, чтобы избежать явно определенных решений и вместо этого создать набор правил, персонажей, элементов и правил взаимодействия с определенной целью, чтобы в системе появлялись интересные решения. Только возникающие решения могут быть уникальными в течение длительного периода времени. Работа дизайнера игры заключается в разработке систем геймплея, которые предоставляют возникающие решения. На статические решения нельзя полагаться, когда вы пытаетесь обеспечить игровой интерес, хотя следует отметить, что убирать их совсем нельзя.

Я оставлю эту тему для другой статьи. Разработка динамической системы принятия решений это самая большая проблема дизайнера игр.

Заключительные мысли

Принятие решений — не единственное, что определяет игру. В то время как игра, зависящая в первую очередь от интересных решений, которые она предоставляет, может быть увлекательной, хорошие мейнстримные заголовки должны также включать в себя ролевую игру, социализацию, удовольствие от создания чего-либо или любой из множества других аспектов, которые определяют хорошие игры. Геймеры хотят принимать решения и видеть результаты, но они также хотят общаться, представлять себя пилотами истребителей, строить блестящие города или создавать влиятельных людей, известных по всей стране.

Только формы развлечений, которые содержат решения, называются «играми», включая спортивные игры, настольные игры, видеоигры или даже спортивную охоту. Что уникально в принятии решений среди всех этих элементов, так это то, что это один из очень маленьких наборов элементов, являющийся уникальным для всех игр. Возможность дать игроку способность принимать решения это то, что есть у дизайнеров игр, и то, что Стивен Спилберг и Том Клэнси хотят, чтобы было у них. Тогда можно сказать, что возможность для игрока принимать решения это то, что отличает игру от неинтерактивных форм развлечений. Если решения не являются частью вашей игры, вы должны снимать фильм. Поймите эту возможность и используйте ее в полной мере.

Теги
Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть