Главная » Хабрахабр » [Перевод] Чего нам ждать от Blizzard? Прошлое, настоящее и будущее серии Diablo

[Перевод] Чего нам ждать от Blizzard? Прошлое, настоящее и будущее серии Diablo

Концепт-арт Diablo III

Новость была встречена слабыми аплодисментами. 2 ноября 2018 года компания Blizzard завершила свой основной доклад на ежегодном фестивале BlizzCon объявлением о разработке игры серии Diablo для телефонов. Это было непонятное маркетинговое решение, сразу же вызвавшее противоречивые мнения — фанаты легендарной франшизы экшн-RPG громко обвинили компанию в пренебрежении PC-игроками.

После провального выпуска Diablo III на PC в 2012 году и долгой дороги к искуплению, завершившейся выпуском в 2014 году расширения Reaper of Souls, фанаты ожидали долговременной поддержки, а возможно и второго расширения третьей части Diablo. Вероятно, маркетинговый отдел Blizzard ожидал, что фанаты Diablo будут вдохновлены Diablo Immortal, но это заявление стало ещё одним странным ходом в серии диких решений, принятых по отношению к Diablo на протяжении последних нескольких лет. Ведь она всё-таки продалась тиражом более 30 миллионов копий.

Что случилось с долговременным планом развития Diablo III? Но после 2014 года обновления Diablo III были малыми и спорадическими, а теперь, четыре года спустя, заявление Blizzard о создании Diablo Immortal в то время, когда фанаты изголодались по любым новостям о Diablo IV, привело к серьёзным вопросам о будущем франшизы.
Что же происходит с Diablo? Разрабатыватся ли Diablo IV, или Blizzard променяла PC-игры на мобильные? Является ли тот факт, что разработка Diablo Immortal частично передана китайской компании NetEase, знаком, сообщающим о том, что Blizzard понизила свои стандарты или решила отказаться от своей основной аудитории?

Они рассказали мне об отменённом втором расширении для Diablo III и о Diablo IV, которая действительно разрабатывается, но в 2016 году произошёл «перезапуск» проекта. Чтобы попробовать ответить на этот вопрос, я поговорил с 11 нынешними и бывшими сотрудниками Blizzard, каждый из которых выступил анонимно, потому что не имеет разрешения на контакты с прессой. Мои собеседники говорили о популярности серии в Китае, которая стала одной из основных причин появления Diablo Immortal, а также о том, как призрак отменённой игры Titan продолжает влиять на многие решения Blizzard.

В 2008 году Activision слилась с издателем Vivendi (на данный момент являющейся держателем пакета акций Blizzard) и стала называться Activision Blizzard, но в течение последнего десятилетия Blizzard гордилась сохранившейся у неё независимостью. Некоторые из моих контактов подняли вопросы о влиянии на любимую многими компанию-разработчика видеоигр её владельца — Activision. (Главный штаб Activision находится в часе езды от Ирвина, в Санта-Монике.) Вместо того, чтобы придерживаться строгих производственных циклов и, допустим, ежегодно выпускать для Activision игры серии Call of Duty, Blizzard традиционно давала своим разработчикам как можно больше времени. Имея собственную структуру управления и кампус в Ирвине, штат Калифорния, Blizzard всегда выделялась среди других отделов и дочерних компаний Activision. В том числе благодаря этому компания известна созданием одних из самых лучших игр в мире.

У фанатов, а также у людей, работавших и работающих в Blizzard, возникли подозрения, что это может привести к глубоким изменениям в культуре компании. Однако сотрудники Blizzard говорят, что одной из важнейших тем, обсуждаемых в этом году, стало сокращение расходов.

Процитирую его: «Blizzard была и остаётся компанией, главными в которой являются разработчики. Когда мы попросили комментариев, Blizzard отправила нам по почте заявление, подписанное её официальным представителем. Это так же относится к Diablo Immortal, как и к Warcraft: Orcs & Humans, или к Overwatch, или к любой другой игрой, созданной нами. Все игры, которые мы создаём — это реализация идей самих влюблённых в своё дело разработчиков. Мы считаем, что лучше всего делать игры, в которые верят наши разработчики».

Team 3, отдел Blizzard, отвечающий за Diablo, не успел вложить много труда в это второе расширение — в основном они занимались Reaper — но оно было запланировано, как их следующий проект. В конце 2013 года или, возможно, в начале 2014 года, незадолго до выпуска Reaper of Souls, Blizzard сделала внутри компании заявление, поразившее команду разработчиков: второе расширение Diablo III отменяется. И теперь оказалось, что его не будет.

Но мы думаем, что для франшизы будет лучше двигаться к Diablo IV, какую бы форму она ни приняла“», — рассказал нам один из присутствовавших в то время сотрудников. «Руководство сказало команде: „Вы закончили Reaper of Souls, и он очень хорош. Они считали, что Diablo III оказалась огромным провалом». «Команда в целом, как мне показалось, ощущала, что получила сигнал о недоверии к ним руководства.

Конечно, выпуск в мае 2012 года давно ожидаемой экшн-RPG обернулся мгновенной катастрофой: фанаты по всему миру пытались запустить игру и натыкались на печально известную «Ошибку 37», которая уже стала мемом. Действительно ли Diablo III была провалом? Были и другие проблемы, например, жестокая кривая сложности и аукцион за реальные деньги, позволявший игрокам покупать и продавать лут за наличку, перекашивая баланс предметов Diablo III.

Diablo III постепенно превратилась в любимую игру, а после Reaper of Souls, вышедшего в марте 2014 года, команда разработчиков превратила её в одну из самых обласканных критиками экшн-RPG. На протяжении 2012 и 2013 годов Team 3 исправила многие из этих ошибок, изменив систему сложности и убрав из игры аукцион. Тогда почему Blizzard отменила второе расширение?

«Думаю, многие из разработчиков рассуждали примерно так: „Мы наделали ошибок в Diablo III, но осознали их и выпустили Reaper, чтобы показать, на что мы способны. «Многие были этим поражены», — рассказывает один из свидетелей. Мне кажется, многие считали, что справились бы дальнейшей разработкой и что второе расширение, каким бы оно ни оказалось, стало бы наивысшей степенью выражения этого… Отказ от продолжения, даже без проверки того, как покажет себя Reaper, причинил серьёзную боль». Мы исправили игру, и Reaper действительно хороша“.

«Отзывы об игре были такими, что руководство подумало: „Разработчики серьёзно облажались“», — объясняет ещё один участник событий. До сих пор непонятно, почему Blizzard не захотела продолжать поддержку игры, имевшей столь большой коммерческий успех, но у Team 3 была теория, что руководство Blizzard потеряло веру в Diablo III и воспринимало её как ошибку ещё до выпуска Reaper. (Когда Reaper был выпущен на PC в конце марта 2014 года, Blizzard заявила, что продала за первую неделю 2,7 миллиона копий — большое число, но только малая доля от примерно 15 миллионов копий Diablo III, проданных на PC и консолях.) «Они могли подождать несколько месяцев и посмотреть на то, как проявит себя Reaper, но по их мнению Diablo III была безнадёжна».

«Что касается отмены проектов игр, то мы считаем её своей сильной стороной, отражением нашего стремления к качеству — такого стиля работы мы придерживаемся всегда», — заявил официальный представитель компании. Blizzard не рассказывала об отмене конкретно этого расширения, но в своём заявлении упомянула отмены проектов в целом. Решение об отмене игры принимать непросто, но для нас это всегда было верное решение. «За минувшие три десятилетия мы выпустили примерно 50% от общего количества проектов, находившихся в разработке — только те из них, которые соответствовали уровню качества Blizzard. Отмена Titan привела к появлению Overwatch, а отмена Nomad — к World of Warcraft».

Некоторые разработчики покинули компанию, других перевели на другие проекты, такие как World of Warcraft или только зарождающийся Overwatch. В марте 2014 года, когда фанаты праздновали выход Diablo III с победным Reaper of Souls, коллектив Team 3 разделился. «В тот момент, когда у Blizzard была самая сильная команда разработчиков Diablo, компания разнесла её на кучу частей», — рассказал нам один человек, работавший над Reaper of Souls. Некоторые остались, чтобы работать над патчами Diablo III, но Team 3 больше не существовала в полную силу. «Было бы больше похоже на Blizzard, если бы команде дали больше времени, чтобы посмотреть, как проявит себя Reaper, и каким окажется второе расширение», — добавил этот разработчик. Для этих разработчиков такой ход со стороны руководства Blizzard показался противоречивым.

image

Diablo III: Reaper of Souls.

Джош Москьера, начинавший в команде консольных разработчиков Diablo III, а потом взявший бразды правления Reaper of Souls, должен был стать ведущим разработчиком нового проекта под кодовым названием Hades («Аид»). Оставшиеся в Team 3 разработчики начали обсуждать, на что могла бы походить Diablo IV. Его цель заключалась в том, чтобы направить франшизу совершенно иным курсом.

Игра должна была стать готическим сложным dungeon crawler-ом. По словам трёх людей, знакомых с проектом, Москьера и его команда разрабатывали Hades как Diablo в стиле Dark Souls. Это сильно отличалось от всех предыдущих игр, и некоторые сотрудники Blizzard даже считали, что проект не должен называться Diablo IV. Вместо изометрического угла камеры, привычного по первым трём Diablo, она должна была использовать вид от третьего лица и камеру, расположенную над плечом персонажа. Затем, как и второе расширение Diablo III до него, проект Hades был отменён. С 2014 по 2016 год это был основной проект Team 3, разрабатываемый параллельно с несколькими патчами и небольшими обновлениями контента Diablo III.

«Игра никак не могла принять свою форму», — сказал один из них. Как и в случае с любой другой отменой, существует множество вероятных её причин, но двое людей, участвовавших в его создании, сообщили, что Hades столкнулся с трудностями в разработке. Не совсем понятно, ушёл ли он из-за отмены Hades, или Hades был отменён из-за его ухода, но совершенно ясно, что на этом этапе проект положили на полку. В середине 2016 года Москьера покинул Blizzard. (Когда Kotaku связался с Москьерой, тот отказался от комментариев.)

Разработчики, которым после отмены Hades было нечем заняться, создавали скачиваемый контент для Diablo III под названием Rise of the Necromancer — дополнение с новым классом персонажа, которое, как надеялась команда, удовлетворит фанатов, жаждавших обновлений Diablo. В последующие месяцы Team 3 занималась двумя задачами. А часть из них начала работать над проектом под кодовым названием Fenris.

Team 3 работала над этой версией игры с 2016 года, и те, кто её видел, были настроены оптимистично. Fenris, по утверждениям всех наших источников, и является текущим воплощением Diablo IV. «В Blizzard оно восхитило очень многих». «Директор по дизайну Луис Баррига создал очень мощное видение игры», — рассказывает бывший сотрудник.

При разработке игр многие студии используют то, что они называют столпами (pillars) — принципы, позволяющие определить цели игры, чтобы все участники команды их понимали. Одной из ключевых частей этого видения был графический стиль. У Fenris один из таких столпов бы простым: приветствуй тьму.

Он добавляет, что Fenris стремился выглядеть больше похожим на любимую многими Diablo II. «Многие люди чувствовали, что Diablo III отошла от того, что делало Diablo Diablo с точки зрения графического стиля и эффектов заклинаний», — делится с нами сотрудник Blizzard. Ещё один сотрудник сообщает: «Они хотели сделать её отталкивающей, тёмной, избавиться от всего того, что выглядело в Diablo III мультяшным… Создать то, чего люди боялись в Diablo II, но на современном уровне».

(Мы не знаем, будет ли она сначала выпущена PC или запланирована для одновременного выпуска на PC и консолях. Fenris по-прежнему остаётся на ранних этапах разработки, и скорее всего не выйдет до 2020 года, и даже позже, поэтому можно с полной уверенностью сказать, что многие нынешние решения со временем изменятся. По словам трёх источников, знакомых с Fenris, последние сборки игры были изометрическим, как и предыдущие игры Diablo , но вопрос в том, сохранится ли такая ситуация. На самом деле команда могла и не принять ещё такого решения.) Например, одна из тем обсуждений — сохранить ли изометрический угол камеры или воспользоваться видом от третьего лица, которой прототипировали для Hades.

В предыдущих играх Diablo присутствовали города-хабы, в которых было полно квестодателей и продавцов. Ещё один столп Fenris — стремление сделать Diablo более социальной, вдохновиться Destiny и добавить в игру то, что один из разработчиков Blizzard назвал «лёгкими элементами MMO», развить прошлые успехи Blizzard в жанре MMO. А что, если вы могли бы проходить с ними создаваемые подземелья, как в налётах Destiny или инстансах World of Warcraft? Представьте, что исследуя эти хабы, вы сможете встречать других игроков и объединяться с ними.

«Что, если у нас будет просто привычный стиль Diablo, в котором несколько человек на карте занимаются разными крутыми вещами?» «Пока вопрос стоит так: если это будут аналоги „налётов“, где игроки должны проходить качественно проработанный уровень подземелья с хорошим сюжетом, то как это будет сочетаться с Diablo?», — рассказал один источник, знакомый с проектом.

Другие крупные игры Blizzard, наподобие Overwatch и Hearthstone, обеспечивают постоянный поток доходов благодаря косметическим микротранзакциям и комплектам карт. Ещё один повисший в воздухе вопрос — способы монетизации Fenris. («У компании всегда были проблемы с обеспечением долговременной монетизации Diablo III», — подтвердил один бывший сотрудник.) Из того, что мы слышали, следует, что ответов на эти вопросы для Fenris по-прежнему нет, и они могут оставаться неотвеченными ещё очень долго. В случае с Diablo Blizzard пока не нашла способа создания такого генератора налички.

Тем не менее, если четвёртая Diablo находится в активной разработке, то сложно не задаться вопросом: почему Blizzard о ней не говорит? Fenris по-прежнему на раннем этапе создания, и все эти принципы могут поменяться или вообще не попасть в финальный продукт. Компания намекала о существовании игры, настаивая в постах и трансляциях, что в разработке находятся «несколько проектов Diablo», но упоминание словосочетания "Diablo IV" могло бы значительно ослабить негодование, вызванное Diablo Immortal.

Позже Blizzard оспорила утверждения о том, что видео создавалось для BlizzCon. В начале этого месяца я сообщал, что Blizzard записала видео для BlizzCon, в котором сооснователь компании Аллен Эдхем рассказывает о Diablo IV. «В январе они уже были к этому готовы. В последующих обсуждениях два источника сообщили мне, что несмотря на заявления компании, в 2018 году существовали планы объявления о разработке игры в этом году. «Но к маю игра особо не продвинулась. „Мы сделаем всё правильно, у нас будет играбельное демо“», — рассказал один. Иногда работа идёт медленее, чем хочется». Это обычные проблемы. «Думаю, проблема в терминологии… Если бы мнение в любой момент изменилось, они могли бы сказать: „Она и не была запланирована“. По словам этого источника, к лету компания всё ещё считала, что объявление будет сделано. По крайней мере, как говорили команде разработчиков, тизер должен быть выпущен, такими были намерения».

С другой стороны, разработчик, не вовлечённый в создание Diablo, но участвовавший в планировании BlizzCon, сказал мне, что по его информации, на шоу не планировалось объявлять о Diablo IV.

image

Объявление о разработке Diablo Immortal на BlizzCon 2018 вызвало широкую негативную реакцию.

Существует одна теория, почему так произошло: Blizzard преследует призрак Titan. Как бы то ни было, объявления о разработке Diablo IV не случилось.

Она задумывалась как сочетание The Sims, Left 4 Dead и Team Fortress 2: днём игрок занимался своими делами, а ночью превращался в супергероя. Под кодовым названием Titan скрывалась совершенно новая MMO, которую Blizzard начала разрабатывать примерно в 2007 году. (Подробнее о том, как всё это задумывалось, можно прочитать в нашем отчёте за 2014 год.) Titan должен был стать новым поворотом жанра, как это раньше произошло с World of Warcraft.

Часть его команды перешла к разработке Overwatch, получившей большой успех, но для Blizzard проект стал пятном на репутации — огромной тратой времени и денег, о которой, к неудовольствию многих, узнала публика. В начале 2013 года, после долгого и медленного цикла разработки, Blizzard отменила Titan. Blizzard объявила о проекте в 2008 году, и о его существовании часто упоминалось на протяжении последующих лет. Мало того, что компания потратила ресурсы на провальную игру — об этом ещё и знали все.

Даже слова "Diablo IV" могут вызывать ожидания, которые разработчики пока не хотят обосновывать. Поэтому с учётом того, что Fenris находится на этапе ранней разработки, а также того, что четвёртая Diablo уже претерпела серьёзную «перезагрузку», команда справедливо беспокоится об ещё одном долгом цикле разработки, который может завершиться катастрофой. «Они не хотят показывать игру, пока у них не будет трейлера и демо». «Команда Diablo параноидально боится сказать что-то лишнее, а потом попасть в порочный круг», — сказал один из бывших разработчиков Blizzard.

Разработчик добавляет — несмотря на то, что из пепла Titan возникла Overwatch, «люди не видят, что Titan завершился успехом». «Очевидно, что тень Titan довлеет над всеми нами», — сказал ещё один бывший сотрудник Blizzard.

«Они подготовили людей к большому разочарованию». «Полагаю, что компания стремится объявить об игре уже близко к сроку, когда люди смогут в неё сыграть», — говорит нынешний разработчик Blizzard, упоминая и Titan, и другой печально известный отменённый проект Blizzard под названием StarCraft: Ghost. «Что касается необъявленных игр, то в процессе разработки может возникнуть очень много изменений в развитии и направлении проекта, поэтому мы стремимся не делиться подробностями, пока проекты не будут готовы. В своём заявлении Blizzard тоже это подтверждает. Это относится и к проектам Diablo, и другим играм». При объявлении о разработке мы предпочитаем иметь чёткий план с конкретными подробностями, а может быть и играбельным демо.

За последние несколько лет мы видели семи- или восьмилетний цикл разработки Titan, Diablo III (разработка которой началась в начале двухтысячных, но сама игра была выпущена в 2012 году), и StarCraft II (с 2003 по 2010 годы). Также логично задаться вопросом: насколько Titan повлиял на процесс разработки Blizzard? Именно поэтому в Blizzard теперь есть новый тайный отдел, работающий немного иначе, чем остальные. Некоторые ветераны-разработчики Blizzard более десяти лет работали над одним проектом, из-за чего некоторые из них стали стремиться к созданию менее масштабных и более коротких игр.

В дни, последовавшие за BlizzCon 2018, когда фанаты Diablo по всему миру негодовали из-за объявления о выпуске Diablo Immortal и отсутствия новостей о Diablo IV, многие из них задавались вопросом: привела ли разработка Diablo Immortal к пренебрежению другими играми серии Diablo?

Проектом под названием Fenris занимается Team 3, а Diablo Immortal частично разрабатывается NetEase, а частично — небольшой группой сотрудников Blizzard, составляющей один из новейших отделов компании: incubation. Как оказалось, Diablo IV и Diablo Immortal разрабатываются разными командами, работающими в разных отделах.

Вдохновлённый серьёзным успехом экспериментальной карточной игры Hearthstone (2014 год), этот «инкубационный» отдел должен был помогать культивировать для компании новые инновационные проекты. В 2016 году, когда сооснователь Blizzard Аллен Эдхем вернулся в компанию, он заявил, что возглавит этот новый отдел. (Теперь Чилтон возглавляет разработку мобильной игры.) Он отвлёк от работы некоторых ветеранов Blizzard, например Тома Чилтона, который в течение шести лет был директором World of Warcraft и ещё шесть лет до этого — её дизайнером.

Blizzard заключила партнёрское соглашение с китайской компанией NetEase о публикации Diablo III как free-to-play в Китае, где она получила большой успех. Ещё один ветеран разработки, ушедший в incubation — это Уайат Ченг, больше десяти лет работавший над Diablo III и, по словам двух знающих его людей, захотевший перемен. «По сути, она появилась только потому, что нам стало известно, как её ждут в Китае», — рассказывает разработчик компании. Приблизительно в 2016 или 2017 году две компании решили сотрудничать и начать разработку того, что будет называться Diablo Immortal — игры серии Diablo только для мобильных, ведущим дизайнером которой будет Ченг. «На самом деле она делается для Китая».

«Планка качества на китайском рынке, особенно с точки зрения частоты кадров, невероятно низка», — сказал один из источников. Три источника из Blizzard сообщили мне, что изначально выпуск Diablo Immortal планировался только в Китае, по крайней мере, в течение первых месяцев или даже года, в основном затем, чтобы протестировать её среди китайских фанатов перед выпуском на Западе. По словам этих источников, позже Blizzard решила уделить больше времени полировке игры и подготовить её к международному анонсу и выпуску. «Там можно выпустить как готовую игру то, что здесь бы посчитали альфа-версией».

«Одна из наших основных ценностей — глобальное мышление, и наша история показала, что мы мы стремимся выпускать свои игры на максимально возможном количестве языков, чтобы ими могли наслаждаться как можно больше игроков», — сказал официальный представитель. В своём заявлении Blizzard сообщила, что Diablo Immortal разрабатывалась и для западного, и для восточного рынков, но не стала комментировать, планировался ли изначально выпуск сначала в Китае. «Мы сразу же знали, что хотим донести Diablo Immortal до аудитории по всему миру».

Кинематографический трейлер Diablo Immortal стал одним из видеороликов, получивших в YouTube наибольшее количество «дизлайков».

Diablo Immortal — не единственная мобильная игра в «инкубационном» отделе Blizzard, и хотя скептические фанаты могут подвергнуть сомнению причины выпуска этих игр, и нынешние, и бывшие сотрудники настаивают, что эти игры разрабатываются, потому что разработчики Blizzard искренне хотят их создать.

«Многие в настоящем восторге от мобильных игр. «В Blizzard много игроков в мобильные игры», — сказал штатный разработчик. Частично это вызвано тем, что люди хотят работать над проектами поменьше, а маленькие игры логичнее выглядят на мобильных платформах». Реакция на Immortal внутри компании сильно отличается от реакции остального мира.

Как сообщил один из разработчиков, знаменитая статуя орка в центре кампуса Blizzard стала «джимом» (Pokémon Gym), и сотрудники ежедневно ведут войны за контроль этой точки. Например, разработчики сказали мне, что некоторые люди из Blizzard играют в Pokémon Go.

Разумеется, руководство видит в этом спин-оффе франшизы Warcraft источник большой прибыли, но игра производится и потому, что ведущий дизайнер Кори Стоктон (раньше работавший над World of Warcraft) является огромным фанатом Pokémon. Логичным продолжением этого стало то, что одна из «инкубационных» команд занялась разработкой Warcraft-версии Pokémon Go, которую сейчас делают для смартфонов. (Люди, игравшие в мобильный Warcraft, говорят, что она всё-таки ближе к франшизе, чем к Pokémon Go и содержит однопользовательские механики.)

Благодаря мобильным играм Blizzard может удовлетворить запросы инвесторов Activision, обратившись к развивающимся видеоигровым рынкам Китая и Индии. Возможно, для Эдхема это ситуация win-win. «На самом деле, всё, что находится в „инкубационных“ отделах, остаётся там, потому что Аллен Эдхем считает эти проекты достойными внимания», — сообщил ещё один штатный разработчик. В то же время компания порадует ветеранов, позволив им поработать над небольшими проектами. Возможно, эти мобильные игры окажутся не особо привлекательными для большинства хардкорных фанатов Blizzard, предпочитающих играть только на PC, но они очень нравятся разработчикам.

Кроме того, воздействие Activision на Blizzard за последний год стало очень чувствительным — сотрудники Blizzard говорят, что ситуация для когда-то автономной компании начинает немного меняться.

Для многих стало неожиданностью, что одной из целей компании Blizzard на год назвали экономию денег. Весной 2018 года, во время общего совещания «Battle Plan» финансовый директор Амрита Ахуджа обратилась ко всему персоналу компании.

«Нам изложили это так: не тратьте деньги без необходимости». «Впервые мы услышали, что приоритетом на год станут сокращение расходов и экономия», — рассказывает один из участников совещания.

У сотрудников Blizzard сложилось ощущение, что она пришла, чтобы подчистить бюджет, сэкономить как можно больше средств, и в то же время стимулировать производительность Blizzard. Ахуджа была новичком в Blizzard, она стала финансовым директором после перевода из главного штаба Activision в Санта-Монике, где восемь лет работала в финансовом отделе и отделе по связям с инвесторами. (В своём заявлении Blizzard сообщила «Мы активно привлекали Ахуджа и выбрали её из большого списка компетентных и квалифицированных кандидатов».) Выпущенная 2016 году Overwatch стала огромным хитом, но в 2017 и 2018 годах компания выпустила мало продуктов — ремастер StarCraft, расширение World of Warcraft и, разумеется, патчи и обновления к другим играм.

Можно найти в StarCraft II «пасхалки» из World of Warcraft, но вы никогда не увидите персонажа Overwatch в Call of Duty. Традиционно Blizzard оставалась полностью независимой от Activision, имела собственные стандарты качества и бренды, вплоть до того, что они воспринимались как две совершенно разные компании. В цифровом магазине Blizzard Battle.net теперь есть игры Activision — Destiny 2 и Call of Duty: Black Ops 4. Однако за последние годы ситуация изменилась. И разработчики Blizzard начинают ощущать, что две компании всё больше и больше сближаются. На трансляции BlizzCon 2018 появилась Bungie, чтобы заявить о том, что Destiny 2 будет временно бесплатной.

Компания недовольна показанными Destiny результатами, а ноябрьский отчёт за фискальный третий квартал разочаровал инвесторов. Оказалось, что 2018 год будет для Activision блеклым. Как Activision сообщила инвесторам, на протяжении 2018 года эти показатели снижались. Одной из волнующих бухгалтеров тенденций стала стагнация MAU компании Blizzard (количества ежемесячных активных пользователей), которая является важнейшей метрикой для таких игр-сервисов, как Hearthstone и Overwatch. Если учесть недостаток новых игр Blizzard, то легко понять, почему руководство Activision может захотеть вмешаться.

«По тому, как каждая мелочь рассматривается с точки зрения расходов. «Может сложиться впечатление, что Blizzard „прогнулась“ и у нас нет денег», — сказал бывший сотрудник Blizzard, по его словам в этом году покинувший компанию частично из-за воздействия Activision. Однако я впервые услышал фразу „Нам нужно показать рост“. Но это очевидно не так. Меня это крайне разочаровало».

image

Интернет-магазин Blizzard теперь продаёт игры, созданные другими студиями Activision.

Возможно, этот процесс ещё не закончен, потому что Activision, похоже, всё ещё пытается увеличить объёмы продукции Blizzard и выпускать больше игр на регулярной основе. Похоже, что Blizzard увеличивает штат команд разработки — один штатный разработчик сказал нам, что его команду мотивируют расширяться — в то же время сокращая расходы во всех остальных сферах. Вероятно, заявление Ахуджа весной 2018 года может быть только началом.

"Overwatch подняла планку того, сколько мы можем зарабатывать за один год, поэтому со стороны Activision возникло огромное давление. «Нас попросили тратить меньше по каждой статье расходов, потому что компания не создаёт новой интеллектуальной собственности», — рассказывает один из бывших разработчиков. (В докладе о финансовой деятельности компании после выпуска Overwatch Activision сообщила, что игра принесла ей более миллиарда долларов дохода.) Они хотят что-нибудь показать держателям акций".

Сооснователь и генеральный директор компании Майк Морхейм, неформально общавшийся с фанатами на каждом BlizzCon, сообщил о своём уходе и замене ветераном разработки World of Warcraft, продюсером Джеем Алленом Брэком. Затем, в октябре 2018 года Blizzard потеряла своего лидера. Аллен Эдхем и директор по развитию Рэй Греско тоже вступили в высшее руководство Blizzard, возможно, для того, чтобы студия управлялась разработчиками игр, которые живут и дышат компанией.

Многие в компании любили Морхейма. Это было сильным потрясением для Blizzard, и оно произошло как раз в то время, когда уже появились вопросы о давлении Activision. Один бывший разработчик Blizzard назвал его «анти-CEO».

Он просто хотел, чтобы разработчики были счастливы, он хотел делать хорошие игры и радовать сообщество». «Его не волновала доходность.

«Внутри Blizzard мы начали ощущать, что финансы стали так важны, как никогда не были раньше», — сказал один недавно уволившийся сотрудник. Внезапно начали распространяться слухи, опасения о будущих программах снижения расходов и домыслы о том, какие планы генеральный директор Activision Бобби Котик имеет на Blizzard. «Такого никогда нельзя было услышать три-четыре года назад».

Каждый, кто работал в крупной компании, может подтвердить, что невидимое давление может нарастать постепенно. Изменения в культуре не всегда очевидны. Кто-то в Blizzard может принять решение из наилучших побуждений, но если он при этом подсознательно понимает, что корпоративные боссы из Activision хотят сокращать расходы и радовать инвесторов, то кто знает, что может повлиять на их мнение? «Есть искушение назвать Activision злодеем, но я думаю, что её воздействие гораздо слабее», — говорит один из штатных разработчиков. Сегодня многие испытывают тревогу за Blizzard, как внутри, так и за пределами компании. Activision и Blizzard всё больше сближаются, поэтому кто знает, какие связи мы увидим среди разных её отделов? Некоторые из нынешних и бывших сотрудников Blizzard считают, что отмена второго расширения Diablo III была одной из самых серьёзных ошибок компании за последние годы. Странные решения, связанные с франшизой Diablo, только подкрепляют её. А потом ещё эти изменения в штате, в руководстве, неудача с Hades… Если бы мы не делали ничего этого и просто сосредоточились на создании качественного третьего акта Diablo, то сейчас бы он уже вышел“. Один из ветеранов Blizzard вспоминает: «Многие из нас говорили друг другу: „Если бы мы только сделали это второе расширение, вместо того, чтобы потерять половину команды в результате её отмены.

Пусть Diablo III движется к закату, но Diablo 4 по-прежнему в разработке, несмотря на культуру секретности, не позволяющую Blizzard даже упоминать это название. У Diablo есть будущее, не связанное целиком с мобильными играми. Серьёзный вопрос заключается в том, как будет выглядеть Blizzard через два года? Мы никак не может узнать, что случится с проектом в будущем, но пока он существует. Как корпоративные ожидания и давление повлияют на компанию, которую игроки любят уже почти три десятилетия? А через пять? Возможно, ответов мы не узнаем до BlizzCon 2028.


Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан
Обязательные для заполнения поля помечены *

*

x

Ещё Hi-Tech Интересное!

Теория счастья. Случайности неслучайны

Продолжаю знакомить читателей Хабра с главами из своей книжки «Теория счастья» с подзаголовком «Математические основы законов подлости». Это ещё не изданная научно-популярная книжка, очень неформально рассказывающая о том, как математика позволяет с новой степенью осознанности взглянуть на мир и жизнь ...

Снежинки в стилистике StarWars своими руками (upd. 2018)

Для изготовления снежинок вам потребуется: Файл со схемой.2. 1. Ножницы.4. Принтер (думаю лазерный будет предпочтительней).3. Бумага.5. Скальпель.5. Лично мое мнение — при печати на стандартной офисной бумаге плотностью 80г/м2 становится не очень удобно вырезать (все-таки при складывании бумаги получается толстый ...