Хабрахабр

[Перевод] Bungie, Naughty Dog, Sony Santa Monica и Blizzard обсуждают проблему кранчей

Должностные лица из четырёх крупнейших мировых компаний-разработчиков — Bungie, Naughty Dog, Sony Santa Monica и Blizzard — обсудили подход своих студий к проблеме кранчей.

Такие периоды кранчей могут быть экстремальными, сочетание длительной работы и отсутствия отдыха неизбежно выматывает сотрудников умственно и физически, пока они не начинают ломаться. Если вы не знаете, то кранчами называются внеурочная работа студий, стремящихся успеть к серьёзному дедлайну, обычно к выпуску игры.

Эта проблема стала болезнью игровой индустрии.

Люк Тимминс из Bungie недавно рассказал, что кранч в работе над Halo 2 едва не погубил компанию, но с тех пор были сделаны серьёзные изменения и Destiny 2 вообще обошлась без вынужденных кранчей.

«Мы применяем политику „нулевых кранчей“, поэтому кранчи не допускаются», — сказал он, и аудитория начала аплодировать. Художественный руководитель Bungie Джейсон Сассмэн, выступая на художественной конференции Digital Dragons 2018, тоже заявил об этом. «Это было очень важно для нас».

Бывает, что люди увлекаются, и если они отвечают что-то типа „я просто не могу пойти домой, пока не выброшу эту мысль из головы“, то это нормально. «Как руководитель, если я вижу, что мои ребята работают допоздна, то начинаю задавать им вопросы. Это просто приводит к снижению производительности, и я не думаю, что люди способны поддерживать нужный уровень креативности, убиваясь подобным образом. Но если я вижу, что так происходит слишком долго, то говорю им: „ребята, я не хочу, чтобы вы выгорели“. У нас бывают здравые проявления таких ситуаций, но они возникают довольно редко».

Слева направо: Эндрю Максимов (Naughty Dog), Тиаго Клафке (Blizzard), Дэниел Бирчински (Sony Santa Monica) и Джейсон Сассмэн (Bungie). Парень слева — это художник CD Projekt Red, проводивший конференцию.
Следующим к микрофону подошёл Эндрю Максимов, бывший технический арт-директор разработчика Uncharted — компании Naughty Dog, студии, которую часто обвиняют в существовании культуры кранчей. (Пару месяцев назад Максимов ушёл из Naughty Dog и основал собственную компанию.)

«Могу уверенно сказать, что мы не нашли баланс, который есть у ребят из Bungie. «Это сложно», — сказал Максимов. Для нас кранчи оказались ценой, которую приходится платить». Нам повезло работать с людьми, увлечённость которых нам сложно контролировать, потому что у нас нет продюсеров, нет отдельного руководства, все абсолютно свободны во всём, но это очень сильно повышает уровень ответственности.

«Такого абсолютно никогда не происходит. «В Naughty Dog никто не принуждает к кранчам», — добавляет он. Но люди остаются, потому что они уверены, что хотят этого и должны доделать работу». Никто и никогда не прикажет тебе задерживаться на работе.

Он предположил, что Sony Santa Monica ещё предстоит поработать над этой проблемой. Следующим был ведущий звукорежиссёр God of War Дэниел Бирчински, рассказавший недавно о том, сколько слоёв было в рыке дракона из God of War.

«Но я хочу сказать, что я вижу, как высшее руководство начинает понимать, какой эффект это производит на жизни людей, поэтому компания эволюционирует и меняется. «У нас всё ещё случаются кранчи», — рассказал Бирчински. Это зависит от студии и её культуры, но я наблюдаю в своём рабочем окружении признаки прогресса». Я видел сильно выгоревших людей, и оно того не стоит.

Последним выступил Тиаго Клафке, ведущий художник по окружениям Overwatch из Blizzard, высказавший более личное мнение и напомнивший всем следить за своим умственным здоровьем.

«Я смотрю на свою часть работы в течение двух месяцев и думаю „ненавижу её, уже видеть её не могу“. «Иногда у меня случаются мини-выгорания, когда я работаю над чем-то слишком долго», — говорит он. Тогда я начинаю совершать прогулки по выходным и забываю, что работаю над играми, занимаясь всякими вещами, никак не связанными с играми, медитациями.

Мы хотим сделать всё лучше, работать как можно быстрее, и именно это выжигает нас изнутри. Нам нужно заботиться о своём умственном здоровье, потому что мы подвергаем себя большому давлению. Нужно научиться наслаждаться процессом, а в процессе работы стараться не быть слишком критичным, не думать: „я такой медленный и не справлюсь с этим...“ Это сложно, но если у вас это получится, то вы будете выгорать намного реже». Нужно быть аккуратнее с этим.

В этом нет ничего нового — в 2010 году случился печально известный «бунт рокстаровских жён» — супруги разработчиков, работавших в Rockstar, начали коллективно протестовать против сурового графика, в котором заставляли работать их мужей, а THQ вызвала появление «взгляда на тысячу ярдов» на лицах опустошённых разработчиков Homefront — но сегодня кранчам начинает уделяться всё большее внимание. Кранчи часто становятся синонимом разработки видеоигр.

Я упоминаю эти компании, потому что рассказываю об их сотрудниках в статье, но это далеко не единственные студии, описанные в книге и критикуемые за существование кранчей. Журналист Kotaku Джейсон Шрейер когда-то написал длинную статью о кранчах, а недавно выпустил замечательную книгу под названием Blood, Sweat, and Pixels («Кровь, пот и пиксели»), в которой подчёркиваются сложность периодов разработки в разных студиях, в том числе Bungie (при создании Destiny), Naughty Dog (при создании Uncharted 4) и Blizzard (в процессе создания Diablo 3).

CD Projekt Red даже недавно выпустила заявление в ответ на обвинения в низком моральном духе и кранчах, в котором говорится «Такой подход к созданию игр не для каждого». Польская студия CD Projekt Red тоже упоминается в книге и всё больше критикуется за кранчи при создании The Witcher 3: Wild Hunt. Специалиста по созданию эпизодических историй Telltale Games тоже недавно обвинили в существовании культуры кранчей.

Мелкие студии и соло-разработчики тоже работают до изнеможения, только из требовательности к себе, а не из-за давления огромной корпорации. И это относится не только к крупным компаниям. Эрик Бэрон открыто рассказал о четырёхлетнем кранче, на который он пошёл самостоятельно в процессе создания Stardew Valley.

Обсуждения кранчей помогают и нам — игрокам в видеоигры — внимательнее приглядываться к поддерживаемым нами компаниям и полнее понимать человеческие жертвы, на которые идут при разработке проектов. Мы надеемся, что внимание к кранчам позитивно повлияет на компании, как это случилось с Bungie и происходит с Sony Santa Monica.

Теги
Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть