Хабрахабр

Ответы на задачи со стенда PVS-Studio на конференциях 2018-2019

Picture 2

Привет! Несмотря на то, что сезон конференций 2019 года ещё в самом разгаре, мы бы хотели обсудить задачи, которые ранее предлагали посетителям нашего стенда. Осень 2019 года мы начали с новым набором задач, поэтому уже можно обнародовать решение старых задачек за 2018 год, а также первую половину 2019. Тем более, многие из них были взяты из ранее опубликованных статей, а листовки с задачами содержали ссылку или QR-код с информацией о статье.
Если вы бывали на конференциях, где мы стояли со стендом, то наверняка видели или даже решали какие-то из наших задач. Это всегда фрагменты кода из реальных открытых проектов на языках программирования C, C++, C# или Java. В коде содержатся ошибки, которые мы предлагаем поискать посетителям. За решение (или просто обсуждение ошибки) мы выдаем призы — статусы на рабочий стол, брелоки и т.п.:

Picture 4

Хотите такие же? Приходите на наш стенд на следующих конференциях.

Подводим итоги 2018 года" и "Конференции. Кстати, в статьях "Время конференций! Промежуточные итоги по первому полугодию 2019" содержится описание нашей активности на конференциях в этом и прошлом году.

Сначала рассмотрим более старые задачки за 2018 год, будем использовать группировку по языкам программирования. Итак, начнём игру «Найди ошибку в коде».

2018

С++

Chromium bug

static const int kDaysInMonth[13] = { 0, 31, 28, 31, 30, 31, 30, 31, 31, 30, 31, 30, 31
};
bool ValidateDateTime(const DateTime& time) if (time.month == 2 && IsLeapYear(time.year)) { return time.month <= kDaysInMonth[time.month] + 1; } else { return time.month <= kDaysInMonth[time.month]; }
}

Ответ

Пожалуй, самая «долгоиграющая» задачка из нашего набора. Эту ошибку в проекте Chromium мы предлагали найти посетителям нашего стенда в течение всего 2018 года. Также она была показана в ходе нескольких докладов.

if (time.month == 2 && IsLeapYear(time.year)) { return time.month <= kDaysInMonth[time.month] + 1; // <= day
} else { return time.month <= kDaysInMonth[time.month]; // <= day
}

В теле последнего блока If-else содержатся опечатки в возвращаемом значении. Вместо time.day программист дважды по ошибке указал time.month. Это привело к тому, что всегда будет возвращено значение true. Ошибка подробно разобрана в статье "31 февраля". Отличный пример ошибки, которую непросто обнаружить на code review. Также это хорошая иллюстрация использования технологии анализа потока данных.

Unreal Engine bug

bool VertInfluencedByActiveBone( FParticleEmitterInstance* Owner, USkeletalMeshComponent* InSkelMeshComponent, int32 InVertexIndex, int32* OutBoneIndex = NULL); void UParticleModuleLocationSkelVertSurface::Spawn(....)
{ .... int32 BoneIndex1, BoneIndex2, BoneIndex3; BoneIndex1 = BoneIndex2 = BoneIndex3 = INDEX_NONE; if(!VertInfluencedByActiveBone( Owner, SourceComponent, VertIndex[0], &BoneIndex1) && !VertInfluencedByActiveBone( Owner, SourceComponent, VertIndex[1], &BoneIndex2) && !VertInfluencedByActiveBone( Owner, SourceComponent, VertIndex[2]) &BoneIndex3) { ....
}

Ответ

Первым делом следует обратить внимание на то, что последний аргумент функции VertInfluencedByActiveBone() имеет значение по умолчанию и может быть не указан. Теперь взгляните на блок if. Упрощенно его можно переписать так:

if (!foo(....) && !foo(....) && !foo(....) & arg)

Теперь видно, что допущена ошибка. Из-за опечатки третий вызов функции VertInfluencedByActiveBone() производится с тремя аргументами вместо четырех, а к результату этого вызова применяется оператор & (побитовое И, слева будет результат функции VertInfluencedByActiveBone() типа bool, справа – целочисленная переменная BoneIndex3). Код при этом компилируется. Исправленный вариант кода (добавлена запятая, закрывающая скобка перемещена в другое место):

if(!VertInfluencedByActiveBone( Owner, SourceComponent, VertIndex[0], &BoneIndex1) && !VertInfluencedByActiveBone( Owner, SourceComponent, VertIndex[1], &BoneIndex2) && !VertInfluencedByActiveBone( Owner, SourceComponent, VertIndex[2], &BoneIndex3))

Ошибка, которая первоначально была описана в статье "Долгожданная проверка Unreal Engine 4". В статье ошибка озаглавлена как «Самая красивая из найденных ошибок». Я согласен с данным утверждением.

Android bugs

void TagMonitor::parseTagsToMonitor(String8 tagNames) { std::lock_guard<std::mutex> lock(mMonitorMutex); // Expand shorthands if (ssize_t idx = tagNames.find("3a") != -1) { ssize_t end = tagNames.find(",", idx); char* start = tagNames.lockBuffer(tagNames.size()); start[idx] = '\0'; .... } ....
}

Ответ

В условии блока if перепутан приоритет операций. Код работает не так, как задумал программист:

if (ssize_t idx = (tagNames.find("3a") != -1))

Переменная idx будет получать значения 0 или 1, а выполнение условия будет зависеть от этого значения, что является ошибкой. Исправленный вариант кода:

ssize_t idx = tagNames.find("3a");
if (idx != -1)

Ошибка из статьи "Проверили с помощью PVS-Studio исходные коды Android, или никто не идеален".

И еще одна задачка на поиск нетривиальной ошибки в Android:

typedef int32_t GGLfixed;
GGLfixed gglFastDivx(GGLfixed n, GGLfixed d)
{ if ((d>>24) && ((d>>24)+1)) { n >>= 8; d >>= 8; } return gglMulx(n, gglRecip(d));
}

Ответ

Проблема в выражении (d >> 24) + 1.

Другими словами, программист хотел проверить, что в старшем байте находится любое значение, отличное от 0x00 и 0xFF. Программист хотел проверить, что 8 старших бит переменной d содержат единицы, но при этом не все биты сразу. Далее он сдвигает старшие восемь бит в младший байт. Сначала он проверил, что старшие биты ненулевые, написав выражение (d>>24). То есть если переменная d равна 0b11111111'00000000'00000000'00000000, то после сдвига получится значение 0b11111111'11111111'11111111'11111111. При этом он рассчитывает, что самый старший знаковый бит дублируется во всех остальных битах. Таким образом, выражением ((d>>24)+1) он проверяет, что не все старшие восемь бит равны 1. Прибавив 1 к значению 0xFFFFFFFF типа int, программист планирует получить 0 (-1+1=0).

Стандарт говорит: «The value of E1 >> E2 is E1 right-shifted E2 bit positions. Однако при сдвиге старший знаковый бит вовсе не обязательно «размазывается». If E1 has a signed type and a negative value, the resulting value is implementation-defined». If E1 has an unsigned type or if E1 has a signed type and a non-negative value, the value of the result is the integral part of the quotient of E1/2^E2.

Как будет работать этот код — зависит от архитектуры микропроцессора и реализации компилятора. Таким образом, это пример поведения, зависящего от реализации (implementation-defined behavior). После сдвига в старших битах вполне могут оказаться нули, и тогда результат выражения ((d>>24)+1) всегда будет отличен от 0, то есть будет всегда истинным значением.

Эта ошибка, как и предыдущая, была описана в статье "Проверили с помощью PVS-Studio исходные коды Android, или никто не идеален".
Действительно, непростая задачка.

2019

С++

«Во всём виноват GCC»

int foo(const unsigned char *s)
{ int r = 0; while(*s) { r += ((r * 20891 + *s *200) | *s ^ 4 | *s ^ 3) ^ (r >> 1); s++; } return r & 0x7fffffff;
}

Программист утверждает, что данный код работает с ошибкой по вине компилятора GCC 8. Так ли это?

Ответ

Функция возвращает отрицательные значения. Причина в том, что компилятор не генерирует код для оператора побитового И (&). Ошибка связана с неопределённым поведением. Компилятор видит, что в переменной r считается некоторая сумма. При этом прибавляются только положительные числа. Переполнения переменной r произойти не должно, иначе это неопределённое поведение, которое компилятор никак не должен рассматривать и учитывать. Итак, компилятор считает, что раз значение в переменной r после окончания цикла не может быть отрицательным, то операция r & 0x7fffffff для сброса знакового бита является лишней и компилятор просто возвращает из функции значение переменной r.

26".
Ошибка из статьи "Релиз PVS-Studio 6.

QT bug

static inline const QMetaObjectPrivate *priv(const uint* data)
{ return reinterpret_cast<const QMetaObjectPrivate*>(data); } bool QMetaEnum::isFlag() const
{ const int offset = priv(mobj->d.data)->revision >= 8 ? 2 : 1; return mobj && mobj->d.data[handle + offset] & EnumIsFlag;
}

C#

Infer.NET bug

public static void WriteAttribute(TextWriter writer, string name, object defaultValue, object value, Func<object, string> converter = null)
{ if ( defaultValue == null && value == null || value.Equals(defaultValue)) { return; } string stringValue = converter == null ? value.ToString() : converter(value); writer.Write($"{name}=\"{stringValue}\" ");
}

Ответ

В выражении value.Equals(defaultValue) возможен доступ по нулевой ссылке value. Это произойдет при таких значениях переменных, когда defaultValue != null, а value == null.

NET?"
Ошибка из статьи "Какие ошибки прячутся в коде Infer.

FastReport bug

public class FastString
{ private const int initCapacity = 32; private void Init(int iniCapacity) { sb = new StringBuilder(iniCapacity); .... } public FastString() { Init(initCapacity); } public FastString(int iniCapacity) { Init(initCapacity); } public StringBuilder StringBuilder => sb;
}
....
Console.WriteLine(new FastString(256).StringBuilder.Capacity);

Что будет выведено на консоль? Что не так с классом FastString?

Ответ

На консоль будет выведено 32. Причина — опечатка в имени переменной, передаваемой в метод Init в конструкторе:

public FastString(int iniCapacity){ Init(initCapacity); }

Параметр конструктора iniCapacity не будет использован. Вместо этого в метод Init передают константу initCapacity.

И горстка багов в придачу..."
Ошибка была описана в статье "Самые быстрые отчёты на диком западе.

Roslyn bug

private SyntaxNode GetNode(SyntaxNode root)
{ var current = root; .... while (current.FullSpan.Contains(....)) { .... var nodeOrToken = current.ChildThatContainsPosition(....); .... current = nodeOrToken.AsNode(); } ....
} public SyntaxNode AsNode()
{ if (_token != null) { return null; } return _nodeOrParent;
}

Ответ

Возможен доступ по нулевой ссылке current в выражении current.FullSpan.Contains(....). Переменная current может получить нулевое значение как результат выполнения метода nodeOrToken.AsNode().

Ошибка из статьи "Проверяем исходный код Roslyn".

Unity bug

....
staticFields = packedSnapshot.typeDescriptions .Where(t => t.staticFieldBytes != null & t.staticFieldBytes.Length > 0) .Select(t => UnpackStaticFields(t)) .ToArray()
....

Ответ

Допущена опечатка: вместо оператора && использован оператор &. Это приводит к тому, что проверка t.staticFieldBytes.Length > 0 выполняется всегда, даже в случае равенства null переменной t.staticFieldBytes, что, в свою очередь, приведет к доступу по нулевой ссылке.

Впервые эта ошибка была показана в статье "Анализируем ошибки в открытых компонентах Unity3D".

Java

IntelliJ IDEA bug

private static boolean checkSentenceCapitalization(@NotNull String value) { List<String> words = StringUtil.split(value, " "); .... int capitalized = 1; .... return capitalized / words.size() < 0.2; // allow reasonable amount of // capitalized words
}

Предлагается определить, почему будет неправильно подсчитано число слов с заглавными буквами.

Ответ

Функция должна возвращать истину, если менее 20% слов начинаются с заглавной буквы. Но проверка не работает, так как происходит целочисленное деление, результатом которого будут только значения 0 или 1. Функция вернёт ложное значение, только если все слова будут начинаться с заглавной буквы. В остальных случаях при делении будет получаться 0, а функция будет возвращать истину.

Ошибка из статьи "PVS-Studio для Java".

SpotBugs bug

public static String getXMLType(@WillNotClose InputStream in) throws IOException
{ .... String s; int count = 0; while (count < 4) { s = r.readLine(); if (s == null) { break; } Matcher m = tag.matcher(s); if (m.find()) { return m.group(1); } } throw new IOException("Didn't find xml tag"); ....
}

Предлагается определить, в чём заключается ошибка поиска xml-тега.

Ответ

Условие count < 4 будет выполнено всегда, так как переменную count не инкрементируют внутри цикла. Предполагалось, что поиск xml-тега должен осуществляться только в первых четырёх строках файла, но из-за ошибки будет прочитан весь файл.

Эта ошибка, как и предыдущая, была описана в статье "PVS-Studio для Java".

На этом – всё. Ждём вас на следующих конференциях. Ищите стенд с единорогом. Выдадим новые интересные задачки и, конечно же, задарим призы. До встречи!

Solutions to Bug-Finding Challenges Offered by the PVS-Studio Team at Conferences in 2018-2019. Если хотите поделиться этой статьей с англоязычной аудиторией, то прошу использовать ссылку на перевод: Sergey Khrenov.

Теги
Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть