Хабрахабр

От пяти копеек до игры божеств

Доброго дня.

В этот раз расскажу о истории другого своего конкурсного проекта. В прошлой своей статье я затронул тему настольно-ролевых конкурсов, которые, как и всевозможные инди-джемы для разработчиков софта, помогают концептам и наброскам развиться в нечто большее.

Настольно-ролевые конкурсы мне попадались как наши отечественные (именуемые «Кашеварами»), так и международные (ежегодный Game Chef). На международном, как правило, требовалось придумать какую-то новую мини-систему правил, а на Кашевары подавались не только системы, но и модули-приключения для существующих систем. Ещё международный конкурс пытался задавать некие тренды и экспериментировать — в тот год очередной темой Game Chef стал поиск новых настольно-ролевых форматов: «отсутствие книги правил».
И вот как выглядели условия:

Тема этого года: КНИГИ НЕ СУЩЕСТВУЕТ

Но в последние годы этот стандарт начал меняться: стало больше коротких игр; игр, построенных на карточной механике или на основе небольших брошюр. Настольные ролевые игры долгое время были ограничены одним форматом – форматом книги правил. Что, если у игры нет единых правил, нет одного базового текста? В этом году в рамках Game Chef мы предлагаем вам развить эту тенденцию. Можно ли создать настольную игру без единого свода правил? Как тогда игрок узнает правила игры? А может, появятся новые решения старых проблем? Может, игра приобретет новые формы?

Интерпретируйте ее любым возможным способом. Вдохновляйтесь этой темой, пусть она изменяет вашу игру в процессе работы. Мы дали теме некое объяснение, но вы вольны истолковать ее на свой лад. Вполне вероятно, что ваше вúдение будет значительно отличаться от вариантов, которые предложат другие участники.

Четыре ингредиента в этом году: поглощать, дикий, блеск, серп

Поясню, что слова-ингридиенты должны были так или иначе найти отражение в конкурсной работе (хотя бы два слова из четырёх).

Сначала я собирался взять механику из своей, уже готовой, игры про космос, которую хотелось «спустить с небес на землю», то есть творить миры не только на космических просторах, а попробовать расположиться на некоей ограниченной карте и адаптировать правила под это. Тема показалась мне интересной, потому как я и так специализируюсь на экспериментальных системах. Поэтому стал размышлять в сторону чего-то другого, лучше соответствующего теме конкурса. Но времени на сдачу работы оставалось не так много, к тому же хотелось реализовать ту идею в виде стандартной книги правил.

Ну знаете, например, все же знают, на какой свет светофора можно идти, а на какой нужно остановиться. Тут меня посетили различные мысли о том, чтобы предложить некую надстройку над какими-то общеизвестными правилами. Может быть построить правила вокруг использования какого-то девайса (как я и сделал в прошлый конкурс, использовав калькулятор), книги или ещё какой-то вещи.

Еще я думал вовлечь, скажем, газеты. Так появились идеи про использование копеечных монеток и изображений. Но счёл их не особо распространёнными.

Наилучшим воплощением моей задумки было бы снять ролик или записать подкаст, но тогда не было такой возможности и навыков. С формой я решил рискнуть и подать правила в не явном виде, через один большой пример игры, как «подслушанные» обрывки информации складывающиеся в некую свою картину у каждого наблюдателя. Так и пришло неожиданное решение — мини-пьеса. К тому же для этого дела всё равно была бы необходима основа, сценарий. Как топик форума, комментарий, стенограмма, запись. Таким образом, конечный результат представлял собой простой текст.

Вот, что в итоге вышло:

Gatekeepers, или Шишкина не будет

Ролевая мысль в пяти тактах

Действующие лица

Лиза.
Архип Иванович.
Айвазовский.
Salvador.
Шишкин.

ТАКТ 1

Действие происходит в квартире Айвазовского.

Рядом два кожаных кресла и три табурета. Просторная комната, чистый обеденный стол, на котором лежат две репродукции и горстка монет.

Мелькают кадры на включённой телевизионной панели. В комнате двое, один в кресле, другой стоит у стола. В окнах — закат.

Айвазовский, Salvador (беседуют).

Как вообще это можно смотреть? Salvador. Нормальный же фильм.
Salvador. Я не понимаю.
Айвазовский (задумчиво). (Делает пару шагов.) Остальные когда будут?
Айвазовский. Потом поглядишь, один. Сейчас буду звонить.
Salvador. Уже должны. Ты мне правила пока расскажи.
Айвазовский (нехотя выключает телевизор). Так, погоди-ка. (Пристально глядя на Salvador’а.) Представляешь, вообще правил нет! Да нет там правил. Ты вот сейчас издеваешься, да? (Делает жест рукой.) Совсем!
Salvador. Увидишь. Как играть-то?
Айвазовский.

В дверях появляются Лиза и Архип Иванович. Щёлкает замок.

Ну вот. Salvador. Я такой же Иванович, как ты — Salvador. Не прошло и года, как Архип Иванович пожаловал!
Архип Иванович (ворчливо). Здоровается с Salvador’ом. (Вздыхает. Ничего, успеете вы со своим чаем. Делает укоризненный взгляд.) Вот пока ждали, могли бы нам уже чай заварить.
Salvador (невозмутимо). А Шишкин?
Архип Иванович. (Айвазовскому.) Ну что всё, все? Как это не будет Шишкина? Шишкина не будет.
Лиза. Да будет он. (Кивает собравшимся.) Привет.
Айвазовский (смотрит на часы). (Обращаясь к новоприбывшим.) Картинки принесли?
Архип Иванович. Попозже. Вот. Да. Ты?
Архип Иванович. (Достаёт репродукцию, кладёт на стол.)
Айвазовский (переводя взгляд на Лизу). Ну это же Лиза!
Лиза. А она так. Архип Иванович сказал, что мне не нужно.
Айвазовский. Минуточку. Я чего-то не понимаю, то есть можно играть без картинки?
Архип Иванович. А, ну да, я забыл совсем.
Salvador. Это Хранители Врат или Привратники?
Salvador. Да нет, просто мы же Gatekeepers, а Лиза вроде как гость в наших мирах.
Лиза (задумчиво). Надо же как-то вас называть.
Архип Иванович. Тебя чем-то Гейткиперы не устраивают?
Лиза. Я — Архип Иванович. Лизок, не тупи. (Смотрит на Salvador’а, что-то припоминая.) А ну да, этого не знаю. (Указывает на Айвазовского.) Это вот — Айвазовский. (Улыбается.) А то часы расплавятся или ещё какая неприятность. Ты в его мир лучше вообще не ходи. Это сейчас. Короче хлопоты сплошные.
Лиза (недовольно). Не бывает картинки без автора.
Salvador (Архипу Ивановичу). Так-то картинки могли быть без авторов.
Архип Иванович. О господи, Мир Мягких Часов?
Айвазовский. Ты что-то имеешь против мира мягких часов?
Лиза (восторженно). Смотри. Да! А, точно. (Берёт в руки одну из репродукций, демонстрируя её Лизе.)
Лиза (разглядывая рисунок). Все это видели, ничего интересного. Помню.
Архип Иванович. А у меня просто. Вот у меня Мир Лунной Ночи!
Айвазовский. Девятый мир? Девятый мир.
Salvador. А у Шишкина тогда что? Где-то я это уже слышал.
Архип Иванович. Мир Медведей?

Смех.

ТАКТ 2

Те же там же. Прошло 20 минут.

Всё, играем. Айвазовский. Ходи, ходи. Я первый.
Архип Иванович. Значит так. Презентуй уже.
Айвазовский. Бескрайнее море хранит такое же количество тайн и секретов…
Лиза (перебивает). (Собирается с мыслями.) Эти Врата вели в красочный Девятый мир, где волны разбиваются о скалы и высоко-высоко в закатном небе кружат чайки, оплакивая погибшие корабли. Пока только один. И сколько кораблей уже потонуло?
Айвазовский. (Думает пару мгновений.) Короче такой вот мирок.
Salvador. В прошлый раз играли. Просто рассказать, да?
Айвазовский. Ну я теперь. Ктулху?
Айвазовский. Погоди, я подводное чудовище создам какое-нибудь.
Архип Иванович. (Берёт пятикопеечную монетку.)
Лиза. Да, пусть будет Ктулху. Это кто?
Архип Иванович. Ктулху? (Айвазовскому.) Я надеюсь, он будет спать?
Salvador (Лизе). Не важно, он всё равно спать будет. Ты что, Лавкрафта не читала?
Лиза. Хтоническое чудище, поглощает мозги. Да, он будет спать. Нет… И не собираюсь, похоже.
Айвазовский. Ну слава богу. (Обводит присутствующих хитрым взглядом.) Какое-то время.
Архип Иванович. То есть Ктулху у нас будет проходить как локация?
Salvador. Только ты десятикопеечную возьми, он великоват для простого существа.
Айвазовский (смеётся). Ну пять копеек — это герой, а десять — место. Чо вы там мутите?
Айвазовский (меняет монетку). А одна копейка?
Архип Иванович. (Вздыхает.) Теперь десять ходов будет строиться.
Лиза. А. За одну — предмет.
Лиза. (Salvador’у). Ясно. Сейчас, видишь Айвазовский чудищ выводит.
Айвазовский. Как там Мир Мягких Часов?
Salvador. Ну слушайте… Так я всё.
Salvador.

ТАКТ 3

Те же и Шишкин. Прошёл час.

А я думал ты сегодня не придёшь.
Шишкин. Архип Иванович (Шишкину). Проконтролировать.
Лиза. Ну надо же вас упырей навестить. Это предмет или место?
Архип Иванович (язвительно). Короче, я хочу плот!
Айвазовский. Тогда существо.
Лиза. А может он разумный? Обычный плот. Вы меня пугаете. Антигравитационный!
Salvador (кладёт копейку на картинку Айвазовского). (Задумавшись.) Хотя нет, обычный здесь утонет. Плот.
Айвазовский. Ты запиши, запиши. Смотри, ему не нравится. Эй, что вы тут у меня создаёте?
Salvador (Лизе). Чем тебя плот не устраивает?
Айвазовский (Шишкину). Лучше в моём мире построй.
Шишкин (Айвазовскому). А что, не по правилам?
Архип Иванович. Антигравитационный!
Лиза. Ну, технически они есть. В том-то и фишка, что здесь нет правил.
Шишкин. Есть же сами условия: рисунки, монетки, время постройки. Просто в свободном виде. Ой, да ладно. Плюс ещё Дикие правила.
Архип Иванович (скептически). А Дикие?
Архип Иванович. Фактически правил нет.
Шишкин. Ну вы это, ходить то будете? Это не правила.
Salvador (нетерпеливо). Блин. Лиза заказала плот.
Архип Иванович. Вообще-то пол-одиннадцатого. Мы так чай и не сделали.
Шишкин (улыбаясь.) Какой чай, три часа ночи!
Айвазовский. Ну давайте. (Осматривает собравшихся.) Прервёмся на чай?
Шишкин.

Идут на кухню. Встают.

А как там твоя картинка-то называется?
Шишкин. Salvador (Шишкину). Эээ… Лесополоса!
Архип Иванович (ехидно). Мир? Не Мир Сосен?
Лиза (подхватывая). А не Мир утра? Я знаю, Мир Шишек! Мир Медведей?
Айвазовский.

Смех.

Блин, как вы задолбали.
Архип Иванович. Шишкин (закатывая глаза). Да мы ещё не начинали даже.

ТАКТ 4

После чаепития. Через десять минут. Те же там же.

Собственно такая вот сказочная полянка в лесу.
Salvador. Шишкин (заканчивая описание). И с шишками!
Шишкин (с иронией). С медведями!
Лиза. Жесть полная.
Архип Иванович (деловито). Да вообще! Крылья. Чего строишь то?
Шишкин. Зачем мишки с крыльями?
Шишкин (устало). Медведям.
Лиза. От вас улететь подальше! Зачем, зачем. Опять чернокнижник? (Думает.) Хотя нет, лучше героя сделаем, чернокнижника.
Архип Иванович. Не опять, а снова. Почему в лесу?
Шишкин (Архипу Ивановичу). (Глядя на остальных.) Кто там дальше?
Айвазовский. Дай монетку. Потом будет Salvador, потом Архип Иванович.
Лиза. Я. Ты в каком мире строишь?
Лиза. Потом я.
Шишкин (Лизе). Плот, пиратку и замок-воздушный шар.
Шишкин. У Айвазовского пока. Но там беспокойное море и пиратка хочет свалить куда-нибудь.
Архип Иванович. Класс!
Лиза. Или корабль пиратский. У меня замок создай, на берегу реки. Не, у тебя мрачно. Фрегат!
Лиза. Мы так ещё не делали, но ты сама можешь Дикое правило создать.
Лиза. И я хотела конкретно эту пиратку перебросить.
Шишкин. Да он сам не вкурил, у нас пока только Серп Оккама и гость.
Salvador. Вот я и не поняла, как их делать.
Архип Иванович. Ну Серп я добавил.
Архип Иванович. Так, поподробнее этот момент.
Шишкин (вздохнув). На всякий случай.
Айвазовский. Да, мы им сегодня вырезали Ктулху, кстати. А, вот это что было. Вот мешал он вам?
Salvador. Да. Понятно.
Архип Иванович. Серп Оккама. (Шишкину.) Как там в точности звучит правило?
Шишкин (зачитывает). Вот он как раз через ход снова появится, и я порежу твою башню чёрных магов.
Архип Иванович (протестующе). Появляется во вселенной через каждые десять ходов, не важно чьих, и переходит тому… (Прерывает чтение.) Короче, у кого первого очередная постройка завершилась, тот получает Серп, и может грохнуть что-нибудь лишнее у кого угодно.
Айвазовский (Архипу Ивановичу). Вообще-то мне Серп достанется, у меня замок как раз достроится.
Айвазовский (подмигивая Salvador’у). Но она мне нужна, она не лишняя!
Лиза. Ну не надо гадости-то делать. Ой не факт.
Лиза. А, ну да, Айвазовский ещё Дикое правило добавил. Я вообще против была!
Архип Иванович (Шишкину). Ага, тогда замедляешь любую постройку на один ход. Можно пакостить, когда у тебя что-то весомое построилось.
Айвазовский. А гость — это что?
Архип Иванович. Короче вредишь так по мелочи.
Лиза. Я добавил, чтобы можно было игроку не иметь своих Врат и строить где хочешь.
Лиза. А это ты. Я ведь собиралась свою картинку взять.
Архип Иванович. Ну блеск! Знаете, что она хотела? Ага. (Лизе.) Как ты себе это представляешь, рассказывать о мире через портрет?
Лиза. Портрет! (Устало.) Ладно. Нормально представляю, берёшь и описываешь. Давайте правило добавим, что можно порталы между Вратами строить. Проехали.
Шишкин. Стоп, ты же пока не можешь добавлять. Если оба Хранителя согласны.
Архип Иванович. Да я Лизе говорю. У тебя уже Серп есть.
Шишкин. Через голосование?
Шишкин. Ну и, кстати, я своё отменить могу.
Архип Иванович. Лучше бы пакости отменил.
Salvador. Через голосование только новые, а старые просто по личному желанию.
Лиза (тяжело глядя на Айвазовского). Нет, тогда у каждого станет по одному и можно будет добавлять новые.
Айвазовский. То есть мы с Лизой добавим по правилу и всё?
Архип Иванович. (Лизе.) Пока твоя пиратка летала на «Фанере», погода изменилась. Короче, возвращаемся в Девятый мир. (С пафосом.) Король эльфов хмурится и отдаёт приказ на погружение, взмахнув рукой. На горизонте появляются грозовые облака, надвигается шторм. Ну вот, теперь ещё и шторм надвигается.
Шишкин. Спустя минуту эльфийская подлодка закрывается мерцающими силовыми щитами и скрывается под водой.
Лиза. Так, так. Ничего, в воздушном замке укроешься.
Айвазовский (деловито). Буду пока команду пополнять. Остров через три хода будет, подводная пещера через семь. Блондинку?
Айвазовский. Закажу эльфийку в красном.
Salvador. Тем временем в Мягких Часах достроился заводной динозавр, и… (Многозначительно глядя на Айвазовского.) Я получаю Серп!
Архип Иванович (укоризненно). Разумеется!
Salvador. Нет, Серп на ходу Лизы появляется.
Salvador. Лучи ненависти ты получаешь.
Айвазовский. (Лизе.) Тогда просто твой замок торможу…
Лиза (негодуя). А, ну да. Редиска!

ТАКТ 5

Телефонный разговор.
Шишкин и Архип Иванович (обсуждают последние события).
Через день.

Знаешь, я бы всё переделал. Архип Иванович. (Пауза.) Ну вот смотри, у тебя Серп Оккама — сделать про каждого философа по какой-нибудь похожей штуке.
Шишкин. Написал бы нормальные правила, чтобы каждый раз не придумывать. Ну не то, чтобы зря. То есть опять все было зря?
Архип Иванович. Да я думал о том, чтобы сделать по стандарту. Сама мысль хорошая, просто надо нормально игру оформить.
Шишкин. (Пауза.) Но тогда там не было бы Шишкина. Но. И смысл в том, что каждый сам додумывает механизм.
Архип Иванович. Понимаешь? Концепция игры, которая не существует в виде свода правил… Укурено как-то, сложно. Да, да. Лиза тут знаешь, что предложила… (Пауза.) Ну это в принципе ладно.

Конец?

Отзывы

Кроме сдачи собственных игр всем конкурсантам предлагалось написать небольшие обзоры на 4 игры от других участников, а также выбрать из них одну, наиболее достойную. Таким образом, мои Gatekeepers тоже получили несколько отзывов от прочих авторов, вот они:

Обзор №1

Ингредиенты упоминаются, хотя тот же Серп притянут за уши к бритве Оккама. Очень интересный рассказ с занимательными героями, но совершенно непонятно как и во что они пытаются играть. С удовольствием почитал бы еще данного автора, но не могу за эту работу отдать свой голос. В общем интересный очерк, но ведь это не игра.

Обзор №2

Обзор пьесы Gatekeepers

Впрочем, это и не удивительно, учитывая, что ее автор является также создателем феерической системы и, в первую очередь, сборника невероятных сеттингов – twisted terra. Сразу скажу, что форма подачи материала в этой работе просто прекрасна. Дело даже не в необычности подачи материала, сама идея познакомить читателя с необходимым фактическим материалом, прямо скажем ненова, но стиль произведения заставляет вспомнить фантастику тех времен, когда она еще была теплой и ламповой.

Несмотря на то, что действующие в произведении персонажи объясняют новичку правила игры, ради которой все собрались, но главные фразы, по-видимому, или сказаны за кадром, или вообще только подразумеваются. Увы, форма подачи, по-видимому, стала и причиной слабого места данной работы.

Так, вскользь упоминается цель игры – рассказывать о мире. При том, что описанная игра напоминает скорее настольную стратегию, нежели классическую ролевую, в тексте не показаны довольно важные для этого класса детали. Но не указывается ни когда игра считается оконченной, ни каким образом определяется победитель, ни даже что делать с созданными сущностями. Исходя из происходящего в пьесе, можно предположить, что рассказ должен состоять из создания и построек в мире новых элементов. Решение настолько логичное и красивое, что прочитав о нем удивляешься, что так еще не делают все вокруг. На создание и строительство расходуются монетки, являющиеся и счетчиками ресурсов и мерилом необходимого на создание времени. Увы, эта механика тоже сыровата – не понятно откуда, за что и в каком количестве игроки получают монетки, можно ли их разменивать и, наоборот, суммировать.

В тексте один из игроков предлагает ввести дополнительное правило, привносящее порталы, соединяющие разрозненные миры. Если же решить, что игра все-таки ролевая и в нее не надо выигрывать, картина все равно получается довольно странная. Кстати, о дополнительных правилах. Возможно, это и правда было бы не лишне, поскольку складывается впечатление, что на момент описанный в пьесе игра состоит из нескольких монологов, в которых каждый рассказывает о своем творении, изредка по мелочи вредя остальным. Опять-таки, прекрасное решение, и очень остроумный подход к теме конкурса – книги правил и правда не существует, ведь игра каждый раз создается заново. Ядро правил подразумевает введение по ходу игры дополнительных правил данной игры. Но в таком случае получается, что большая часть показанного нам игрового процесса является частной ситуацией, характерной для одной единственной партии, и не имеющей отношения к самой представленной игре.

Собственно, в пьессе описана не игра, а набор механик. Из всего выше сказанного я бы сделал следующий вывод: в Gatekeepers невозможно играть в том виде, в котором она представлена. Впрочем, в том же месте перечисляются используемые механики: К слову, сами описанные игроки тоже это понимают, об этом можно понять по резонерской речи Архипа Ивановича.

Ну, технически они есть. «Шишкин. Есть же сами условия: рисунки, монетки, время постройки. Просто в свободном виде. Плюс ещё Дикие правила.»

Мне показалась довольно странной идея создавать мир по уже созданному кем-то изображению. К слову, из приведенных констант недоумение у меня вызвали только картины. Но заем же ограничиваться одним произведением, да еще и заранее приносить его на игру. Несомненно, рисунки могут очень помочь, запустить фантазию, дать ассоциации, выстроить, наконец, единый образный ряд. Быть может, эту деталь имело бы смысл сделать рандомной составляющей Gatekeeperов.

Как я уже сказал, с основной темой автор справился просто блестяще. Ну и, наконец, по формальной стороне вопроса. А вот ингредиенты особого развития не получили. Я тоже хочу так уметь. Зато, опять-таки, как уже было упомянуто, текст пьесы написан прекрасным языком, содержит некоторое количество аллюзий и пасхальных яиц, и вообще приятно читается. Я смог усмотреть только Серп в виде одного из необязательных правил, и Сияние в антураже одного из предоставленных миров. Очень надеюсь однажды увидеть новых гейткиперов в одном ряду с муршамболой и twisted terrой. Описание Ктулху как локации – это вообще восторг.

Обзор №3

Разговор растянулся на несколько страниц, всё это было приправлено неудачными попытками шутить и странными телодвижениями. Собрались как-то Шишкин, Дали, Айвазовский, Мона Лиза и Куинжи, и вышел у них разговор. Хотел бы я написать такую фразу об этой игре, но нет. «Художественные образы, как живые, вставали перед глазами, раскрываясь, словно небо над Берлином или остовы дрезденских соборов после бомбёжки». Вакханалия напоминала мне кинофильм «Зелёный слоник», так и хотелось ворваться на это собрание и закричать: «О чём ты вообще? Собрались художники, говорили о чём-то, о Ктулху, о серпе (вообще непонятно откуда взявшемся) и так далее. Вы что, поехавшие?!». Какой Ктулху, какие картины?! Всё это похоже на арт-хаусный фильм: слишком много ненужных напыщенных слов, которые прекрасно воспринимаются по отдельности, но в единое предложение не складываются. Честно говоря, мы ничего не поняли из игры. Ключевые слова не использованы толком, но тема раскрыты полностью: книги нет. Вердикт: полный ноль, мы даже не поняли, как в это играть. Вообще ничего нет.

Обзор №4

Возрастные маркировки рулят

Изложение правил в виде описания игровой сессии кажется мне зверски крутым ходом. Самое крутое, что есть в этой работе — подача. Можно показать авторское видение уместности применения и трактовки правил, передать способ игры. Модуль как способ оформления игры — это правда здорово. В воссоздании диалогов и вопросов поместится то, что витает в воздухе в вашей компании, когда вы это разрабатываете.

Для взрослого человека предложенная конструкция игрой не является. На этом хорошие новости кончаются. Взрослый может сыграть в эту игру с ребенком. В это можно с удовольствием играть в возрасте лет 4 — 5. Столкновение нескольких фантазий создает удивительное приключение. В детстве воображение чего-то несуществующего — настоящий вызов. Может быть мы — порченные разработчики игр, но сочинение правил в заданном поле не кажется нам развлечением, а придумывание сущностей без цели и назначения — интересным досугом. Но взрослому человеку это не интересно. Это может быть весело. В силу отсутствия под ругой детей подходящего возраста плейтест провести не получилось, но я хорошо помню, как придумывала очень похожую игру где-то в старшей группе садика или может быть в первом классе.

Критерий победы, увы, такая же неотъемлемая часть игры, как правила. Правда я всегда старалась заранее придумать, кто же собственно выиграет. Проигрывает тот, кто не может в свой ход придумать ничего нового и начинает повторяться. Для мелких возникает соревнование в силе воображения и побеждает очевидным образом тот, чья фантазия окажется гибче, чтобы порождать полезные правила, и богаче, чтобы реагировать новыми сущностями на новые условия. А другого критерия нет. К сожалению, трое взрослых мастеров могут соревноваться в это до позеленения меди в монетках и никто не проиграет.

Всемогущие, или нужно быть богом

Время шло, концепция игры о божественных созданиях медленно доваривалась в голове, пока однажды к пантеону повлиявших на меня божественных симуляторов (Populous, Black&White) не добавился опыт игры в настольный «Smallworld». И тут у меня окончательно сложился паззл, что моя игра с богами будет строиться вокруг развитой механики Gatekeepers, откуда я возьму экономику сакрального ресурса (манипуляции монетками веры). Таким образом, герои той пьесы играют в некий прототип будущих «Всемогущих», обмениваясь впечатлениями сходными с тем, что получилось в итоге.

На разных секторах происходят различные эффекты. А получилось нечто вроде «ролевой Монополии», где игроки выступают в роли божеств, контролирующих определённые территории на карте и каждый ход бросают кубики, двигая фишку по треку судьбы. При этом игра сфокусирована именно на творчестве, хотя некие финальные цели я тоже добавил. С секторов можно собирать монетки веры, или платить этими монетками за создание чего-либо, возвращая их на трек. А ещё одно из божеств может доиграться и превратиться в науку, если сложатся условия — тогда геймплей для него изменится.

То есть нужно настроиться на воображаемый мир и ситуации в нём происходящие, придумывать и описывать происходящие события, а не просто кидать кубики да собирать монетки. Как я заметил по тестовым играм, главное не торопиться со своим ходом и относится к происходящему как к настольно-ролевой игре, а не обычному бордгейму.

Книжку правил можно посмотреть здесь:

ВСЕМОГУЩИЕ

Так что ниже опишу как проходил один из плейтестов игры, который я провёл в одном из клубов моего города. Однако, правила правилами, а, как говорится, лучше один раз увидеть.

Отчёт о ролевой игре про совместное сотворение нового мира

Они накапливают веру и ведут свои народы в будущее. Итак, молодые божества обретают силы на просторах первозданного континента. Вооружившись шестигранным кубиком и монетками веры.

В нашей тестовой игре присутствовали пять участников (это игра без ведущего, поэтому я тоже выступал в качестве игрока) и были представлены следующие божества и расы:

Хидденвайз, покровитель высокогорных пиков Ринна — бог разноцветных драконов

Мордекайзер, покровитель тёмного болотистого Ланфа — бог, повелевающий ордами нежити

Пронтос (он же Белый странник), покровитель пустынь Каварро — бог, опекающий големов из белой глины

Миртайн, покровитель таинственного Капона — бог, присматривающий за людьми-оборотнями

Над лесом возвышалась резиденция моего божества — большой портал, в котором циркулировала красная энергия. Я играл за Реформакса, покровительствующего покрытому лесами Вентрону, на территории которого обитала раса транс-портов — созданий из камня и красной энергии, которые не могут ходить, но умеют перемещаться телепортиррованием на небольшие расстояния. Из прочих резиденций мне запомнилась длинная башня, набитая книгами, висящая посреди пустыни бога Пронтоса, а также цитадель из камня и огромных костей у Мордекайзера.

У каждого из типов свои особенности поведения и нюансы игромеханики. В игровой системе предусмотрено четыре типа божеств: Излучатель, Аккумулятор, Трансформатор и Пожиратель. Готовясь к игре я распечатал памятки по каждому типу божеств, чтобы информация была у каждого под руками.

Своему Реформаксу я выбрал тип рандомно, это оказался ещё один Аккумулятор — божество, фокусирующееся на материальных ценностях. Типы божеств распределились следующим образом: Мордекайзер выбрал путь ночного божества-Пожирателя, Хидденвайз предпочёл быть Трансформатором-просветителем, Пронтос подался в Аккумуляторы, а Миртайн стал дневным божеством-Излучателем.

Мы увидели, как одного из големов проглотил песчаный червь и тот смог выбраться из чудовища наружу. В целом получилась довольно весёлая игра, полная неожиданных событий. Видели сражение двух драконов, а также молитву драконицы в адрес бога оборотней, чтобы тот дал ей возможность рожать. Видели как скелеты просили своего повелителя сделать их ещё мертвее. Один из оборотней завис между формами во время превращения. Големы откопали в пустыне огромного киборга. Голем, молящийся богу оборотней смог превратиться в человека. Транс-порты построили символический деревянный мост в пустыню, в знак дружбы с её обитателями. Эскадрилья драконов охотилась на чудовищных рыб в мировом океане. Два транс-порта случайно застряли в одной точке пространства и были объединены в одно новое существо.

Правда пару раз он всё-таки снизошёл до божественного вмешательства, например, указав путь назад затерявшемуся в мировом океане дракону. Во время игры Хидденвайз, следуя предписанному характеру бога-Трансформатора, зачитывал офигенные советы из своей тетрадки, отвечая на просьбы верующих (вместо сотворения самих чудес, разумеется, как и полагалось богу-Трансформатору, который привык чаще помогать словом, чем делом) — это было очень круто и весело (при том человек видел эту игру впервые в жизни, но отлично симпровизировал, придумав отталкиваться в игровых советах от своих сторонних записок). Кроме того бог ночи запустил мёртвую цитадель в полёт и испытывал её оружие — выстрелив ракетой в пустыню и прорезав лесные земли лучом разрушительной энергии. Мордекайзер вырастил драко-лича-опоссума, который потом взмолился ему же, чтобы его разобрали и собрали простым драко-личом. Также он изобрёл глаз, который можно вставлять в предметы, тем самым оживляя их. Пронтос создал уникальный предмет-кирпич, ставший впоследствии неразрушимым артефактом. Миртайн тоже потихоньку создавал предметы, одним из которых был Кубик, создающий случайные эффекты. Ещё у него была маска, позволяющая ему самому вселиться в того, кто её надел.

Это событие означало, что нужно выбрать другого игрока, который опишет обращение существа в адрес божества, а потом описать свой ответ на данную молитву. Во время игры появились устойчивые выражения, вроде «Входящая молитва» и «Молись мне», сопровождающие моменты, когда игроки останавливались на жёлтых секторах трека судьбы.

Затем возник первый уникальный предмет, названный Транс-плодом — это было яблоко на одном из деревьев, которое внезапно превратилось из обычного в стеклянное, заполненное красной портальной энергией. Что касается моего божества, для него история развивалась примерно следующим образом: в начале произошла пара мелких неприятностей — например, в подконтрольной местности появилась аномалия, в которой транс-порты не могли телепортироваться. Позже этот предмет стал проклятым (в нём завёлся стеклянный червь) и был забран богом драконов. Предмет позволял владельцу телепортироваться. Это была икс-образная штуковина, стреляющая психической энергией. Следующий предмет стал оружием — Психокрест. Довольно скоро этот предмет получил статус артефакта и стал неразрушимым.


Вид игрового поля к финалу игровой встречи (пуговицы отмечают Избранных)

Дальше моим Реформаксом были созданы: Сфера невидимости (дающая владельцу невидимость и найденная в области, разрезанной лучом цитадели мёртвых), Космический посох (захваченный одним из транс-портов в другом измерении и позднее устранивший нападение насекомых из подземных пещер), Туманный кубок (дающий выпившему из него знания и нашедшийся в подземных пещерах, очищенных от насекомых), Перстень полёта (позднее пропавший вместе с одним из транс-портов в бескрайнем море) и Мешочек тайн (из которого можно было вытащить что-нибудь интересное).

Однажды транс-порты возжелали увидеть какие-то изменения, одним словом реформы. Отмечу пару молитв, случившихся в смену моего божества. Другой момент связан с транс-портом, который хотел чтобы бог драконов научил его как быть драконом — проситель получил возможность дышать облаком красной энергии. Тогда Реформакс решил откликнуться и божественной силой поднял отдельные части Вентрона в воздух, образовав его в кучу покрытых лесом островков, между которыми могли путешествовать только транс-порты (или летающие существа).

Появившись, Избранная отправилась собирать веру с ещё не открытых областей континента. После накопления пяти предметов у бога-Аккумулятора оживает Избранный (другим богам для этого требуется взрастить трёх героев) — у меня этой Избранной стала некая Ремикс, транс-порт целиком состоящая из красной энергии и до этого времени хранящаяся в каменной усыпальнице.

За пять часов игры у нас в итоге появилось трое Избранных: к героине, состоящей из красной энергии присоединились созданный Пронтосом из разных частей и артефактов голем, а также дракон Хидденвайза, познавший неземную мудрость.


А вот и участники игры

Благодарю за внимание и надеюсь, что статья была вам полезна. На этом наверное и закончу эту историю.

Теги
Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть