Главная » Игры » Оружие для VR — [ RAILGUN TUTORIAL]

Оружие для VR — [ RAILGUN TUTORIAL]

image

Вступление

Оружие изготовлено для sci-fi сетевого шутера под VR платформы. Задача для оружия была сформулирована одновременно с задачей о персонажах. Проект является VR экспериментом и находится в разработке.
image Стиль оружия был выбран под впечатлением дизайна 90-х годов, c небольшим уклоном в Retro design.

Замысел линейного снайперского оружия

В это время моя душа была принадлежала такими играми как Unreal tournament и Quake. Проект позволил мне создать оружия из далекого 2000 года. 
В центральной части оружия с помощью острых углов, треугольников и помятостей создал визуальное напряжение, похожее на сжатую пружину, именно в этом месте находится генератор энергии. Целью было передать ощущение старого доброго Railgun. Если вести взгляд по стволу в сторону дула, то деталей становится меньше, поверхность чище и ровнее. Резкие углы и рубленые линии визуально говорят о том, что выстрел быстрый и оружие агрессивное. Советую книгу. Визуальное напряжение в сторону дула слабеет и функционально тут вырывается заряд.

Набросок и Высоко полигональная модель

Вращать и размещать в редакторах для тестов. Для коммерческих заказов все концепты и наброски я стараюсь делать в 3д, так как в первые дни это позволяет выдать результат с которым в дальнейшем можно взаимодействовать. Не делать детальный 2д набросок, это не моя особенность.

image

Лично у меня хорошая идея появляется только после второго наброска. Как показал мой опыт, хорошая идея появляется не сразу. Произошло это после того как я стал спокойно принимать результат своего творчества и равнодушно. Такой подход к работе прижился не сразу.

Коррекция наброска

Единственное, что я себе позволяю, это корректировать дизайн в Photoshop, подобным образом. На сегодняшний день такой подход выглядит как стандарт для игровых проектов. На последних итерациях модели отсутствуют многие лишние линий и деталей.

image

Ровная топология сетки не на первом месте, так как особое внимание я уделяю только формам и дизайну, на набросок трачу не больше 2-3 часов. Первый 3d набросок я делаю очень быстро. За один рабочий день я перебираю до 4-5 разных вариантов.

image

Он дает представить какие могут быть текстуры. Для игры с real-time материалами я использую визуализацию Marmoset toolbag. Качество render из Marmoset достаточно, для презентации заказчику с минимальным overpaint.

image

Сетка для высоко полигональной модели

Не для всех проектов такой подход является нормой, но тут сделал исключение. Что бы уложиться в сроки, пришлось пожертвовать качеством subdivision сетки и не тратить время на разводку всех звёзд.

image

Но для внимательных клиентов это не будет приемлемо. В целом сетка с не разведенными звездами может выглядеть не плохо и этого обычно достаточно.

image

Также у проекта имелись аналоги качества hi_poly, и они давали хороший ориентир о том где можно не тратить время на сетку. В результате получились неплохие hard surface поверхности. (keyshot Rendering)

image

Основные инструменты моделирования в Modo

Важна скорость использования нескольких инструментов желательно применять инструменты с закрытыми глазами. Инструментов не так много. Для этого все основные инструменты должны быть на горячих клавишах и располагаться на клавиатуре подобно как в шутере.

image

Всего девять или десять базовых инструментов, но этого количества достаточно что бы изготовить почти любой объект.

imageimageimageimageimageimageimageimageimageimage

Низко полигональная модель

У проекта были жесткие требования к количеству полигонов, количество треугольников…… Где в рамках этих требований я мог попасть только тогда, когда контролирую сетку руками, то есть до каждого треугольника. Для модели re-topology сетки отстраивал по полигонного, руками.

image

Для ре-топологии пользуюсь инструментами: 
Topology mode(hot key ‘O’) — этот checkbox включает режим прозрачной сетки для верхнего item(layers) в окне item. Любую Re-topology последние 5-6 лет я делаю в modo.

image

Pen (hot key) — это быстрый инструмент для создания полигонов на поверхностях.

image

Для snapping прилипания полигонов к нижнему слою, следует активировать вкладку, в настройках Mesh constraints -> Background.

image

Проверка Normal Map и Low poly в Unreal Engine

Так выглядит low_poly модель в редакторе UE4. Normal Map проверял не посредственно в редакторе. Модель имеет только Normal map и AO map.

image

UV развертка

Это важно, если требуется занять всю площадь текстуры. Каждый элемент стараюсь развернуть максимально квадратным. Такую особенность можно поправить, сделав квадратными только те стороны, которые не находятся на стыках зеркального отражения. У такого метода есть своя особенность, где на краях квадрата будет искажается повторяющаяся текстура и зеркальное отражение текстуры будет иметь шов. После чего нажать на стрелку Align UV c нужной ориентацией, во вкладке UV. Чтобы выровнять одну сторону uv куска, необходимо выделить линию точек или грани.

image

Процесс развертывания модели

Такой uv кусок он преобразует самостоятельно в квадрат. Для кусков uv с равным количеством полигонов, хорошо работает инструмент UV Rectangle.

Полученные куски требуется выровнять и применить UV Relgx. Весь процесс развёртки выглядит так: Выделение куска полигонов, маскировка всего лишнего или выделение замкнутой линии-граней по телу модели. Меня интересует только одна настройка Mode -> Adaptive. инструмент Relax имеет настройки. Он разглаживает uv кусок, учитывая форму и геометрию модели. Этот метод разглаживая сетки. Нужно помнить, не для всех кусков, это удачное решение использовать Adaptive.

image

С его помощью можно отсоединять выбранные куски полигонов от UV. Еще один важный инструмент, обычный Transform c активным checkbox Tear off.

Для удобства я размещаю элементы одного объекта рядом друг с другом. Процесс текстурирования становится комфортнее и не возникает путаницы в поиски нужного элемента. Я формирую маленькие условные квадраты, из мелких частей развёртки. Так удобнее и плотно укладывать uv map в квадрат все части развёртки.

Группы сглаживания

В дальнейшем это не позволяет путаться и мне становиться легче отделить часть UV для hard edges. Low Poly модель разбиваю по группам сглаживания только после uv map. 
 Потом сложнее собирать не логичные мелкие куски в кучу.

Первое что я делаю, выставить правильный угол сглаживания под gamedev. Работа с smooth group in modo. По умолчанию угол выставлен в 40 градусов. Зайти в properties материала, выставить угол сглаживания 180 градусов. Ниже цветами помечены разные группы сглаживания на модели оружия.

image

image

Инструменты для групп сглаживания

После этого я могу выделять полигоны или куски UV map и назначать противоположную smooth group.

В окне требуется назвать новую Smoothing Group.
! Для этого требуется зайти в Geometry -> Polygon -> Set Smoothing Group. назначаю горячую клавишу для этого инструмент, например: shift+G. Обязательно!

image
image
image

В любом случае, все швы и hard edges стараюсь прятать и не наносить на видные и лицевые места модели.

Текстура в Substance paint

Все модели должны иметь одинаковую позицию «0». Процедура запекания начинается с проверки модели на ее позицию в системе координат. В этом случае ни какие правки и возвраты не страшны. Самое лучше решение, когда выставляю модель на стадии концепта и с этого момента не меняю ее совсем.

image

Это связано с симметрией объекта и некоторыми деталями. Low_poly модель для запекания и текстурирования главным образом всегда немного отличаются друг от друга. Базовое разрешение текстур для модели 4096x4096.

image

Я редко пользуюсь заготовленными материалами, мне нравится самому их настраивать. Текстурирование разбито на условные подгруппы: Цвет / Грязь / Инфографика / Ручная работа.

image

Лист с различной инфографикой Подготавливаю для всех видов оружия. После работы с цветом и материаллами.

image

Набор довольно типичный для любой техники.! В основном это техническая информация, условная маркировка, предупреждающие надписи и символы. Для большинства проектов мелкие надписи не важны, но для меня использование подобных наборов из других моих проектов экономит много сил. Каждый проект имеет свой уникальный инфо-лист, обязательно требуется собирать со всех проектов подобное и хранить в одном месте.

Прицел

И подготовить как отдельный asset, в дальнейшим, для возможности переставлять его на другое оружие. 
Ршено было отделить от модели. Мне потребовалось исправить развертку и перезапечь текстуры с меньшим разрешением 512x512.

image

По прошествию нескольких дней ее вернули для добавления трансформации. 
Модель была одобрена и загружена в проект. Для этого я нарезал low_poly модель с минимальными искажениями для текстуры. Scope должен был прятаться во внутрь оружия. И добавил morph трансформаций.

Все искажения на uv map спрятал, новые куски uv наложил на темные места в текстуре.

Morphing в Modo

Достаточно зайти во вкладку Lists -> Morph Maps и двойным кликом нажать на строчку ( new map).
В окне ввести имя новой Morph map. Что бы создать morphing на модели. После этого любые перемещения полигонов и объекта будут сохранены в morph искажения.

image

Снаряд

И иногда снаряды могут падать на пол. Модель снаряда нужна для декалей при попадании в стену или преграду. Хотели понять как будет эффектнее, потому что в VR играх различные спец эффекты выглядят чрезвычайно хорошо. Мы немного экспериментировали с цветом и свечением на проекте.

image

image

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

image

Не имеет значение какого качества он будет. Следует обязательно закончить первый геометрический набросок. Это вам поможет увидеть 3д модель с Другова ракурса и не закопаться в деталях, понять зачем нужны будут детали и где. Загрузить его в UE или Marmoset toolbag, включить тени назначить материалы и посмотреть в общем. У меня в этот момент экспериментов с render появляется много новых идей.

Это связано с базовым не эффектным освещение в 3д редакторе к которому быстро привыкаешь.

image

Мы успели оценить всю проделанную работу над оружием. Пару забойных вечеров мы провели с братом, тестируя разные новые фичи с оружием. Но это все еще не конечный продукт и не конечного качества. После опыта разработки под vr я считаю, что лучше устройства которое мог себе позволить гражданин еще не было. От vr устройств быстро утомляешься особенно если игры сделаны не качественно или без учета всех рекомендации производителя.

Работа от маленьких студиями расслабляет

На выходе, лучше чем проект удовлетворительного качества я не получаю. Когда приходил серьезный заказчик, я был напряжен и хотел показать свой максимальный уровень, но такое перенапряжение сковывает руки и голову. В результате совершенно. Другое дело, когда приходит заказчик с Инди проектом или от неизвестной компании, такой проект предоставляет свободу в рабочем процессе и перед ним нету давления ответственности. И между крупными проектами Инди задачи дают передышку и возможность для экспериментов. не страшно упасть лицом в грязь, что в свою очередь расслабляет и помогает в работе.

image

Режим работы

Так как по этому проекту объем работ был большой, я желал поскорее его переработать работая до утра следующего дня на протяжении месяца. Нельзя пренебрегать режимом дня и ночи долгое время, уже через 16 дней нарушается пищеварение и ухудшается самочувствие. В связи с чем, здоровье сильно ухудшилось и на восстановление у меня ушло несколько месяцев.

image

Контакты и ссылки


Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан
Обязательные для заполнения поля помечены *

*

x

Ещё Hi-Tech Интересное!

Прыжки китайского «Кузнечика» от LinkSpace

Китайская частная космическая компания LinkSpace построила тестовый ракетный стенд вертикального взлета и посадки, аналогичный «Кузнечику» от SpaceX, и с января этого года проводит все более сложные испытания. После тестов зависания на привязи компания перешла к полноценным подскокам, 27 марта поднявшись ...

Искусственный интеллект улучшает качество графики старых видеоигр и делает это действительно хорошо

Недавно стало известно еще об одной задаче, которую ИИ решает очень хорошо. Технологии искусственного интеллекта постепенно развиваются, помогая решать задачи и проблемы самых разных сфер — от бизнеса до медицины и развлечений. Речь идет об игровых модах — как оказалось, ...