Главная » Hi-Tech » Опыт: создание киберспортивного тренировочного центра

Опыт: создание киберспортивного тренировочного центра

Идея

В ранние годы я уделял своему увлечению достаточно много времени и в конце концов понял, что это именно та отрасль, в которой мне хотелось бы развиваться. Мне всегда были интересны видеоигры.

Я смотрел трансляции турнира и был поражён уровнем организации подобных соревнований. Важным моментом этой истории стал LCS по League of Legends в 2014 году. Масштаб мероприятия, студии, капсулы, ведущие, аналитики, множество зрителей, ребята в форме — всё это очень впечатляет.

Оказалось, мягко говоря, не очень: тёмные залы, отсутствие масштаба, никакого адекватного дизайна и дешёвая мебель. Конечно, стало интересно проверить, как обстоят дела с киберспортом в России. Нам определённо было куда расти в этом плане, а до признания компьютерного спорта на федеральном уровне оставалось ещё два года.

League of Legends 2014 World Championship

Я стал изучать, как вообще можно попасть в профессиональный киберспорт, как устроена система выдвижения, подготовки и отбора игроков. В этой ситуации возникло острое желание что-то изменить, как-то помочь индустрии в нашей стране. Выяснилось, что никакой чёткой схемы, как стать киберспортсменом, нет.

И несмотря на то, что команды из нашей страны стабильно показывают впечатляющие результаты на международной арене, нам всё ещё не так просто конкурировать с киберспортсменами из других стран, особенно если речь заходит об Азии. Соревновательная сцена в нашей стране по уровню и масштабу планомерно двигалась к профессиональному спорту, а ни центров подготовки, ни спортивных секций на горизонте не было видно.

Ведь настоящие крупные соревнования всегда проводятся где-то IRL, а не дома за компьютером. Кроме того, хотя и есть некие варианты онлайн-курсов для тренировки индивидуального «скилла», на мой взгляд, было очень важным выйти в офлайн. Живое общение с тренерами, психологами и товарищами по команде имеет огромное значение для успеха всего мероприятия.

Но, конечно, с перспективой в дальнейшем превратить проект в полноценное рабочее место. На раннем этапе работы над проектом для меня был не столько важен заработок, сколько желание заниматься тем, что мне по душе.

Поиск надёжного партнёра

Начиная с 2016 года, мы искали надёжного партнёра для развития долгосрочных бизнес-отношений. В процессе развития проекта стало понятно, что для качественного выхода в офлайн требуется хорошая инфраструктура. Вели переговоры и с компьютерными клубами, и с частными инвесторами, которые понимали, что есть такая штука, как «киберспорт» (классное и перспективное направление), но после оценки рисков не могли принять однозначное решение.

Ключевую роль здесь играют два фактора. Рынок в этой сфере ещё не сформировался, что всегда являлось неким психологическим барьером для сотрудничества с новыми проектами. Даже при сильном желании разобраться в теме киберспорта для бизнеса он остаётся пока «тёмной лошадкой», которая не до конца понятна по своей природе.

До сих пор жив стереотип о том, что аудитория киберспорта — это в основном школьники или студенты, которые не могут позволить себе приобрести рекламируемый продукт. Второй фактор — это платёжеспособность аудитории.

Вчерашние студенты вырастут, найдут работу и станут активными участниками рынка. Однако необходимо понимать, что с годами это всё меньше похоже на правду, и сейчас инвестировать в киберспорт выгодно практически для любого бренда.

Поиск партнёра превратился в долгую череду встреч и переговоров, которая в итоге свела нас с Cyberspace, молодым и перспективным проектом, который задумывался как многопрофильный холдинг, в том числе с киберспортивной составляющей.

Сформировался необходимый штат сотрудников, появились постоянные группы посетителей. Так мы получили возможность проводить занятия в комфортных условиях, на лучшем «железе», самое важное — на регулярной основе.

Занятия проходят под руководством профессионалов из киберспорта и психологов для формирования комфортного климата в командах. С марта 2018 года мы функционируем как полноценный тренировочный центр с возможностью выйти на большую сцену благодаря киберспортивному подразделению Cyberspace.

Сцена Cyberspace

Как функционирует проект

Перед тем как выбрать программу, необходимую конкретному посетителю, мы проводим базовые тестирования, куда входят как различные психологические тесты, так и непосредственно игра по выбранной дисциплине.

С момента старта CyberEA мы провели около 400 тестирований, а на постоянной основе у нас сейчас занимаются более 80 человек, из которых десять — бюджетники, показавшие впечатляющие результаты тестов. Всего для выбора доступны четыре уровня «сложности»: bronze, silver, gold и challenger.

В дальнейшем мы планируем расширять пул игр, особенно учитывая растущую популярность жанра battle royale и его перспективы в киберспорте. Пока что открыт набор в группы по четырём дисциплинам: Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, League of Legends и Overwatch.

Например, Виктор "vidoq" Манаенков тренировал женскую сборную России по CS:GO, выигравшую WESG. Тренерский штаб состоит из нескольких специалистов, которые известны в киберспортивных кругах своими достижениями.

Состав пробился в финальный этап общероссийских соревнований по CS:GO, пройдя отбор из 1500 команд, и занял призовое место. Уже сейчас под руководством Виктора нам удалось вывести на хороший результат молодой коллектив WePlay.

Ключевым лицом штаба психологов центра является Артур Паршин, который сопровождал олимпийскую сборную России в Сочи и ранее работал с людьми с горячих точках.

Однако сразу обращаем внимание всех заинтересованных, что это не самоцель. Мы планируем развивать проект, чтобы на выходе из CyberEA ребята могли сразу получить контракт с профессиональной организацией.

И конечно — технику игры. Занятия в академии дают не только определённые навыки в киберспорте, но и другие преимущества в повседневной жизни: развивают внимание и концентрацию, скорость принятия решений и умение эффективно вести коммуникацию в команде.

У занимающихся всегда есть тренер, который подскажет, как подтянуть игровые навыки; есть психолог, который поможет справиться с трудностями; и есть киберспортивные организации, заинтересованные в поиске талантов.

Занятия в CyberEA

Модели монетизации

Наша ценовая политика весьма лояльна: максимальная стоимость курса составляет 8000 рублей в месяц для базового уровня. Основной источник дохода — продажа тренировочных курсов.

Мы также предоставляем бюджетные места тем, кто показывает полупрофессиональную игру и высокие результаты по итогам тестирования. Для игроков, которые уже владеют необходимыми знаниями, но ещё пока не могут показать результат на профессиональном уровне, цена вдвое ниже.

Мы готовим квалифицированные кадры, настоящих спортсменов, и предлагаем их организациям, которые ещё только планируют войти в компьютерный спорт. Второе важное направление монетизации — подготовка игроков и команд «под ключ». Есть много вариантов для компаний, желающих приобщиться к киберспорту: это и рекламные интеграции, и спонсорство, и покупка команды для выступлений на турнирах.

Сейчас этим занимаются в основном бренды, которые так или иначе связаны с компьютерным железом, но в перспективе киберспорт открыт для всех. Но клиенту не обязательно приобретать команду или игрока: можно поместить свой логотип на форму, дать команде тег или использовать медиаресурсы команды или игроков для продвижения своего продукта.

В традиционном спорте бюджетами оперируют отнюдь не только производители инвентаря, что ждёт и киберспорт в будущем. Буквально недавно была новость о том, что продуктовый бренд Lion Cereal стал партнёром полупрофессиональной французской лиги по игре League of Legends.

Вместо итога: почему это важно

Согласно исследованию компании Newzoo, в 2017 году мировой объём этого рынка достиг суммы в $1 млрд. В современных реалиях сложно игнорировать стремительный рост киберспортивной индустрии. Однако сейчас существуют барьеры для активного развития киберспорта в России: непонимание отрасли со стороны более взрослой аудитории, отсутствие понятных способов попадания игроков в профессиональную лигу и дефицит кадров.

На трансляциях популярных стримеров довольно часто можно увидеть такие вопросы в чате: «Мне 16 лет, я хорошо играю в Dota 2. В идеальном варианте мы хотим сделать CyberEA «социальным лифтом» для начинающих киберспортсменов. А ситуация такова, что нет никакого чёткого ответа или ясного пути. Что мне сделать, чтобы стать киберспортсменом?». И это проблема!

В 2017 году в ВШЭ запустили программу обучения киберспортивному менеджменту, но даже если процесс выступления команд на турнирах будет отлажен с точки зрения управления и организации, это не отменяет необходимости подготовки достаточного количества игроков, способных достойно выступить на федеральном и международном уровне.

#игры


Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан
Обязательные для заполнения поля помечены *

*

x

Ещё Hi-Tech Интересное!

Система социального рейтинга в Китае будет наказывать своевольных ученых

Этот план может напугать некоторых ученых, однако вероятность злоупотребления научными полномочиями вполне реальна. Чтобы взять под контроль распространение, так сказать, научного своеволия — совершение научных проступков, которые могут вызвать резонанс в обществе и этике — китайское правительство расширяет свою противоречивую систему ...

Создана электронная таблетка с дистанционным управлением

Одну из таких недавно разработали исследователи из Массачусетского Технологического Института (MIT). В недалеком будущем подход к лечению самых разных заболеваний может кардинально измениться благодаря появлению «электронных таблеток». Более того, таблеткой без проблем можно управлять удаленно. Небольшой гаджет нужно проглотить, после ...