ИгрыХабрахабр

Онлайн игра с RC моделями, управляемыми через интернет

Продолжение статьи Как мы запустили роботов в маленький Чернобыль про игровую концепцию Remote Reality.

Напомню, что наша команда состоит всего из нескольких друзей инженеров, которые делали три года этот проект своими руками. Мы очень благодарны сообществу Хабр за проявленный интерес к нашему проекту, за много хороших слов и полезных комментариев к первой статье. Надеемся, вторая часть нашей истории Вам тоже понравится.

Выход на Kickstarter

Как вы помните, в предыдущей статье, построив 10 готовых роботов, мы решили выйти на краудфандинговую платформу «kickstarter». Изначально мы понимали, что «кикстартер» это не наш «формат». Нам нечего было предложить покупателям, кроме игрового времени, но это был замечательный повод заявить о себе и, как оказалось, мы не ошиблись. Рассказывать о «кикстартере» можно долго. Мы были «наивными детьми», которые верили, что увидев наш проект, люди сразу оценят его по достоинству и начнут платить нам деньги. Мы наняли консультанта, который много времени уделил оформлению страницы и подаче материала, не рассказав нам, что с «кикстартером» не все так просто.

image

В общем, сделали все, как советовали статьи в Интернете. За неделю до начала кампании мы запустили рекламу на фейсбуке, сделали рассылку анонса «по друзьям». Первый день нам не принес… ничего, второй… тоже ничего и к концу недели мы так и не собрали ни одного доллара. Также, мы «вычитали», что первый и второй день на «кикстартере» приносят максимальный результат. Позже мы узнали, что для успешной кампании нужны солидные расходы на маркетинг, рассылки по базам бэйкеров итд. Аналитика показывала, что причина банальна — к нам на страницу просто никто не заходит.

Появились первые люди, которые попробовали нашу игру и стали рассказывать о ней друзьям. Еще через пару дней нам повезло — журнал о компьютерных играх «AlphaBetaGamer» «заметил» наш проект и опубликовал о нем статью. За ними «подтянулись» и ютуберы. «Снежный ком» покатился и еще ряд журналов написали о нас, включая «PC GAMER» и «Игроманию». Один из YouTube обзоров от французского канала «собрал» более миллион просмотров и 3 000 комментариев. Сначала “мелкие”, потом большие и даже очень большие. Это очень мотивировало нашу команду работать дальше. Радовало то, что люди нас всячески поддерживали хорошим словами.

image

Представляете, сколько нужно “бэйкеров”, чтобы собрать крупную сумму с такими низкими ставками. Как я уже упоминал, мы были «не формат» «кикстартера», на «кикстартере» люди хотят получить что-то материальное себе лично, мы же продавали игровое время по 10 долларов. Такие реальные цифры нравятся людям. Наша цель была реальна — собрать всего 5 тысяч долларов. Ведь мы фактически продали “воздух”, не имея никаких материальных обязательств, перед “бэйкерам”, как большинство других проектов. Мы собрали 7500 долларов не потратив ничего на маркетинг и были полностью довольны кампанией.

image

«Осадок» от «кикстартера» остался один: как оказалось, многие проекты «в реале» собирают не большие деньги, а суммы в “релизах” звучат огромные. В ходе кампании мы познакомились со многими интересными людьми, в том числе, коллегами по «кикстартеру» и главное, о нас узнали СМИ. Пользуясь этим, люди открывают в банке десятки и даже сотни «пустых» карт, делают ставки. Хитрость заключается в том, что «кикстартер» снимает сумму с карт “бэйкеров” только в конце кампании. Кампания признается платформой «успешной». В итоге кампания собирает, например, 200 000 долларов. Далее «кикстартер» в течении недели пытается снять деньги с карт и нигде не упоминает сколько фактически ему удалось получить денег. Авторы «пиарят» в СМИ и перед потенциальными инвесторами свой «успешный» проект и собранные суммы. Проект остается «висеть» на сайте, как успешный, собравший крупную сумму, хотя это зачастую не правда.

image

Нас расстроил, тот факт, что «кикстартер» знает об этом обмане, но ничего не предпринимает и даже можно догадаться почему. Одни ребята нам даже признались, что из 220 000 долларов фактически собрали только 12 000. В нашем случае “кикстартер” тоже “не смог” по факту получить оплату с десятка людей сделавших ставки.

После Кикстартера

После «кикстартера» наплыв игроков продолжался, мы давали бесплатно 10 минут игры, но вскоре пришлось «раздачу» прекратить, так, как дети создавали десятки аккаунтов ради 10 минут игры, а новые игроки ждали в очереди. Мы вышли на окупаемость расходов по содержанию полигона и были рады. Каждый день нашей эпохи «кикстартера» приносил 200-400 долларов. Блогеры снимали десятки сюжетов и люди хотели попробовать нашу игру. Сказать откровенно, сами мы свой проект не считали компьютерной игрой. Наша игра — это скорее игровой аттракцион, который дает возможность попробовать людям управлять чем-то реальным за много тысяч километров. На нашем полигоне играли даже люди с Австралии, не испытывая дискомфорта в игре.

image

Технически мы реализовали это на технологии RFID. На тот момент в игре была только одна задача: собирать энергию с установленных по всему полигону контейнеров с “изотопами”. В бампере робота стояла катушка (вторая катушка стояла на дне кузова), которая считывала карточки, вмонтированные в “изотоп”.

Все “изотопы” мы соединили между собой через интерфейс RS485, так как нужна была реализация полного цикла забора энергии с обратной связью.
— “изотоп” горит
— игрок подъехал и взял энергию
— “изотоп” потух
— “изотоп” добавился игроку на экран браузера
— через время “изотоп” снова загорелся случайным цветом

image

На полигоне находятся 50 изотопов и только 20 работает в один момент времени. Кстати изотопы горят разными цветами и горят не всегда, чтобы искать их было интересно.

image

На реальную картинку с камеры робота накладывался игровой интерфейс, который взаимодействовал с действиями игрока в реальном мире. В целом у нас вышел какой-то «микс» реальности и потенциально дополненной реальности. Также, у нас были идеи оборудовать робота второй камерой, что позволило бы создать трехмерный эффект для очков и шлемов виртуальной реальности. Мы имели возможность в будущем накладывать на живую картинку любые вымышленные элементы. Игрок смог бы полностью погрузится в реальный мир за тысячи километров от себя.

image

Чтобы кампания на “кикстартере” успешно продвигалась, нам пришлось запустить на полигон часть недоделанных роботов. Мы были «завалены» техническими проблемами с головой. У нас просто не было времени на маркетинг и PR, но журналисты находили нас сами. Это приводило к их частым поломкам. За ним, наш проект “посетили” и другие телеканалы с разных стран. Самый большой канал Украины «1+1» снял сюжет о нас. Ребята приехали к нам и сняли большой сюжет, который перепечатали сотни газет мира, включая New York Times. Также, нам очень помогло новостное агентство «REUTERS». Кстати выход сериала не принес нам никакого безумного “хайпа”, как многие ожидали. Все это было до выхода сериала про Чернобыль от HBO.

Прием платежей

Любой человек, запускавший когда либо бизнес в Интернет понимает, какой это сложный вопрос для стартапа. Скажу честно, в какой то момент времени мы думали, что выхода и решения мы не найдем. Нам нужно было принимать платежи онлайн у граждан других стран, не будучи резидентом тех стран. В первую очередь у жителей США, но… как это сделать? PayPal “позволил” нам принять 2 000 долларов и закрыл наш аккаунт, потребовав “кучу” документов из США. Хорошо, что мы подозревали, что так будет и сразу выводили деньги с аккаунта. Мы пробовали сотрудничать с платежными системами СНГ, но американские банки не хотели их обслуживать. Далее мы 3 месяца писали “слезные” письма и оставляли заявки всем возможным мировым платежным системам. Никто не хотел с нами работать. Некоторые честно нам отвечали: сочетание двух слов “браузерная игра” и “Украина” не дает Вам ни одного шанса пройти проверку службы безопасности.

image

Мы подписали договор, прошли интеграцию и начали принимать платежи. Когда решения, казалось не было, нам на помощь пришла игровая платежная платформа Xsolla. Удобная интеграция, множество вариантов оплаты, классная админка, отличный support. Xsolla это просто потрясающая платформа. Но было одно огромное “НО”. Лучшей мы не видели. Нужно было срочно искать другой вариант. Мы теряли на приемах платежей 40% от суммы из за нюансов взаиморасчетов.

Американская платежная система FastSpring согласилась с нами работать. И снова нам повезло. Весь офис играет в Вашу игру”. Нам позвонил их директор по продажам и сказал: “Что Вы сделали с нашими сотрудниками? Им очень понравился наш проект и мы подписали договор о сотрудничестве.

Хорошо, что наши мучения на этом закончились, ведь каждая интеграция забирала у нас много времени.

Функция стрельбы

Мы постоянно анализировали поведение игроков и в какой-то момент признали себе, что людям у нас скучно. Нужен был драйв, а драйв давала стрельба. Но эта задача оказалась «крепким орешком». Надо было понимать кто попал, в кого попал и куда попал. Мы не могли поддерживать полигон и одновременно вести разработку и закрылись на доработку. Причина закрытия была тривиальна, у нас не было инвестора, мы по-прежнему делали все только своими руками.

image

Пару недель мы экспериментировали со всеми возможными светодиодами и датчиками. В ходе доработки, мы разработали полностью свою новую плату управления, а также нам пришлось перепечатать корпуса роботов с учетов мест под фотоэлементы. Мы модулировали выстрел уникальным кодом и таким образом отслеживали кто и в кого попал. Нам нужно было обеспечить попадание в цель на расстоянии 2-3 метра и при этом избежать переотражений от стен и ложных «сработок». Попадания фиксировались четырьмя IR датчиками с разных сторон робота. Выстрел осуществлялся двумя пушками по 3 светодиода красного цвета в каждом с углом излучения 15 градусов. Так, как все игроки просили добавить функцию стрельбы в игру, мы рассчитывали получить хороший результат. Чтобы играть было интересно, пришлось придумать алгоритм игры, связав уровни, попадания, ущерб, силу попадания итд.

С первого июля мы снова открыли полигон, как и обещали игрокам, уже со стрельбой. Кроме стрельбы, мы добавили еще один элемент в игру: спрятали 10 артефактов из «настоящей» Припяти тех времен по полигону и игроки с помощью RFID их должны были находить и собирать.

image

Мы изначально хотели, чтобы игра требовала минимум человеческого вмешательства. Наверное стоит упомянуть, о роли админа в игре. Роль админа сводилась только к замене аккумуляторов. С этой целью мы установили на робота два сервопривода, которые позволяли игроку перевернуть себя рычагами в случае опрокидывания. Мы купили админу костюм химической защиты и он стал появляться на полигоне по просьбе людей, впечатляя всех своим видом. Но игроки стали постоянно «клянчить»: покажите нам живого человека. Он получил прозвища: большой человек, гигант, бог.

image

image

Планы на будущее

Рассказав о пройденном пути, стоит наверное поделится планами на будущее. Они были и остаются обширными. К сожалению, нам не поступило ни одного интересного предложения от потенциальных инвесторов, поэтому мечты пока остаются мечтами, но они есть и вполне реальны.

image

Он должен быть огромный и включать в себя десятки разных роботов с разными возможностями. Мы хотим построить новый полигон с сюжетом о колонизации Марса. К тому же, модель игры вполне окупаемая, ведь мир огромный и желающих поиграть «хотя бы один раз» много. Фактически, мы построили «свой» Чернобыль, чтобы показать, как несколько друзей, смогли самостоятельно, реализовать свою мечту. Полигон может работать круглосуточно, разделяя нагрузку между континентами и странами.

Люди будут перемещаться между мирами через «телепорты». Мы хотим создать франшизу, в которой каждый желающий сможет построить свой мир, на основе нашей платформы и технологий. Через этот портал игрок может в миг переместиться за 20 километров, в другого робота, который ездит у нас в офисе. Чтобы показать, как это работает, мы установили «телепорт» у нас на полигоне.

image

Разрабатываем квесты. Мы планируем проводить турниры между странами и командами. Мы хотим полностью заменить освещение для реализации смены дня и ночи. Скоро в нашей Припяти заработает первый лифт, дымо-машины и автоматические ворота. Концепция “зоны” позволила нам обыграть его, как Чернобыльскую аномалию. Совсем недавно мы построили шикарный зеркальный лабиринт. В общем идей много.
Но рассказывая о планах, нельзя не упомянуть и о проблемах.

Окупаемость и текущие проблемы

Сейчас проект находится примерно на стадии окупаемости расходов по содержанию полигона, но мы так и не смогли найти источник постоянного трафика для привлечение новых игроков и успешной конверсии этого трафика в «лиды». Как оказалось, аудитория «PC геймеров», на которую мы делали ставки, не принесла нам ожидаемую прибыль. После каждого обзора на ютубе нас «атаковали» подростки и дети, которые ничего не могли заплатить и бесконечно «клянчили» промокоды, выдумывая самые трогательные аргументы.

image

Для них цена игрового аттракциона в 5-10 долларов за час не является проблемой. Наши игроки, приносящие прибыль, это в основном мужчины от 25 до 45 лет из США и Европы. Играющая у нас аудитория, по своей географии, состояла в основном из следующих стран: Франция 22%, США 14%, Украина 10%, Чехия 9%, Россия 6. Причем, меняя цену от 5 до 10, мы не заметили изменений в количестве игроков, кто хотел поиграть, играли при любой цене. 5%, Великобритания 4%, Канада 3%.

Кроме того, наша концепция требует постоянных затрат на обслуживание, ремонт, аренду помещения, оплату коммунальных услуг, электроэнергии, зарплату админам, которые круглосуточно находятся на полигоне. Безусловно, цена нашей игры большая для жителей СНГ, но мы ее изначально создавали ориентируясь на рынок США, Азии и Западной Европы и именно в этом была задумка: строить и обслуживать «здесь», а монетизировать «там». Сейчас цена игры 5 долларов в час. Даже при желании мы не можем сделать ее бесплатной.

Несколько игроков заплатили нам по тысяче долларов за персональную кастомизация робота и возможность играть им единолично.

image

Маркетинга у нас просто не было. Постоянно занимаясь доработкой технической части, мы потратили все свои средства, которые откладывали на маркетинг. Весь трафик, всех игроков и прибыль мы получили просто за счет интереса СМИ, блогеров и людей к нашей игре. Мы не заплатили за него ни одного доллара. Что обидно, о нас совершенно не знают рынки Азии, а в тех “краях” робототехника очень популярна. Но многие страны так и не узнали о нашем проекте.

Мы были бы очень признательны за любые мысли. Возможно, у кого-то из сообщества будут идей, как и где нам привлекать игроков и в какую сторону двигаться. Нужно двигаться вперед. Просто на одной окупаемости содержания полигона, нам долго не продержаться.

Эти игроки суммарно поиграли 5 448 часов. Всего с ноября 2018 года (за период 8 месяцев), у нас зарегистрировалось 75 тысяч человек, из которых попробовали поиграть 31 567 человек.

image

Мы обязательно напишем продолжение этой истории и расскажем, как сложилась судьба нашего проекта и первой в мире игры концепта Remote Reality. Что нас ждет дальше пока не ясно.

Если Вам интересно посмотреть видеообзоры о нас и почитать статьи, многие материалы собраны тут www.isotopium.com/about

Теги
Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть