Железо

Новая статья: Включаем DLSS в Battlefield V, Final Fantasy XV и Metro Exodus: качество картинки и быстродействие

Но у чипов архитектуры Turing есть не менее важная функция — масштабирование изображения с помощью «искусственного интеллекта», которое позволяет снизить нагрузку на GPU и увеличить частоту смены кадров, причем в теории это должно происходить без видимых потерь в качестве изображения. Среди новых возможностей, которыми обладают видеокарты семейства GeForce RTX, первое место по праву занимает трассировка лучей в реальном времени.

В теории разработчикам проще внедрить в код графического движка этот метод, чем добавить трассировку лучей в реальном времени. Когда NVIDIA представила первые модели GeForce RTX, о поддержке DLSS объявили не менее двадцати игровых проектов. Кроме того, в 3DMark появился специализированный тест, который позволяет напрямую сравнить частоту смены кадров при рендеринге с DLSS и полноэкранном сглаживании по алгоритму TAA. Но пока только три игры продемонстрировали DLSS в деле — сперва Final Fantasy XV, затем Metro Exodus, а недавно и для Battlefield V вышел соответствующий патч. Для каждого из этих приложений мы подробно проанализировали качество изображения и оценили быстродействие DLSS с различными настройками разрешения и трассировки лучей.

⇡#Что такое DLSS и как это работает

Аббревиатура DLSS означает Deep Learning Super Sampling, то есть рендеринг с избыточной выборкой при помощи глубинного обучения, но это название может ввести в заблуждение, если не знать, как технология работает в действительности. Перед тем как мы приступим к анализу качества и производительности DLSS, нужно пояснить, что же представляет собой новая инициатива NVIDIA и чем она ни в коем случае не является.

Таким образом DLSS позволяет снизить нагрузку на графический процессор при рендеринге ресурсоемких сцен, особенно в сочетании с трассировкой лучей. Задача DLSS состоит в том, чтобы взять изображение с условно низким разрешением и увеличить его до целевого размера (например из 1440p в 2160p), но вместо простой аппроксимации цвета промежуточных пикселов GPU восстанавливает информацию, которая отсутствует в исходном кадре. Удаление лесенок с краев полигонов в данном случае является лишь побочным эффектом масштабирования картинки, а не основной задачей, как в SSAA и современных облегченных алгоритмах вроде вездесущего метода временнóго сглаживания TAA. В некотором смысле, DLSS — это суперсемплинг наоборот: в то время как полноэкранное сглаживание методом SSAA заставляет GPU выполнить рендеринг с повышенным разрешением и потом сжимает исходный кадр, а DLSS действует в противоположном направлении, увеличивая разрешение исходного кадра.

Такой подход уже давно применятся для обработки статичных фотографий, но у подвижного видеоряда, тем более в различных играх, есть индивидуальная специфика. В основе DLSS лежит «искусственный интеллект» — нейронная сеть, которая обнаруживает паттерны внутри изображения и пытается воссоздать его в большем разрешении. В этом вторая часть словосочетания Deep Learning Super Sampling соответствует действительности. Поэтому для каждой игры нужно тренировать собственную вычислительную модель: в ходе множества итераций она пытается увеличить изображение таким образом, чтобы результат приблизился к «золотому стандарту» — кадру в целевом разрешении, который дополнительно облагорожен 64-кратным суперсемплингом. Но это пока задел на будущее — DLSS 2x еще не поддерживается ни в одной игре. Но кроме того, существует вариант технологии под названием DLSS 2x: здесь GPU сразу выполняет рендеринг в полном разрешении, а нейронная сеть нужна именно для полноэкранного сглаживания, которое в теории достигает качества, сравнимого с тем, что может предложить алгоритм SSAA 64x.

Впрочем, чем больше игр с поддержкой DLSS выйдет в будущем, тем проще будет адаптировать нейросеть для новых, основываясь на прежних наработках. Тренировкой нейросетей для DLSS занимаются собственные сервера NVIDIA, и если судить по тому, как мало проектов на данный момент приобрели совместимость с новой технологией, это длительный процесс.

Эти компоненты обладают высочайшей пропускной способностью в основном типе операций, которые применяются при обработке данных нейронными сетями (inference), — умножении-сложении матриц, состоящих из вещественных чисел сниженной разрядности (FP8 и FP16). С клиентской стороны DLSS опирается на тензорные ядра, которые появились в графических процессорах архитектуры Volta и Turing. Поэтому DLSS — это эксклюзивная технология для ускорителей семейства GeForce RTX. Без тензорных ядер DLSS не имеет никакого смысла, иначе у GPU просто не хватит свободных ресурсов для рендеринга 3D-графики и одновременной работы нейросети. Игровым видеокартам NVIDIA прошлого поколения на основе архитектуры Pascal такие возможности недоступны из-за чрезвычайно низкого быстродействия в расчетах FP16.

Нужно лишь своевременно обновлять игры и драйвер видеокарты, а свежие версии нейронных сетей ПО NVIDIA загружает самостоятельно — для этого даже не требуется утилита GeForce Experience, на которую производитель поначалу хотел возложить эту функцию. Впрочем, пользователю о тонкостях работы DLSS знать не обязательно.

⇡#Влияние DLSS на качество изображения

Но то, что Port Royal показывает на экране, имеет весьма отдаленное отношение к первым играм, которые освоили Ray Tracing. Тест DLSS в составе 3DMark основан на бенчмарке Port Royal и задействует DXR для рендеринга освещения, теней и отражений. Ни в Battlefield V, ни в Metro Exodus нет настолько обильной трассировки лучей, а рендеринг такого изображения при играбельной частоте смены кадров с трудом дается даже GeForce RTX 2080 Ti.

Изображение, масштабированное при помощи DLSS, здесь выглядит не хуже, чем тот же кадр, честно прорисованный в целевом разрешении экрана, а во многих отношениях даже лучше. Что касается DLSS, то повторяемая сцена обеспечивает идеальные условия для тренировки нейросети (впрочем, через какое-то время в тесте может появиться функция свободной камеры). По всей видимости, 3DMark экономит количество лучей в этой чрезвычайно ресурсоемкой сцене и активно пользуется шумоподавлением, чтобы аппроксимировать цвет промежуточных пикселов. При рендеринге в нативном разрешении отдельные участки кадра сильно размыты — это особенно выражено в отражениях зеркальных поверхностей, где к тому же бросаются в глаза ступенчатые края полигонов. DLSS, в свою очередь, восстанавливает пропавшие детали, убирает «лесенки» и повышает локальный контраст.

Впрочем, на темных поверхностях можно разглядеть «грязные» артефакты, когда нейросеть увеличивает локальный контраст в участках с низким динамическим диапазоном. На другом скриншоте можно увидеть, как DLSS устраняет грубый шум трассировки лучей в отражении на полу комнаты и делает резче материалы, не отражающие свет.

 

 

 

В остальном 3DMark демонстрирует эталонное качество масштабирования. Но это единственный изъян реализации DLSS, который мы смогли обнаружить, пока в этом тесте не появилась свободная камера. Жаль, что в реальных играх все совсем не так просто.

⇡#Battlefield V

Масштабированный кадр дополнительно проходит через фильтр, увеличивающий локальный контраст — наподобие Unsharp Mask в «Фотошопе». В Battlefield V, помимо DLSS и рендеринга в полном размере со сглаживанием TAA, есть возможность просто уменьшить разрешение viewport’а, а игра растянет его на полный экран. В результате получается довольно резкое и шумное изображение, но по крайне мере лучше так, чем установить разрешение 1440p на 4К-матрице, поручив масштабирование электронике монитора, а главное, для этого не нужна видеокарта серии GeForce RTX.

Потеря резкости в DLSS по сравнению с тем, что можно видеть при рендеринге в полном разрешении, хорошо заметна на первом скриншоте, где масса мелких деталей на земле и в листве деревьев сливается с туманом. DLSS же в Battlefield V, напротив, никак не влияет на локальный контраст, а нейросеть сама по себе еще не настолько хорошо тренирована, чтобы волшебным образом восстановить информацию из кадра с пониженным разрешением, как это происходит в 3DMark. Простое масштабирование c разрешением viewport’а 67 % (что эквивалентно 1440p при целевом разрешении 2160p) в этой сцене дает зернистую и грубую, зато не настолько размытую картинку.

О такой же четкости, как при рендеринге в нативном разрешении с TAA, по-прежнему не идет никакой речи, но уже можно рассуждать, что лучше — DLSS или масштабирование из разрешения 67 %. На поверхностях с однородной текстурой мягкое размытие DLSS не бросается в глаза. Зато по этому признаку видно, что что DLSS — это не просто растянутая картинка низкого разрешения. Однако во второй сцене Battlefield V можно заметить проблемы иного рода: DLSS удалило «лишние» детали пятен на броне танка (подходящая аналогия из инструментов фоторетуши — это Healing Brush в Photoshop). Нейронная сеть пытается обнаружить паттерны в изображении, но иногда принимает ошибочные решения.

 

 

TAA, разр-е 67 %

 

 

TAA, разр-е 67 %

 

 

TAA, разр-е 67 %

В последнем случае нейросеть усиливает детали, которые полностью теряются при сниженном разрешении viewport’а и почти сливаются с фоном в «честном» 4К. Лучше всего DLSS справляется с простыми контрастными текстурами и тонкой геометрией.

 

 

TAA, разр-е 67 %

 

 

TAA, разр-е 67 %

 

 

TAA, разр-е 67 %

В движущемся изображении TAA вызывает сильнейший муар на текстурах с повторяющимся рисунком, «лесенки» и грубые артефакты на краях полигонов. Но самую большую разницу между TAA и DLSS обнаруживают кадры в динамике. На кадрах с DLSS ничего подобного нет.

TAA (статика)

 

DLSS (статика)

 

TAA, разр-е 67 % (статика)

TAA (статика)

 

DLSS (статика)

 

TAA, разр-е 67 % (статика)

TAA (статика)

 

DLSS (статика)

 

TAA, разр-е 67 % (статика)

TAA (в движении)

 

DLSS (в движении)

 

TAA, разр-е 67 % (в движении)

TAA (в движении)

 

DLSS (в движении)

 

TAA, разр-е 67 % (в движении)

TAA (в движении)

 

DLSS (в движении)

 

TAA, разр-е 67 % (в движении)

Прим.: все скриншоты сделаны с отключенным размытием в движении (Motion Blur).

⇡#Final Fantasy XV

У серверов NVIDIA было полно времени для оптимизации DLSS под Final Fantasy XV, и это заметно. Final Fantasy XV обзавелась поддержкой DLSS раньше остальных игр, а специальную версия бенчмарка с этой функцией мы получили еще к выходу GeForce RTX 2080 Ti, в августе прошлого года.

Здесь же можно заметить не вполне удачную попытку DLSS восстановить детали отдаленного здания. В отличие от Battlefield V, эталонное изображение для тренировки нейросети в Final Fantasy XV пропущено через фильтр четкости, усиливающий локальный контраст — взгляните на лицо персонажа с первого кадра. Но в остальном статичная картинка мало отличается от рендеринга в нативном разрешении, а в иных случаях лучший результат дает именно DLSS — посмотрите на кабели ЛЭП в приближении.

 

 

TAA, разр-е 75 %

 

 

TAA, разр-е 75 %

 

 

TAA, разр-е 75 %

В Final Fantasy XV тоже есть возможность уменьшить разрешение viewport’a, но игра даже не пытается облагородить растянутую картинку фильтром постобработки — ни в какое сравнение с DLSS этот способ повысить FPS не идет.

 

 

TAA, разр-е 75 %

 

 

TAA, разр-е 75 %

 

 

TAA, разр-е 75 %

Кроме того, изменения локального контраста конфликтуют с Ambient Occlusion, размывая тени в углах и нишах. Впрочем, определенное снижение четкости по сравнению с рендерингом в полном разрешении на кадрах с DLSS все-таки есть. А вот сглаживание краев полигонов нейросеть выполняет с образцовым качеством.

 

 

TAA, разр-е 75 %

 

 

TAA, разр-е 75 %

 

 

TAA, разр-е 75 %

Зато нет никакого муара, как в случае с TAA или рендерингом в пониженном до 75 % разрешении viewport’a (установить масштаб в 67 %, эквивалентный разрешению 1440p, игра не позволяет). Хотя DLSS в этой игре хорошо справляется со статичными кадрами (по крайней мере намного лучше, чем в Battlefield V), у нейросети есть проблемы с обработкой динамического изображения: такие объекты, как забор на автостоянке или оконные жалюзи, сильно размыты и постоянно мерцают.

TAA (статика)

 

DLSS (статика)

 

TAA, разр-е 75 % (статика)

TAA (статика)

 

DLSS (статика)

 

TAA, разр-е 75 % (статика)

TAA (статика)

 

DLSS (статика)

 

TAA, разр-е 75 % (статика)

TAA (в движении)

 

DLSS (в движении)

 

TAA, разр-е 75 % (в движении)

TAA (в движении)

 

DLSS (в движении)

 

TAA, разр-е 75 % (в движении)

TAA (в движении)

 

DLSS (в движении)

 

TAA, разр-е 75 % (в движении)

Прим.: все скриншоты сделаны с отключенным размытием в движении (Motion Blur).

⇡#Metro Exodus

NVIDIA еще работает над следующей версией нейросети для Metro Exodus, но уже вышло промежуточное обновление, которое повышает локальный контраст итоговой картинки за счет фильтра постобработки. В Metro Exodus с самого начала была поддержка DLSS, но в первую неделю после выхода игра эта функция была практически бесполезной из-за нечеткого и размытого изображения. Четкости DLSS по-прежнему недостает, но прогресс налицо, особенно в простых контрастных текстурах.

 

 

TAA, Shading Rate 70 %

 

 

TAA, Shading Rate 70 %

 

 

TAA, Shading Rate 70 %

Вместо этого есть опция Shading Rate, которая регулирует размер выборки шейдеров на каждый пиксел кадра. Metro Exodus не позволяет установить сниженное разрешение viewport’а, как Battlefield V и Final Fantasy XV. Результат рендеринга с Shading Rate на уровне 70 % трудно отличить от DLSS: последний дает более контрастное изображение, но в плавных градиентах заметны пикселы исходного кадра, который нейросеть увеличивает до целевого размера.

 

 

TAA, Shading Rate 70 %

 

 

TAA, Shading Rate 70 %

 

 

TAA, Shading Rate 70 %

Как и в предыдущих играх, DLSS хорошо справляется с рендерингом мелкой геометрии отдаленных объектов, которая при сниженной выборке шейдеров просто растворяется на фоне неба.

 

 

TAA, Shading Rate 70 %

 

 

TAA, Shading Rate 70 %

 

 

TAA, Shading Rate 70 %

В динамике DLSS не обнаруживает никаких преимуществ перед TAA: временнóе полноэкранное сглаживание в Metro Exodus отличается высоким качеством и не вызывает таких артефактов, как в Battlefield V.

TAA (статика)

 

DLSS (статика)

 

TAA, Shading Rate 70 % (статика)

TAA (статика)

 

DLSS (статика)

 

TAA, Shading Rate 70 % (статика)

TAA (в движении)

 

DLSS (в движении)

 

TAA, Shading Rate 70 % (в движении)

TAA (в движении)

 

DLSS (в движении)

 

TAA, Shading Rate 70 % (в движении)

Прим.: все скриншоты сделаны с отключенным размытием в движении (Motion Blur).

Следующая страница →

⇣ Содержание

Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

3dnews.ru/www/delivery/avw.php?zoneid=1778&cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&n=a08ada54" border="0" alt=""/> <img src="https://ad.

Показать больше

Похожие публикации

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»